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Minoco escribió:- ps3 seria tecnologicamente mas potente, luego los multis de los que ahora nos quejamos ni siquiera podrian ser portados a xbox2
- cutre ports de ps3 a xbox2
Yo te lo niego y no me toques lo que no suena...
Ni de MD a Snes ni de PSX a N64 no veo tanta direncia como de Xbox a PS2. Si no ves las diferencias entre SC de Xbox y de PS2 es porque no debes tenr ojos en la cara, porque la diferencia salta a la vista.
Ourumov, en el 2005 ya miraremos a ver si "no hay diferencias" gráficas entre los exclusivos de PS2 o Xbox, ok?
por que yo veo muchas... y todavía vere más.
ourumov escribió:
YO NO HE DICHO QUE NO HUBIERA DIFERENCIAS !!!!!!!!!!!!!!!!!!
Joder...ya es la tercera vez que lo digo.
Y N64 añadía MUCHÍSIMAS más cosas a parte de texturas filtradas, como texture correction, anti-aliazing, z-buffered polygons y una resolucón 320*224 que te dejaba KO junto al framerate de algunos juegos.
ourumov escribió:En todo caso creo que se nota mucho más cuando hablamos de un juego de 16 bits que de uno de 128. Principalmente pq la MD sólo te pintaba 64 colores simultáneos, cuando la SNES hacía 256, pq las paletas eran limitadas de cojones, pq no hacía transparencias, pq para hacer scalling/rotating/modo7 había que tirar de M68000 y porque en general todos los juegos de SNES lucen 340000 veces mejor que uno de MD
shadow land escribió:te has parado a pensar que según eso, TODOS los juegos serían 480p por que es simplemente... gratuito?
y... eos no es gratuito. no es lo mismo renderizar a 640x240 nativos, q renderizar a 640x480 nativos... es simpemente el doble a renderizar.
snes era mejor tecnicamente que MD, pero para verlo habia que ir a juegos japos, y la diferencia no era ni mucho menos tan grande como indicas.
¿¿ si se llegaran a usar bastante más como dice este documento esas VU veríamos algo todavía mejor en ps2?? Quiero decir que si en realidad se le ha sacado todo el jugo a esta o por el contrario al ser tan caótica en la programación esto va a ser imposible en ella (es decir llegar al límite de las VU).
ourumov escribió:...Juas hoy es mi cumpleaños y me lo has recordado con el 24 .
shadow land escribió:
ourumov,si los juegos se renderizaran a 480 internamente, se podrian mostrar todos a 480p sin problema, cosa que NO es el caso.
Y 60fps en entrelazado, si no me equivoco, son 30+30 parciales (25+25 en PAL), o sea, 30progresivos. corrigeme si me equivoco.
Y vuelvo a repetirtelo... mira de vez en cuando un PC y olvidate de las putas consolas y Tv's. Si un juego se renderiza internamente a 640x480 no hay ni un puto problema para mostrar 480p... sin embargo, en PS2 pocos juegos dan esta opción por que NO renderizan realmente en esa resolución, creo que no es tan dificil de entender, vaya.
Y el mejor ejemplo es GT4, q kazunori ya ha dicho muchas veces que renderizarlo a 640x480p supondría rebajar la calidad gráfica del juego brutalmente (tanto de efectos, como de texturas) y el juego se renderiza a 640x240@60fps. Lo mismo para KillZone.
El aumento de resolución, amigo ourumov, es algo más complejo que perder unos pocos ks, querido amigo, si no, en xbox tendriamos todos los juegos alegrementa a 1080i... el aumento de resolución en muchas ocasiones implica un aumento lineal del ancho de banda gráfico necesario para el renderizado de texturas. Pruebalo en PC, es facil, satura tu tarjeta gráfica a 480p para funcionar mediante texturas a no más de 60fps, luego, ves aumentando la resolución y observa como cae el framerate.
por cierto, felicidades...
PD: Xbox es infinitamente más dificil de explotar que GC. Aunque Xbox este lejos de la dificultad de PS2. Los shaders son complejos, no por su dificultad, si no por su "balanceo de la ecuación global"
me sigue dando igual, según tu planteamiento la unica perdida para el uso de progresivo son unos pocos ks, y de ser cierto, el 99% de los juegos en PS2 usarian progresivo.
Lo siento, pero no. Llamame cabezon y todo lo que quieras, pero eso no tiene lógica ningúna, renderizar internamente a 480p y no lanzarlo a 480p por "unos pocos ks", y una leche, y los developers estan deseando todos usar los modos progresivos...
ourumov escribió:Paece que aún no has dijerido lo de Yuji Naka vs Okamoto ...Bueno estamos en paces por lo que dijiste del Scud Race...
Ruby Gloom escribió:Antes de nada felicidades ourumov; GXY para ver diferencias abismales entre MD Y SNES en un mismo juego no hace falta irse a Japón, sólo compara la pantalla de presentación del Wrestlemania y verás que en SNES se ve a Hulk Hogan digitalizado medianamente bien y el MD parace una ilustración por Freehand mala, y de paso te pongo la frase que dijo mi madre a ver la SNES recién salida "yo no se de consolas, pero esa se ve mucho mejor que la MD" ; y pensar que casi me la pilla
Ruby Gloom escribió:Hola Men, ya lo dije una vez, pero lo repito, los juegos de EA siempre eran mejores en MD, pero más que nada porque tenian 16 frente a los 12 de SNES, y el SF2CE tenia 24 frente a los 16 del de SNES, si no recuerdo mal,creo que esos megas de más eran la razón de la diferencia en más de un juego.
ourumov escribió:La cosa es tan simple como:
CUANTAS MÁQUINAS DE LAS QUE HOY EN LA CALLE USAN FIELD RENDERING A PARTE DE PS2 ?
2 ? 1 ? Ninguna ?
Ninguna. El ahorro de unos kb en GC o XBOX es estúpido pero en una máquina dónde el buffer final son 4 MB y dónde front, back y zbuffer se te llevan una buena tajada pues como que es bastante importante.
Y bueno hay más factores a parte de que renderizes a 480p internamente como para que decidas sacar o no a progresivo. Coño que es casi medio mega de texturas. Trabajando con CLUT de 8 bits y 256*256 eso significa 7o 8 texturas de calidad "decentilla".
De todas formas, ya le he comentado a megateto que si el juego de PS2 no usa field rendering, se puede hackear la salida a 480p.
Se verá mejor o peor, pero poder se puede.
ourumov escribió:Pero bueno si necesitas hacer 25 DMA transfers por frame y teniendo 500kb más pues haces sólo 19 como que es para pensarselo.