¿que pasara si ps3 sale mas tarde que la xbox2?

1, 2, 3
En los 2 que te he puesto, las habia y bastante gordas, en otros como los THPS o RE2 se limitaban a tener el anti aliasing y un poco más de resolución.
a mi la n64 me defraudo despues de lo que se hablo de ella durante todo el tiempo y veces que se retraso (todo el rollo de tecnologia silicon graphics....)

fue la primera consola con antialiasing de acuerdo, pero cuando lo usaba (en casi todos los juegos) los graficos se solian ver borrosos (lo digo con experiencia ya que tuve el doctorv64) y encima con esta tecnica la consola no era capaz de mover muchos poligonos (me parece que no podia superar los 100.000)

tambien se comentaba que era muy dificil de programar para ella, y otra cosa que me tenia mosqueado era el bajo framerate en muchos juegos.

resultado de esto: la consola cuando usaba todos los efectos graficos que incorporo era incapaz de manejar un entorno tridimensional de una cantidad de poligonos considerable con soltura, asi me quede sin ver en n64 un solo juego de lucha o conduccion a la altura de uno de los grandes de psx (menos mal que al final sacaron el wipeout que no estaba nada mal, pero el ridge racer...)

en fin no quiero decir con esto que la consola fuera mala ni mucho menos, ya que nintendo y rare (me muero por jugar a su proxima hornada de juegos para la x) aportaron grandisimas joyas que me mantuvieron enganchados muchisimo tiempo, solo que no cumplio las expectativas que habia puesto en ella (una consola con el doble de bits que psx con un micro del triple de velocidad...).
Minoco escribió:- ps3 seria tecnologicamente mas potente, luego los multis de los que ahora nos quejamos ni siquiera podrian ser portados a xbox2
- cutre ports de ps3 a xbox2

Y porque tienen que ser ports de ps3 y no alrevez ein?

Yo te lo niego y no me toques lo que no suena...
Ni de MD a Snes ni de PSX a N64 no veo tanta direncia como de Xbox a PS2. Si no ves las diferencias entre SC de Xbox y de PS2 es porque no debes tenr ojos en la cara, porque la diferencia salta a la vista.


Paece que aún no has dijerido lo de Yuji Naka vs Okamoto XD...Bueno estamos en paces por lo que dijiste del Scud Race...


En todo caso creo que se nota mucho más cuando hablamos de un juego de 16 bits que de uno de 128. Principalmente pq la MD sólo te pintaba 64 colores simultáneos, cuando la SNES hacía 256, pq las paletas eran limitadas de cojones, pq no hacía transparencias, pq para hacer scalling/rotating/modo7 había que tirar de M68000 y porque en general todos los juegos de SNES lucen 340000 veces mejor que uno de MD, cuando en PS2 vs XBOX no es así (leéte mi diferenciación entre multiplataformas y exclusivos currados).

Y en PSX vs N64 lo mismo. Diferenciar 2 capturas de las máquinas es absolutamente trivial. Comprúebalo con juegos 3D y no con juegos que usan jugabilidad 3D fake con bitmaps de fondo. Por ejemplo, se me ocurren los ejemplos de los Madden, los FIFA o cualquier puto juego que saliera en las 2 se ve clarísimamente a que consola pertenece.

Si me dices que es mucho más fácil ver las diferencias ahora, lo siento pero no lo entiendo.

Y yo no he dicho en ningún momento que no hubiera diferencias sino que éstas las consideraba menos abultadas.
para detectar si una captura era de n64 solo había que ver las texturas, estaban filtradas, nada más.

Ourumov, en el 2005 ya miraremos a ver si "no hay diferencias" gráficas entre los exclusivos de PS2 o Xbox, ok?

por que yo veo muchas... y todavía vere más.
¿Juegos de conducción o lucha en N64 decentes? pues el F-Zero X; el WDR, ¿el Mario Kart? , el Wipe-Out, el Excitebike 64 y el Extreme G, alguno hay, de lucha, no tienes un Tekken, pero te las puedes apañar con el KI Gold o el MK4; pero está claro que la N64 era para jugar a los juegos de Rare y Nintendo y 4 frikadas más (los de Star Wars, el Body Harvest, el Sin & Punishment, los Turoks y alguno que otro más) ; en cuanto a los Fifas de N64, sólo jugué al 64 y era malo de cojones, gráficamente ni me acuerdo porqué jugué 3 minutos, nada que ver con los ISS; y Orumov yo aún no he visto ningún juego en PSX2 de los actuales que me haga decir "coño que bien se ve esto ¿no?" que fué lo que dije a ver el Ninja Gaiden, que para mi y a falta de ver el Riddick, es el juego con mejores gráficos de todas las consolas actuales.
Ourumov, en el 2005 ya miraremos a ver si "no hay diferencias" gráficas entre los exclusivos de PS2 o Xbox, ok?

por que yo veo muchas... y todavía vere más.


YO NO HE DICHO QUE NO HUBIERA DIFERENCIAS !!!!!!!!!!!!!!!!!!

Joder...ya es la tercera vez que lo digo.


Y N64 añadía MUCHÍSIMAS más cosas a parte de texturas filtradas, como texture correction, anti-aliazing, z-buffered polygons y una resolucón 320*224 que te dejaba KO junto al framerate de algunos juegos.
ourumov escribió:
YO NO HE DICHO QUE NO HUBIERA DIFERENCIAS !!!!!!!!!!!!!!!!!!

Joder...ya es la tercera vez que lo digo.


Y N64 añadía MUCHÍSIMAS más cosas a parte de texturas filtradas, como texture correction, anti-aliazing, z-buffered polygons y una resolucón 320*224 que te dejaba KO junto al framerate de algunos juegos.


a lo primero las diferencias ya son notables, el proximo año y finales de este solo haran que aumente ese espacio.

a lo segundo, todo lo que quieras, pero el equivalente a una matrox mystique o peor de PC n ohace que los juegos luzcan mejor, por que la mayoría de los juegos de n64 lucian bastante cochambrosos. ;)
A ver yo siempre preferí el output de SS/PSX al de N64...No me importan los píxelotes ni los errores de orden en el pintado cuando el juego me va fluído.
Esa es la gracia de la anterior generación, que había cosas buenas/malas en ambos lados.
Pero creo que las diferencias en el output característico eran mucho más notorias que las que se dan hoy. Solo hay que comparar Mario Kart con Ridge Racer 1 o Daytona USA.


Pc, respecto lo que antes comentaba de los full frame buffers, el potencial requerido es el mismo ya que tu renderizas exactamente los mismos píxeles, solo que al copiar al buffer de salida copias la mitad !

http://atari.upf.es/alumnes/~u5866/Files/ThePowerOfPS2.ppt
te has parado a pensar que según eso, TODOS los juegos serían 480p por que es simplemente... gratuito?

y... eos no es gratuito. no es lo mismo renderizar a 640x240 nativos, q renderizar a 640x480 nativos... es simpemente el doble a renderizar.
Muy interesante ourumov. Lo que me sorprende es la fecha de la presentación (24 de agosto, es decir hoy si no me equivoco). Lo que me ha llamado la atención es como recalca el uso de la VU y esto me trae a la memoria aquel post de megateto en el que ponía que en la mayoría de los juegos el porcentaje de uso de estas era ínfimo (10 o 20 % o algo así). Entonces mi pregunta a los entendidos en estas cuestiones técnicas, ¿¿ si se llegaran a usar bastante más como dice este documento esas VU veríamos algo todavía mejor en ps2?? Quiero decir que si en realidad se le ha sacado todo el jugo a esta o por el contrario al ser tan caótica en la programación esto va a ser imposible en ella (es decir llegar al límite de las VU).
Todo esto lo digo desde mi desconocimiento de estos temas pero es que me ha llamado enormemente la atención lo que en este documento se dice y he recordado rápidamente el post de megateto.

un saludo y gracias anticipadas por vuestras contestaciones ya que se aprende bastante
ourumov escribió:En todo caso creo que se nota mucho más cuando hablamos de un juego de 16 bits que de uno de 128. Principalmente pq la MD sólo te pintaba 64 colores simultáneos, cuando la SNES hacía 256, pq las paletas eran limitadas de cojones, pq no hacía transparencias, pq para hacer scalling/rotating/modo7 había que tirar de M68000 y porque en general todos los juegos de SNES lucen 340000 veces mejor que uno de MD


sooooooo para el carro cristiano.

340mil? ni 3,4 compañero, compra gafas [looco]

snes era mejor tecnicamente que MD, pero para verlo habia que ir a juegos japos, y la diferencia no era ni mucho menos tan grande como indicas.

saludos.
shadow land escribió:te has parado a pensar que según eso, TODOS los juegos serían 480p por que es simplemente... gratuito?

y... eos no es gratuito. no es lo mismo renderizar a 640x240 nativos, q renderizar a 640x480 nativos... es simpemente el doble a renderizar.


No, no es lo mismo pero es que tu renderizas a 640*480 en el back frame buffer SIEMPRE.

Cuando haces field rendering la gracia está en utilizar una guarrada que es el funcionamento de los televisores que funcionan con entrelazado.
La gracia es renderizar a full back frame buffer (para evitar artefactos), sacar las línias pares y copiarlas al front framebuffer.
Después renderizas a full back frame buffer la siguiente frame, sacas las línias pares y lo copias al front framebuffer.
Así funciona el entrelazado: pares, impares, pares, impares...
Con esto te ganas unos cuantos kb para texturas pero sigues renderizando lo mismo.

snes era mejor tecnicamente que MD, pero para verlo habia que ir a juegos japos, y la diferencia no era ni mucho menos tan grande como indicas.

Yo he dicho que notaba más diferencia que hoy, solo esto. No he indicado como de abultada la veía... Era una forma de hablar lo del 340000...
(y con Neogeo ni hablemos...pq esos sprites gigantescos impresionaban).


P.D. Quizás tiene fecha de hoy pq lo he ido abriendo en el servidor...pero es bastante viejo ese ppt de SCEE...Juas hoy es mi cumpleaños y me lo has recordado con el 24 :) .
Pues nada felicidades, jeje.

Un saludo
¿¿ si se llegaran a usar bastante más como dice este documento esas VU veríamos algo todavía mejor en ps2?? Quiero decir que si en realidad se le ha sacado todo el jugo a esta o por el contrario al ser tan caótica en la programación esto va a ser imposible en ella (es decir llegar al límite de las VU).


Hay que diferenciar entre la teoría y la práctica y entre lo que es económicamente viable y lo que no. Y evidentemente cuando el tiempo de desarrollo/optimización de un juego se alarga...pues mala cosa.

En todo caso en PS2 los datos del PA indican que la media de utilización de la máquina es de un 25%. Significa eso que los desarrolladores son unos desgraciados sin cerebro ?
En absoluto. La programación en PS2 no es para nada trivial y solo los grandes le pueden llegar a sacar jugo (creo que el juego que más usa la PS2 es el LotR de EA...claro que esos datos creo que provenían del PA que Sony va turnando...pq es obvio que las grandes tienen sus propios PAs).

Yo sin embargo no creo que a estas alturas se den milagros que hagan aparecer lo increíble en PS2. Es cierto que las VUs no rinden a tope, en especial el Vu0, pero también es cierto que la propia PS2 tiene 2 carencias fatales en su diseño como son un core MUY lento (el MIPS tiene poca CACHE) y una memoria principal que al final se te queda corta.
Esto no me lo invento sino que ha sido comentado por varios desarrolladores.
Otro problema es que el Vu0 tiene poca caché y no tiene acceso al GS con lo que resulta cuanto menos complicado usarlo para T&L.
Al final te encuentras con que no puedes usar el tope de algo pq simplemente otro componente te está frenando.
También está el GS que es muy pobre en funcionalidad y el hecho que diga lo que diga Sony, las herramientas que se dan no son del todo perfectas y muchas veces CARAS.

A menos que uses CodeWarrior o algo similar, PS2 se antoja como un auténtico monstruo que solo te llevará dolores de cabeza. Es muchísimo más fácil sacarle el jugo a la GC, por no hablar de la XBOX.
Si bien es cierto que muchas veces se compara potencia bruta, creo que sería más interesante comparar horas de programación en cada máquina para sacar X.
ourumov escribió:...Juas hoy es mi cumpleaños y me lo has recordado con el 24 :) .


felichidadeees :-p

a seguir dando caña

saludos
Al de las Vu's... pues los milagros no existen. Y el mayor problema d ePS2 son las desgraciadas herramientas y librerias que provee sony a los desarrolladores. Hay dos problemas, ni todo el mundo tiene el timpo ni el dinero para optimizar el codigo, ni todo el mundo es un mago de la programación, aunque tenga el tiempo y el dinero. Y no, no harían "reventar" los gráficos de la consola. Solo podrían aprovechar esa potencia extra para usarla como la usan KZ o GT4, aplicar todos los efectos mediante uso de polígonos.



ourumov,si los juegos se renderizaran a 480 internamente, se podrian mostrar todos a 480p sin problema, cosa que NO es el caso.

Y 60fps en entrelazado, si no me equivoco, son 30+30 parciales (25+25 en PAL), o sea, 30progresivos. corrigeme si me equivoco.


Y vuelvo a repetirtelo... mira de vez en cuando un PC y olvidate de las putas consolas y Tv's. Si un juego se renderiza internamente a 640x480 no hay ni un puto problema para mostrar 480p... sin embargo, en PS2 pocos juegos dan esta opción por que NO renderizan realmente en esa resolución, creo que no es tan dificil de entender, vaya.

Y el mejor ejemplo es GT4, q kazunori ya ha dicho muchas veces que renderizarlo a 640x480p supondría rebajar la calidad gráfica del juego brutalmente (tanto de efectos, como de texturas) y el juego se renderiza a 640x240@60fps. Lo mismo para KillZone.

El aumento de resolución, amigo ourumov, es algo más complejo que perder unos pocos ks, querido amigo, si no, en xbox tendriamos todos los juegos alegrementa a 1080i... el aumento de resolución en muchas ocasiones implica un aumento lineal del ancho de banda gráfico necesario para el renderizado de texturas. Pruebalo en PC, es facil, satura tu tarjeta gráfica a 480p para funcionar mediante texturas a no más de 60fps, luego, ves aumentando la resolución y observa como cae el framerate.

por cierto, felicidades... ;)

PD: Xbox es infinitamente más dificil de explotar que GC. Aunque Xbox este lejos de la dificultad de PS2. Los shaders son complejos, no por su dificultad, si no por su "balanceo de la ecuación global"
shadow land escribió:
ourumov,si los juegos se renderizaran a 480 internamente, se podrian mostrar todos a 480p sin problema, cosa que NO es el caso.

Y 60fps en entrelazado, si no me equivoco, son 30+30 parciales (25+25 en PAL), o sea, 30progresivos. corrigeme si me equivoco.


Y vuelvo a repetirtelo... mira de vez en cuando un PC y olvidate de las putas consolas y Tv's. Si un juego se renderiza internamente a 640x480 no hay ni un puto problema para mostrar 480p... sin embargo, en PS2 pocos juegos dan esta opción por que NO renderizan realmente en esa resolución, creo que no es tan dificil de entender, vaya.

Y el mejor ejemplo es GT4, q kazunori ya ha dicho muchas veces que renderizarlo a 640x480p supondría rebajar la calidad gráfica del juego brutalmente (tanto de efectos, como de texturas) y el juego se renderiza a 640x240@60fps. Lo mismo para KillZone.

El aumento de resolución, amigo ourumov, es algo más complejo que perder unos pocos ks, querido amigo, si no, en xbox tendriamos todos los juegos alegrementa a 1080i... el aumento de resolución en muchas ocasiones implica un aumento lineal del ancho de banda gráfico necesario para el renderizado de texturas. Pruebalo en PC, es facil, satura tu tarjeta gráfica a 480p para funcionar mediante texturas a no más de 60fps, luego, ves aumentando la resolución y observa como cae el framerate.

por cierto, felicidades... ;)

PD: Xbox es infinitamente más dificil de explotar que GC. Aunque Xbox este lejos de la dificultad de PS2. Los shaders son complejos, no por su dificultad, si no por su "balanceo de la ecuación global"


Yo no he dicho que más resolución no implique más overhead...Pero cuando en ambos casos tu back frame buffer es de 640*480 pues como que es lo MISMO.
Cuando tu renderizas pintas sobre el back frame buffer. Es cuando haces el glSwapBuffers o lo que quieras, que el back se copia al front.
No te discuto en absoluto lo demás.

El caso es que no puedes sacar el back frame buffer a progresivo por la sencilla razón que está filtra con un filtro de entrelazado, a parte que el tiempo de vsync está totalmente cambiado respecto un juego con full front frame buffer.

P.D: Gracias a todos compañeros por felicitarme.
me sigue dando igual, según tu planteamiento la unica perdida para el uso de progresivo son unos pocos ks, y de ser cierto, el 99% de los juegos en PS2 usarian progresivo.

Lo siento, pero no. Llamame cabezon y todo lo que quieras, pero eso no tiene lógica ningúna, renderizar internamente a 480p y no lanzarlo a 480p por "unos pocos ks", y una leche, y los developers estan deseando todos usar los modos progresivos...
me sigue dando igual, según tu planteamiento la unica perdida para el uso de progresivo son unos pocos ks, y de ser cierto, el 99% de los juegos en PS2 usarian progresivo.

Lo siento, pero no. Llamame cabezon y todo lo que quieras, pero eso no tiene lógica ningúna, renderizar internamente a 480p y no lanzarlo a 480p por "unos pocos ks", y una leche, y los developers estan deseando todos usar los modos progresivos...

La cosa es tan simple como:
CUANTAS MÁQUINAS DE LAS QUE HOY EN LA CALLE USAN FIELD RENDERING A PARTE DE PS2 ?
2 ? 1 ? Ninguna ?
Ninguna. El ahorro de unos kb en GC o XBOX es estúpido pero en una máquina dónde el buffer final son 4 MB y dónde front, back y zbuffer se te llevan una buena tajada pues como que es bastante importante.
Y bueno hay más factores a parte de que renderizes a 480p internamente como para que decidas sacar o no a progresivo. Coño que es casi medio mega de texturas. Trabajando con CLUT de 8 bits y 256*256 eso significa 7o 8 texturas de calidad "decentilla".
De todas formas, ya le he comentado a megateto que si el juego de PS2 no usa field rendering, se puede hackear la salida a 480p.
Se verá mejor o peor, pero poder se puede.
Antes de nada felicidades ourumov; GXY para ver diferencias abismales entre MD Y SNES en un mismo juego no hace falta irse a Japón, sólo compara la pantalla de presentación del Wrestlemania y verás que en SNES se ve a Hulk Hogan digitalizado medianamente bien y el MD parace una ilustración por Freehand mala, y de paso te pongo la frase que dijo mi madre a ver la SNES recién salida "yo no se de consolas, pero esa se ve mucho mejor que la MD" ; y pensar que casi me la pilla [buuuaaaa]
para mi la mayor diferencia entre md y snes era sin duda el sonido, se notaba que la md con el z80 no daba para mucho (sobre todo en digitalizaciones de voz, parecia en el street fighter que ryu tenia 80 años). musicas de snes como la de castlevania, dragon quest, turrican, actraiser... no se vieron ni de cerca en md.

en graficos se veia la mayor paleta y numero de colores simultaneos de snes, pero sin embargo (corregidme si me equivoco) la resolucion era algo mayor en md

salu2
ourumov escribió:Paece que aún no has dijerido lo de Yuji Naka vs Okamoto XD...Bueno estamos en paces por lo que dijiste del Scud Race...


Jeje, quiero recordarte que el que está luchando por hacerse un hueco en la final es Yuji Naka y no Oka que? :-|
Ah! Y ante todo felicidades. ;)


Ruby Gloom escribió:Antes de nada felicidades ourumov; GXY para ver diferencias abismales entre MD Y SNES en un mismo juego no hace falta irse a Japón, sólo compara la pantalla de presentación del Wrestlemania y verás que en SNES se ve a Hulk Hogan digitalizado medianamente bien y el MD parace una ilustración por Freehand mala, y de paso te pongo la frase que dijo mi madre a ver la SNES recién salida "yo no se de consolas, pero esa se ve mucho mejor que la MD" ; y pensar que casi me la pilla


Eso no quiere decir nada, ineptos hay en todas las compañías, si no fijate cualquier juego de EA en MD que lucía mucho mejor que en Snes o cualquier juego de Virgin. También puedes ver que en Street Fighter, tanto el normal como el el Turbo para ambas consolas, las diferencias son minimas, la diferencia a mi gusto es más bien en el aspecto sonoro que no en el gráfico. Cierto es que que Snes tenías unas características técnicas superiores en ciertos aspectos a MD (la eterna discusuión), pero sus juegos no lucían tan bien más que nada también por la resolución que se solía utilizar en Snes, inferrior a la usada en MD, pues sólo hay que ver cualquier juego de Disney o basado en dibujos animados para MD que casi siempre salía ganando la negra de Sega en cuanto a gráficos. Si el trabajo se hacía correctamente la dioferencia no era tan palpable como la que hay hoy día entre Xbox y PS2 por ejemplo. Sólo hay que ver las capturas de Splinter Cell que he puesto y ver la diferencia de texturas, brillos, luces, etc, etc...
Saludos!:)

P.D.:Ale, no voy a discutir más sobre MD vs Snes en este hilo, me niego y me cansa.
hombre, si os poneis a comparar juegos de PS2 vs XBOX, probadlo con el WRECKLESS y me contáis...

si allí ya no veis la diferencia...
Yo creo que es a partir de ahora cuando más van a notarse las diferencias, los juegos de XBOX empiezan a aprovechar la consola (RIDDICK, PGR2, RSC2, PANDORA TOMORROW...) cosa que los de PS2 ya hace tiempo que lo hacen (DMC, GT3, AC4, SH3) y no llegan al nivel de XBOX.
Juasjuasjuasjuas, pues claro que Xbox es mejor que PS2. Dos años de diferencia de mejora exactamente.

Estaria bueno que Xbox no fuese tecnologicamente superior, eso no se pone en duda, ni que mientras muchos jugabamos a los Devil May Cry o a los PES otros jugaban a las chapas.

Esto es como si alguien que se acaba de pillar un super Pc ayer me dice que es mejor que el mio de hace 2 años pq no puedo jugar al Doom 3...pues evidentemente, pero no es menos cierto que yo en 2 años me lo he pasado pipa.

¿Hoy por hoy?, pues si hoy me comprase una consola posiblemente sin tener ninguna me pillaria la XBox, pero al igual que si hoy me fuese a comprar un coche nuevo no me pillaria un modelo que llevase 2 años de retraso...

Ojo, yo tengo las 2 consolas, y considero que ambas tienen autenticas joyas en su catalogo de juegos, y autenticos pufos tambien.

¿Y quien copara el mercado en la siguiente generación? Pues de nuevo dependera de quien saque antes su maquina y cuanto tarde la competencia en sacar la suya, ¿o alguien va ha esperar 1 o 2 años la salida de una maquina en particular mientras te relames en casa de un colega viendo el ultimo mega juego con sonido tetramegafonico y personajes con tropecientos poligonos pensando...dentro de dos añitos esto sera una ful...?.

Por Odin, no seamos tan cerrados de coco. Viva $ony, M$ y cualquiera que me haga pasar un buen rato con un pad en mis manos.

Salu2
Hola Men, ya lo dije una vez, pero lo repito, los juegos de EA siempre eran mejores en MD, pero más que nada porque tenian 16 frente a los 12 de SNES, y el SF2CE tenia 24 frente a los 16 del de SNES, si no recuerdo mal,creo que esos megas de más eran la razón de la diferencia en más de un juego.
Ruby Gloom escribió:Hola Men, ya lo dije una vez, pero lo repito, los juegos de EA siempre eran mejores en MD, pero más que nada porque tenian 16 frente a los 12 de SNES, y el SF2CE tenia 24 frente a los 16 del de SNES, si no recuerdo mal,creo que esos megas de más eran la razón de la diferencia en más de un juego.


en aquellos tiempos habia mas diferencias consecuencia de "la pericia" (o falta de ella) de los autores, que de la capacidad de las maquinas.

De hecho, muy pocos juegos de MD en europa demostraron algo mas de lo que ya se habia visto en la misma europa en Amiga 4 años antes (mismo procesador base: MC68000)

SNES era mejor, pero no era mucho mejor, y es dificil establecer una base comparativa, lo era antes y lo es ahora.

Saludos.

pd. a mi tb me gustaria no seguir el md vs snes en este hilo.
ourumov escribió:La cosa es tan simple como:
CUANTAS MÁQUINAS DE LAS QUE HOY EN LA CALLE USAN FIELD RENDERING A PARTE DE PS2 ?
2 ? 1 ? Ninguna ?
Ninguna. El ahorro de unos kb en GC o XBOX es estúpido pero en una máquina dónde el buffer final son 4 MB y dónde front, back y zbuffer se te llevan una buena tajada pues como que es bastante importante.
Y bueno hay más factores a parte de que renderizes a 480p internamente como para que decidas sacar o no a progresivo. Coño que es casi medio mega de texturas. Trabajando con CLUT de 8 bits y 256*256 eso significa 7o 8 texturas de calidad "decentilla".
De todas formas, ya le he comentado a megateto que si el juego de PS2 no usa field rendering, se puede hackear la salida a 480p.
Se verá mejor o peor, pero poder se puede.


ahora te digo yo, que eso demuestra la ESTUPIDEZ de los ingenieros de hardware de Sony.

pero sigue sin tener sentido, por que la VRAM de PS2 solo es una cache, nada más.
Sí es una cache y no todo las texturas que metes ahí son las que vas a usar en ese frame, pudiendo hacer una media de 192 renovaciones de texture cache por frame (eso lo comentó Fafalada).
Pero bueno si necesitas hacer 25 DMA transfers por frame y teniendo 500kb más pues haces sólo 19 como que es para pensarselo.
ourumov escribió:Pero bueno si necesitas hacer 25 DMA transfers por frame y teniendo 500kb más pues haces sólo 19 como que es para pensarselo.


no estoy entendiendo del todo bien vuestra disquisicion pero a ver si llego a entender el concepto de un modo...general. ¬_¬

Quieres decir que una diferencia de medio megabyte o menos arriba o abajo en "peso" de las texturas de una escena puede suponer una importante diferencia en rendimiento a la hora de graficar un juego en PS2?

la verdad, no se si ESO es bueno o malo [tomaaa]

saludos cordiales.
si, entendiste bien a ouru, la arquitecuta de ps2 fuera del EE es tan lamentable, que hace que el GS sea una maquina de pintar pixels, pero a su vez, si no te caben las texturas necesarias para completar una escena en unas pocas pasadas, el rendimiento cae en picado, así puedes ver juegos con una total repetición de texturas muy parecidas entre si...

y ESO es malo, muy malo.
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