En una entrevista k le hicieron a Bungie hace unos meses, BUngie nos comenta esto :
¿Se mejorará la Inteligencia Artificial con respecto a Halo?
"Completamente. Los enemigos de Halo no eran tontos pero esta vez esperad que los oponentes sean más correosos y tácticos a la hora de aniquilarte. Los Covenants usarán el entorno para tomar ventaja y hacer su trabajo mucho más difícil. Veréis Covenants deslizándose por debajo de objetos, saltando obstáculos y trepando a estructuras. Se moverán fluídamente con gracia animal cuando anden hablando y coordinando sus esquadrones. Incluso usarán linternas para cazar al Jefe Maestro en la oscuridad. Esta vez necesitaréis de todos vuestros cojones y habilidades para aventajar a vuestros enemigos.
Las fuerzas humanas también serán más inteligentes esta vez. Trabajarán mejor como grupo e incluso darán la vuelta a objetos para crear cobertura. Los Marines sabrán también cómo pedir refuerzos de un Warthog o señalar a un francotirador enemigo para que un aliado lo elimine. "
¿Qué mejoras gráficas se están realizando sobre el Halo original?
"Aparte de un mejorado sistema de bump-mapping, Halo 2 brillará debido a la incorporación de un nuevo sistema de luces en tiempo real. Efectos de luces y sombras se comportarán de forma realista con los personajes y entornos. Hemos desarrolado una técnica llamada "self shadowing" en la que cada modelo proyecta sombras tanto en ellos mismos como en su entorno.
Partes del motor del juego que están siendo reacondicionados son el sistema de iluminación y sombreado, además de los esperados retoques . Gracias en parte a diseñadores como John Carmack y Shigeru Miyamoto, es de esperar tambien efectos como "lens flare" y distorsiones visuales como calor/fuego.
Pero presta mas atención al nuevo sistema de iluminación y sombreado que parece estar en camino de superar la alucinante iluminación en Splinter Cell. Para empezar, todas las superficies van a tener iluminación y sombreado precisos -- algo quizas evidente por el trailer que hemos visto de halo 2.
Sin embargo, es interesante ver que Bungie no va a tomar el mismo camino usado en Splinter Cell para obtener esos resultados. El título de Ubi soft utiliza una técnica llamada "shadow buffer" para las sombras, una estrategía inusual de mapear zonas iluminadas en una escena, en vez de las porciones en sombras. Bungie no quiere usare este método ya que su sistema de luces será más dinámico y perseguirá la manipulación de las sombras causadas por las luces emanadas desde muchas direcciones
La respuesta de Bungie al sombreado es una técnica llamada "stencil buffer". En este procedimiento, un modelo del juego es renderizado desde la perspectiva del origen de la luz, y es usado para crear o proyectar un polígono con la misma forma sobre las apropiadas superficies receptoras. O dicho de otra forma, proyectar un volumen de luz que "cae" sobre otros pólígonos dentro del "campo de visión". Esta técnica crea una iluminación real que ademas incluye perspectiva. Desafortunadamente este procedimiento penaliza los recursos del sistema ya que multiples texturas están siendo creadas en tiempo real, mientras multiples renderizados de la escena están siendo generados.
Halo 2 usará "photon mapping" ( mapeado de fotones ). Este método es una extensión de "ray tracing" ( trazado de rayos ) consigue que el motor gráfico sea capaz de simular eficientemente iluminación global en escenas complejas. Esta técnica puede simular "cáústicas" como "luz enfocada", brillos de ondas en el fondo de una piscina de agua,"inter-reflexiones difusas" como "sangrado de luz" de una pared roja sobre un suelo blanco tintando el suelo de rojo, y también "medio participativo" como nubes o humo. Con todos estos efectos de alto nivel, los artistas seguro que están satisfechos.
La mayor parte de los nuevos efectos gráficos están todavía en desarrollo y no podemos decir mucho sobre ellos de momento. Sólo podemos asegurar que nuestro objetivo es que la gente cuando vea Halo 2 “se caiga patas pa tras”