Qué pasa con los saltos graficos?

La verdad cada vez s e notan menos los saltos gráficos, sobre todo en este generación PS5/XBOXSERIESX, la verdad no noto ningún salto con respecto a la generaciónn pasada, para mi es una pena y dista de esos tiempos lejanos que cuando salía una consola nueva quedabas [boing] [boing] [boing]

A que se debe esto? Alguien sabe?
A que solo son el doble de potentes que las consolas 4K de la gen anterior, o que vendían como 4K



Además que un juego no se ve mejor solo por la consola donde se reproduce, que si, pero un factor que es más importante a la hora del resultado final, que obviamente se verá mejor reflejado en un hardware más potente, son las herramientas de desarrollo del juego, para mi callisto protocol, siendo un juego intergeneracional, es de lo mejor que he visto casi hasta ahora, mejor que Alan Wake 2, que en realidad no me parece para tanto visualmente y mucha gente lo ensalza.

Y eso que corre bajo Unreal Engine 4


Compáralo por ejemplo con las caras del The order 1886, que es un portento visual, sobre todo en cuanto a iluminación, son la noche y el día, pero las caras se nota que no tenían una buena tecnología.

Y ojo que the order para mi es otro tochazo a nivel visual.

Ya pasó con MGS V que salió en PS3 y si lo comparas con MGS4 son la noche y el día.



A principios de la época de PS3 se solía modelar a mano, Kojima ya empezó a usar el tema de la fotogrametría con las cámaras para capturar a los humanos de la forma más fiel posible, algo que se empezó a imponer en 2014 y que ahora es ya casi una imposición para la mayoría de estudios AAAs.




Esto es reciente por ejemplo, es el peak actual de la fotogrametría con IA:




Te puedes pasar por el hilo de inteligencia artificial sobre videojuegos y verás lo que se va a venir durante estos años
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Esto parece una chorrada pero en nada con un Gaussian Splatting + Google maps tienes un escenario hecho para un juego tipo Project zomboid con gráficos realistas.



La iluminación también juega un papel crucial en los videojuegos a la hora de verse realistas, el full path tracing no es algo viable en consolas, yo realmente pensaría en una consola con GPU NVIDIA y procesador AMD, pero bueno, quieren seguir así pues que así sea.
Yo creo que el ojo humano ya es incapaz de notar las mejoras que hay con cada salto grafico porque estos saltos se vuelven mucho "mas finitos" por decirlo de algún modo, los saltos gráficos en juegos 3D se da en la cantidad de polígonos que se muestran en pantalla pero pasamos de miles o cientos de miles a millones generación tras generación y mas cantidad de polígonos se muestren en pantalla mas detalle vemos pero con tanta cantidad de polígonos, el ojo humano cada vez notara menos estos cambios, con excepciones claro.

Otro salto es la iluminación(ahora con el trazado de rayo) que se ha ido mejorando con cada generacion de consolas, claro no todos los juegos aprovechan esto pero bueno existe la posibilidad.
Cada generación el salto es mas pequeñito.

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Estamos en un punto donde la calidad es suficiente.

Creo que los juegos que más me han gustado en mi vida no han sido top gráficamente, se quedarían en algo estándar para su época, y pienso la industria es consciente de esto pese a que se ha intentado vender lo contrario por parte de algunas compañías (el clásico downgrade que hace se llene de lloros un foro, aunque esto suele ir acompañado por malas mecánicas).
dinodini escribió:Cada generación el salto es mas pequeñito.

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El salto es más pequeño porque simplemente no están invirtiendo en la tecnología que deberían y las dos compañías grandes que hacen consolas tochas básicamente montan lo mismo.


@Jump Zero la calidad no es suficiente, esa mentira se repite año tras año


Yo creo que la diferencia se ve de lejos





@katatsumuri no todo el mundo busca el realismo y no todos están dispuesto a gastar lo que hace falta para mal jugar con el techo posible de hoy día y de ahí que proliferen técnicas de reescalado.

¿Para quien es importante tener súper gráficos? ¿Los 4 de siempre en los foros quizás? ¿Van de la mano ventas y gráficos ultrarealistas?

Mira ayer vi la nueva del planeta de los simios y mientras pensaba lo bien que está hecha al mismo tiempo pensaba que para el cine bien, pero que en videojuegos más allá de cinemáticas no era necesario.
Oystein Aarseth escribió:Yo creo que el ojo humano ya es incapaz de notar las mejoras que hay con cada salto grafico porque estos saltos se vuelven mucho "mas finitos" por decirlo de algún modo, los saltos gráficos en juegos 3D se da en la cantidad de polígonos que se muestran en pantalla pero pasamos de miles o cientos de miles a millones generación tras generación y mas cantidad de polígonos se muestren en pantalla mas detalle vemos pero con tanta cantidad de polígonos, el ojo humano cada vez notara menos estos cambios, con excepciones claro.

Otro salto es la iluminación(ahora con el trazado de rayo) que se ha ido mejorando con cada generacion de consolas, claro no todos los juegos aprovechan esto pero bueno existe la posibilidad.


No creo que tengas razón. Las diferencias visuales entre una película y un videojuego son tremendamente grandes todavía. Es poco realista decir que el ojo humano ya es incapaz de notar las mejoras.
Pasan varias cosas:
- Las mejoras cada vez son menos perceptibles, está guay que pongan hasta el vello del personaje pero son cosas que en muchas ocasiones ni se aprecia
- Han sido demasiado ambiciosos tratando de ir al 4K y al RT, y eso pasa factura cuando incluso al PC le está costando
- Se ha alargado demasiado la generación anterior, y eso provoca que haya mucho juego intergeneracional que posiblemente no aproveche debidamente la nueva generación, porque los recursos a la hora de desarrollar los juegos no son ilimitados


Ho!
Pese a que todavía hay mucho margen de mejora obviamente cada vez hay menos, por otro lado se han centrado mucho en resoluciones altas que consumen una barbaridad de recursos y eso lastra bastante la evolución gráfica.

En un futuro próximo creo que veremos un gran salto gracias a la IA, pero no sólo gráficamente, creo que veremos saltos más importantes con respecto a otros apartados que llevan muchos años sin evolucionar, cosas como la propia IA de los NPCs y los enemigos, escenarios destructibles e interactuables, eventos espontáneos no scripteados, cantidad de elementos en pantalla, físicas, etc.

Estoy convencido de que el próximo juego en dar un gran salto será GTA VI, va a ser desde mi punto de vista el segundo mundo vivo de la historia después de Shenmue.

Después de todo eso el gran salto será meter todos esos avances en juegos VR y directamente conectarnos a Matrix [carcajad] .
Stylish escribió:
Oystein Aarseth escribió:Yo creo que el ojo humano ya es incapaz de notar las mejoras que hay con cada salto grafico porque estos saltos se vuelven mucho "mas finitos" por decirlo de algún modo, los saltos gráficos en juegos 3D se da en la cantidad de polígonos que se muestran en pantalla pero pasamos de miles o cientos de miles a millones generación tras generación y mas cantidad de polígonos se muestren en pantalla mas detalle vemos pero con tanta cantidad de polígonos, el ojo humano cada vez notara menos estos cambios, con excepciones claro.

Otro salto es la iluminación(ahora con el trazado de rayo) que se ha ido mejorando con cada generacion de consolas, claro no todos los juegos aprovechan esto pero bueno existe la posibilidad.


No creo que tengas razón. Las diferencias visuales entre una película y un videojuego son tremendamente grandes todavía. Es poco realista decir que el ojo humano ya es incapaz de notar las mejoras.


Me refiero al modelado de los personajes, que este cada vez es tan detallado que parece que no hay mejoras aunque si las haya, por ejemplo si tu vez los modelados de Aloy(Horizon) o de Senua(Hellblade) la generacion anterior y luego vez sus modelados en sus secuelas de esta generación y parece que no hay cambios pero si los hay, están mucho mas detalladas pero para notar eso hay que prestar demasiada atención, lo cual pasa desapercibido por muchos. Incluso hasta hacer zoom para ver como cada vez están mas detalladas.

Desde luego estoy hablando solo del salto entre consolas, no meto al cine porque si estoy deacuerdo que estamos un poco lejos de eso, aunque ya no eso tan seguro de eso, tu ve la demo del Unreal Engine 5 y ya no veo tanta distancia con la realidad a nivel visual(ya desde la pasada generación había juegos que parecían directamente una fotografía de la realidad). Lo que le falta a los videojuegos para simular la realidad es tener mundos y entornos mas orgánicos y físicas mas realistas, pero en apariencia grafica-visual creo que ya estamos alcanzado a la realidad(en mi opinión).
Este es otro de los momentos más realistas que he visto en consola, no es toda la secuencia, de hecho el escenario no se ve bien, pero ese plano de Tess para mi es de lo más fotorrealista que se ha visto, aunque no se mantiene en todo el juego ni en todos los personajes.


Yo los juegos, por no decir todos, siempre los noto un poco como dibujos, no como un indie, como comics, pero si te fijas bien no sé, es como que les falta ese filtro de realidad a la iluminación, a las texturas, que igual con path tracing se soluciona gran parte.

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Porque eso requiere trabajo y repercute poco en las ventas y marketing. Asi que se centra todo en la resolucion y cosas asi, y en departamento de marketing te puede vender que tienes el juego a 76432K con RTFJDI y LDkeD24 y ya esta.

Aun asi, el RayTracing ha sido un salto considerablemente importante.
No es consola pero jdr




katatsumuri escribió:No es consola pero jdr






Me hace falta ya la 5090 para combinar esos mods con Luke Ross y jugarlo en VR [ayay]
@rethen lo que no entiendo es que muy pocos juegos se ven así, y la versión vanilla nada tiene que ver con lo que vemos en estos vídeos, es que el cambio de una series x a esto es abismal, mucho seguro que es pathtracing pero es que las texturas y todo se ve como mucho más real, hasta los efectos.
Cada generación que he vivido se ha dicho lo mismo, pero luego enchufas tu GameCube, tu 360 o tu PS4 para jugar a algo de hace diez años y sí notas los saltos gráficos. Por ejemplo en tiempos de 360 se decía que no había salto con PS2, pero juego comparas el RE4 de PS2 con el primer Dead Rising que es de los primeros títulos nextgen de 360 y ni en tus mejores sueños te imaginabas un RE4 con esas hordas, detalle, mecánicas, etc.

Continuando con Dead Rising, el tercero me parece aburrido, pero en lo que es lo técnico, no te imaginabas algo igual tampoco en 360 y aunque Dead Rising 2 es mucho más divertido, el tercero es una ciudad grande sin cargar por instancias, hay muchísimos más edificios, mucha más cantidad y variedad de zombis, cosas ardiendo, humo, etc. Y sobre todo, los zombis ahora tienen su IA activada desde mucho antes de acercarte a ellos, en el segundo la IA enemiga se va activando según el personaje entra en un radio de acción determinado. La diferencia es que en el 2 una vez matas a suficientes zombis en una zona no te van a molestar los más alejados, en el 3 empiezan a acercarse a ti desde mucho más lejos así que cuando entras en un edificio o estás en una zona es cuestión de tiempo que los más alejados lleguen ahí lo que impide limpiar y explorar con tanta calma como con el 2. Además como mueve muchísimas más IA simultaneamente, no es una buena idea meterse en medio de una jauría zombi sin buenas armas porque te rodean y atacan decenas (no he contado, pero yo creo que unas 100 acosandote y puede haber) y no te los puedes quitar de encima con un simple bate de baseball. Y aunque mates a tu circulo más cercano ya hay otros detrás ocupando su lugar.

Como digo, me parece sumamente aburrido porque el diseño de este juego dio menos importancia a rescatar supervivientes, misiones con dialogos chorras y sobre todo psicopatas verdaderamente pirados y divertidos, para convertirse en otro juego de hacer recados de un punto a otro para poder ver las cinemáticas. Pero en lo técnico es un salto bestial.

Otros que si los rejuegas (en plataformas originales, no en remasters claro) notas claramente el salto y que son famosos por ser títulos potentes: The Last of Us 1 y 2, The Witcher 2 y 3, Gears of War de 360 frente a los de One. Demon's Souls o Dark Souls 1 vs Dark Souls 3 o Bloodborne.

Y de algunos de estos juegos leí en su lanzamiento que eran iguales a los anteriores (risas enlatadas). Una cosa es que estos juegos se pudieran crear o adaptar a hardaware anteriores y otra que fueran iguales, de hecho en la época de Wii tenemos algún ejemplo de este tipo de adaptaciones. El propio Dead Rising tiene versión en Wii (rehecho usando el motor de RE4) y aunque el juego es divertido, deja bastante claro que un salto generacional es un salto generacional:


Y eso que Wii viene siendo una versión PRO de la anterior gen si se estilara entonces hacer ese tipo de revisiones de hardware. Eso en GC/PS2 sería todavía peor.
El fenómeno que sucede es que las consolas se quedan rápido rebasadas, si embargo, los juegos punteros nos los cuelan a 30fps, ya para la siguiente generación ese mismo título ya podrá correr en consola a 60fps o más y dependiendo de tus intereses ya no sientes el salto gráfico, en mi caso si es otro mundo esa diferencia de framerate pero muchos dirán que eso no les importa y se fijan más en carga poligonal.
@SuperPadLand Pero claro, 360 tenía 512 mbs de ram, XBOX ONE tiene 8 GBs, son 12.5 veces más de memoria, mientras que series X solo tiene el doble, 16 GBs.

Si nos vamos a potencia de computo de GPU pasa igual y la CPU pues mejora pero ligeramente, sigue siendo un 8 core con mejor IPC y más clock al ser nueva arquitectura.


Yo si que noto mucho el cambio de 360 a one x por ejemplo, o de PS3 a PS4, y no digo que no haya cambio de PS4 o ONE a PS5 y SERIES, pero creo que técnicamente no es tanto el salto respecto a antaño.

No sé si lo he dicho ya pero por ejemplo MGS V y 4 son técnicamente muy diferentes y los dos están en PS3, o rise of the tomb raider y underworld










Con esto quiero hacer hincapié en que las herramientas de desarrollo también influyen mucho a la hora de desarrollar juegos y adaptarlos a consolas, se nota a leguas que en 2015 la fotogrametría ya estaba instaurada mientras si echas más una ojeada atrás todo se moldeaba a mano y las texturas eran muy planas, no tenían casi profundidad.


Pero en general todo ha avanzando, retexturizado, iluminación, shading, mapas de profundidad, fotogrametría, yo creo que eso marca bastante el camino.
Para mí los dos principales culpables son el 4K y el Raytracing, los máximos chuparrecursos de los videojuegos modernos.
@RumbelBoss el pathtracing es en parte responsable de que cyberpunk se vea tan realista, aunque en consola es cierto que debería de evitarse, 1440p y sin RT o RT muy limitado.
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