Razer da el salto a la Realidad Virtual con una plataforma abierta

Razer se suma a la carrera para competir contra Oculus Rift con un nuevo dispositivo de Realidad Virtual bautizado como OSVR (Open-Source Virtual Reality). Este headset se venderá por 199,99 dólares a partir de junio del 2015 junto a un kit de desarrollo de código abierto, “diseñado para funcionar con cualquier dispositivo de Realidad Virtual, incluido el famoso Oculus DK 2”.

OSVR cuenta con dos una pantalla de 5,5 pulgadas con resolución Full HD (1920x1080) a 60 fps y 401ppi, un campo de visión de 100 grados y sensores para el seguimiento de la cabeza (acelerómetro, giroscopio y brújula).


Para crear un ecosistema de de Realidad Virtual de código abierto Razer se ha asociado con varias compañías, lo que permitirá a los desarrolladores crear libremente sus aplicaciones y hardware adicional para para el dispositivo sin importar el sistema operativo, sea Windows, Android o Linux.

“El gaming actual se mueve hacia los terrenos de la Realidad Virtual, y con ello se abre a un mundo Nuevo de posibilidades con grandes retos y logros en cada paso,” declara Min-Liang Tan, Cofundador y CEO de Razer. “OSVR permite a desarrolladoras, jugadores y fabricantes de hardware superar estos retos y hacer de la Realidad Virtual una realidad para el gran público.”

Algunos desarrolladores ya tienen acceso al SDK de OSVR, que será lanzado de forma gratuita para todo el público durante el segundo trimestre del 2015. Los interesados en el nuevo headset de realidad virtual y su ecosistema de código abierto podéis visitar la web oficial de OSVR.

Imagen
Habra que seguirlo de cerca a ver como va la cosa
..."diseñado para funcionar con cualquier dispositivo de Realidad Virtual, incluido el famoso Oculus DK 2".

¿Eso qué quiere decir exactamente? Qué el DK2 será compatible con el SDK de este cacharro, o que este cacharro será compatible con el SDK de Oculus y, por lo tanto, con sus juegos?
lo sacan cuanto antes para aprovecharse de que todavía no saca oculus la version comercial, pero dudo que lo supere, por mucho que se haya copiado o basado en su diseño.
Es una iniciativa interesante, parece que quieren abrir un camino hacia la estandarizacion de los desarrollos de realidad virtual, supongo que con la intencion de que en un futuro proximo la gente pueda comprar un cascos rv del fabricante que sea y disfrutar de todas las apps de RV aunque no estén especificamente diseñadas para su plataforma.
Dos pantallas de 5.5"? sera 1 de 5.5" partida como oculus
cuanta mas competencia mejor...no tardara mucho en haber tanta oferta como existe en los televisores y monitores
¿Dos pantallas 1080p? que yo sepa lleva una, como el DK2 de Oculus.
josemurcia escribió:
..."diseñado para funcionar con cualquier dispositivo de Realidad Virtual, incluido el famoso Oculus DK 2".

¿Eso qué quiere decir exactamente? Qué el DK2 será compatible con el SDK de este cacharro, o que este cacharro será compatible con el SDK de Oculus y, por lo tanto, con sus juegos?


igual que cuando se mapean los controles para hacer pasar un control por otro

este cacharro es un casco VR por lo tanto en teoria se puede adaptar para usarse en lugar de otro llámese OR o morpheus
Dos pantallas de 5,5" harían una de 11" y no veo 11" en un cacharro de esos, supongo que es un error de dedo.
Yo aun no me aclaro si en Junio sale el kit de desarrollo o la versión final ...
Con el oculus 2k a la vuelta de la esquina y los rumores de la version lightfield este cacharro viene bastante desfasado en specs para competir
Este hmd funciona a 60 hz por lo tanto no tiene baja persistencia y tampoco posicionamiento absoluto,por lo que es inferior al dk2 que es un kit de desarrollo.
De todas formas no esta nada mal comparado con otras soluciones y tiene la ventsja de ser open source...,este año va a ser interesante para la rv.
OGA_1080 escribió:Dos pantallas de 5,5" harían una de 11" y no veo 11" en un cacharro de esos, supongo que es un error de dedo.



En el artículo hay un error de dedo seguramente, pero tu tienes un error de concepto pues 2 pantallas de 5.5" no hacen una de 11".

Cuando mides en pulgadas mides una diagonal, por tanto, si pretendes duplicar una diagonal, tienes que multiplicar por 4 dicha superficie.

Saludos
60hz / 60fps = mareos a lo bestia bestia bestia
no posicionamiento absoluto = no party

200 euros en este cacharro, estando el dk2 ya a la venta con 75hz/fps con posicionamiento absoluto es tirar el dinero. Cada uno sabra.
Esto que estan sacando estos es un Oculus DK1, con algo mas de resolucion, pero misma frecuencia de refresco y sin posicionamiento, igual que el DK1.

Razer en su linea, viviendo del marketing con productos de calidad mediocre y/o desfasada, y en este caso del marketing generado por otra empresa...
_AsKa_ escribió:
OGA_1080 escribió:Dos pantallas de 5,5" harían una de 11" y no veo 11" en un cacharro de esos, supongo que es un error de dedo.



En el artículo hay un error de dedo seguramente, pero tu tienes un error de concepto pues 2 pantallas de 5.5" no hacen una de 11".

Cuando mides en pulgadas mides una diagonal, por tanto, si pretendes duplicar una diagonal, tienes que multiplicar por 4 dicha superficie.

Saludos


Si bueno, pero el largo sería el mismo de una pantalla de 11 aunque luego sea la mitad de ancho y yo tampoco veo que eso sea de ese largo
Los de Oculus dicen siempre que lo peor que podria pasar a la realidad virtual sería que sacasen algo inacabado al mercado, y que desmotivase a los clientes potenciales ... y me da miedo este cacharo.

conan2005 escribió:Este hmd funciona a 60 hz por lo tanto no tiene baja persistencia y tampoco posicionamiento absoluto,por lo que es inferior al dk2 que es un kit de desarrollo.

Eso estaba pensando yo ... lo de 60Hz puede que sea el DK, y la versión final que vaya a mas Hz, y también tenga mas resolución. Ademas, si miras la web del fabricante, pone que la pantalla es extraible ... para que la gente la actualice en el futuro.

Y el posicionamiento absoluto, la circuiteria del HMD tiene un USB externo y 2 usbs internos, tal vez planean sacar un accesorio CAMARA + LUCES U/V en el futuro ...

Es que sino, no le veo sentido.

Edito: Han actualizado la noticia, ahora pone que tiene una sola pantalla.
En la web oficial lo que pone es "aditional display board allows for interchangeable displays"
Kos del Oculus dicen eso porque quieren el pastel para ellos solos.
josemurcia escribió:
..."diseñado para funcionar con cualquier dispositivo de Realidad Virtual, incluido el famoso Oculus DK 2".

¿Eso qué quiere decir exactamente? Qué el DK2 será compatible con el SDK de este cacharro, o que este cacharro será compatible con el SDK de Oculus y, por lo tanto, con sus juegos?


Lo primero segun su web: http://www.osvr.com/blog/?p=6

"Oculus Rift support. This is an experimental plugin that allows using the orientation and position tracker of the Oculus DK2 inside OSVR. This shows the promise of OSVR to support applications across multiple HMDs and can also be used as a debugging tool. If you want to try this out, let us know."
Cualquier aparatito open source puede sorprender una bestialidad, como se ponga la gente a esto, evolucionará rápido. A ver que sale!
WBYYO escribió:Cualquier aparatito open source puede sorprender una bestialidad, como se ponga la gente a esto, evolucionará rápido. A ver que sale!



El SDK de oculus es open source.
De ahi que esten saliendo varias empresas de estas como setas despues de un dia lluvioso primaveral. De ahi que digan que seran compatibles con oculus.
Si cuesta 199 $ ok. Si cuesta 199 € al final que se lo queden.
Ingalius escribió:
WBYYO escribió:Cualquier aparatito open source puede sorprender una bestialidad, como se ponga la gente a esto, evolucionará rápido. A ver que sale!



El SDK de oculus es open source.
De ahi que esten saliendo varias empresas de estas como setas despues de un dia lluvioso primaveral. De ahi que digan que seran compatibles con oculus.


Creo que no es Open Source el Oculus... es más recuerdo alguna declaración de alguien diciendo que si lo hacian GPL iba a ser un suicidio....

Si es open source, porfa, me interesa tener el link a las fuentes de las librerias de oculus... please please...

Edito.-
el link con el tema de la licencia

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1dfnhw/id_like_to_hear_palmer_respond_to_this_oculus_not/c9pvvwg

Igual ha cambiado desde que el señor metomentodo de FB lo compró,....
Aqui te lo puedes bajar:

https://developer.oculus.com/downloads/

Es Open Source, pero ello implica recompilación de código.
Si ademas hiciesen un API standard a traves de una DLL, como hacen otros dispositivos, se podrían jugar los juegos de oculus en los DiY Rift caseros que se hace la gente, sin recompilar los juegos ...

Lo que tampoco tienen es la versión de desarrollo en github, así que no sabemos cuantas versiones por delante de ese SDK van ellos.
https://github.com/OculusVR
pirtugan escribió:Creo que no es Open Source el Oculus... es más recuerdo alguna declaración de alguien diciendo que si lo hacian GPL iba a ser un suicidio....

Si es open source, porfa, me interesa tener el link a las fuentes de las librerias de oculus... please please...

Edito.-
el link con el tema de la licencia

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1dfnhw/id_like_to_hear_palmer_respond_to_this_oculus_not/c9pvvwg

Igual ha cambiado desde que el señor metomentodo de FB lo compró,....


No ha cambiado nunca, siempre ha sido igual, antes de la compra de facebook y despues.
Una cosa es Open Source, y otra cosa diferente es GPL.

En un tiempo vendran las demandas por patentes de software VR
cercata escribió:Aqui te lo puedes bajar:

https://developer.oculus.com/downloads/

Es Open Source, pero ello implica recompilación de código.
Si ademas hiciesen un API standard a traves de una DLL, como hacen otros dispositivos, se podrían jugar los juegos de oculus en los DiY Rift caseros que se hace la gente, sin recompilar los juegos ...

Lo que tampoco tienen es la versión de desarrollo en github, así que no sabemos cuantas versiones por delante de ese SDK van ellos.
https://github.com/OculusVR


Lo único open source que tiene Oculus ahora mismo es el firmware del DK1, y se espera que hagan lo mismo con el del DK2 más adelante, pero nada de que el producto final vaya a ser open source.
josemurcia escribió:Lo único open source que tiene Oculus ahora mismo es el firmware del DK1, y se espera que hagan lo mismo con el del DK2 más adelante, pero nada de que el producto final vaya a ser open source.

Estabamos hablando del Software ... respecto a Hard efectivamente es lo que tu dices.
Como me alegro de no haber comprado ni dk1 ni dk2 de oculus... hay que esperar a que salgan las releases de las infinitas marcas que están haciendo oculus distintos y elejir el mejor ^^
60 fps? En serio?........
Y la gente se les tiro encima a los de ocluso cuando dijeron que lo peor para la industria es que la gente sacase aparatos con mala experiencia, ESTO es una mala experiencia, algo que maree y que haga que el publico general asuma que toda la VR marea....
Mirando en la sección news de la web official, se ve que lo sale en Junio por 199$ es el "OSVR Hacker Development Kit", no el producto final, que era la duda que yo tenía.

Leyendo algunas noticias daba la impresión de que el DK ya iba a estar disponible después del CES y que en Junio salia la versión final, pero no.

Ya me quedo mas tranquilo, pq la resolución, la baja frecuencia de refresco y la falta de posicionamiento absoluto eran algo preocupante si se tratase de un producto final.

Edito:
Otra cosilla interesante que pone en esa noticia: "Powerful FPGA to enable maximum hacking customization"

Entre esto, la modularidad de la pantalla, y los USB del HMD, quizas el DK se pueda actualizar en el futuro a la versión final ...
adriano_99 escribió:60 fps? En serio?........
Y la gente se les tiro encima a los de ocluso cuando dijeron que lo peor para la industria es que la gente sacase aparatos con mala experiencia, ESTO es una mala experiencia, algo que maree y que haga que el publico general asuma que toda la VR marea....


Esto es lo que iba a decir yo y ese es justamente el problema.

Un dispositivo que se va a quedar a medio camino intentando ofrecer "presencia" y encima con fluidez insuficiente. Meteran la excusa de que es para ayudar a crear un estandar en la VR, pero claramente han visto el filon y lanzan esto para llevarse lo que se pueda.
Tanta espera por estos dispositivos me esta mantadooo [carcajad]

No paran de sacar revisiones, versiones, y fabricantes, pero aun no queda muy claro para cuando se va a comercializar definitivamente ni cuando podremos disfrutar de estos aparatos en condiciones, con soporte de los juegos y calidad....

No me gusta comprar las cosas de primeras, por que me gusta ser betatester de los fabricantes y encima pagarles...por eso, con todo el dolor y ansiedad del mundo esperare de 6 meses a un año para decidirme a pillarme uno de estos... [buuuaaaa]
Tengo muchísimas ganas de poder jugar con uno de estos, desde pequeño siempre soñé con poder meterme dentro de los videojuegos y ser yo quien interactuaba con el mundo virtual y no a trabes de un mando. [flipa]
Es decir, presume de ser compatible con Oculus Rift en cuanto no tiene un sistema de posicionamiento en el espacio?
Se supone que Crystal Cove tiene una serie de leds infrarojos en la parte delantera y unos cuantos mas en la parte trasera para que al girar 360 grados no se pierda el posicionamiento del jugador.

Por no hablar del sonido 3D, aunque siendo software eso seria hasta fácil implementarlo (supongo)

Creo que voy a esperar un poco mas y directo al Oculus...
solrak94 escribió:Tengo muchísimas ganas de poder jugar con uno de estos, desde pequeño siempre soñé con poder meterme dentro de los videojuegos y ser yo quien interactuaba con el mundo virtual y no a trabes de un mando. [flipa]


Efectivamente, como yo... lo único que he probado y no me ha gustado nada, es el Oculus v1... lo veía fatal de calidad.
No he probado ningún otro y tampoco su versión 2... espero que esto se extienda un poco y se vea ya "más comercializado"....
javidoom escribió:
solrak94 escribió:Tengo muchísimas ganas de poder jugar con uno de estos, desde pequeño siempre soñé con poder meterme dentro de los videojuegos y ser yo quien interactuaba con el mundo virtual y no a trabes de un mando. [flipa]


Efectivamente, como yo... lo único que he probado y no me ha gustado nada, es el Oculus v1... lo veía fatal de calidad.
No he probado ningún otro y tampoco su versión 2... espero que esto se extienda un poco y se vea ya "más comercializado"....


Yo también lo probé en el recorrido de la montaña rusa (no se como se llama el juego) y la verdad que me gusto mucho. No me gustan las montañas rusas y la verdad es que lo pasé bastante mal, sude y todo jajaja.
A tomar por culo la VR.

A ver cuantos decenios tardan en volver a tomar impulso, espero que a la siguiente vaya la vencida.
lecitron escribió:A tomar por culo la VR.

A ver cuantos decenios tardan en volver a tomar impulso, espero que a la siguiente vaya la vencida.


Yo recuerdo en los 90 jugar con trastos de estos, llevan pillando impulso 20 años ya xDDD
No entiendo eso que decís que 60fps no es fluido, ¿Alguien me ilumina?

De verdad, no es a malas, es que no tengo ni zorra de VR
shadow22 escribió:No entiendo eso que decís que 60fps no es fluido, ¿Alguien me ilumina?

De verdad, no es a malas, es que no tengo ni zorra de VR

Cuando juegas con la pantalla tan cerca de la cara se necesita una velocidad de refresco mucho mas alta porque hay que evitar mareos y mal estar. Los de oculus dijeron que lo mínimo eran 75hhz pero que para asegurarse de que nadie se maree ( ya que hay gente mas sensible que otra) se necesitan 90 hz ( y por lo tanto un equipo con el que jugar a 90fps)
El primer prototipo de OR iba a 60 fps y producía muchos mareos.
lecitron escribió:A tomar por culo la VR.

A ver cuantos decenios tardan en volver a tomar impulso, espero que a la siguiente vaya la vencida.

¿A tomar por culo por? Si precisamente la competencia bestial que está apareciendo es buen síntoma, grandes como Sony, Microsoft, Google o Samsung apostando por ella.
Parece que todas las marcas se están poniendo en marcha con la Realidad Virtual
adriano_99 escribió:
shadow22 escribió:No entiendo eso que decís que 60fps no es fluido, ¿Alguien me ilumina?

De verdad, no es a malas, es que no tengo ni zorra de VR

Cuando juegas con la pantalla tan cerca de la cara se necesita una velocidad de refresco mucho mas alta porque hay que evitar mareos y mal estar. Los de oculus dijeron que lo mínimo eran 75hhz pero que para asegurarse de que nadie se maree ( ya que hay gente mas sensible que otra) se necesitan 90 hz ( y por lo tanto un equipo con el que jugar a 90fps)
El primer prototipo de OR iba a 60 fps y producía muchos mareos.

Y para la gente no sensible, aunque no te marees, dicen que pierdes inmersión. Por ejemplo, al girar la cabeza y ver que el mundo tarda en actualizarse, ese pequeño lag dicen que jode bastante el efecto inmersión que debe de ser lo mas guapo de VR.

O sea, que no puedes decir, como no me mareo, me compro un HMD de 60Hz y así me ahorro un dinerito.
Ingalius escribió:
WBYYO escribió:Cualquier aparatito open source puede sorprender una bestialidad, como se ponga la gente a esto, evolucionará rápido. A ver que sale!



El SDK de oculus es open source.
De ahi que esten saliendo varias empresas de estas como setas despues de un dia lluvioso primaveral. De ahi que digan que seran compatibles con oculus.

Estoy al tanto de ello :)
De todas maneras mientras evolucione así genial.
cercata escribió:
adriano_99 escribió:
shadow22 escribió:No entiendo eso que decís que 60fps no es fluido, ¿Alguien me ilumina?

De verdad, no es a malas, es que no tengo ni zorra de VR

Cuando juegas con la pantalla tan cerca de la cara se necesita una velocidad de refresco mucho mas alta porque hay que evitar mareos y mal estar. Los de oculus dijeron que lo mínimo eran 75hhz pero que para asegurarse de que nadie se maree ( ya que hay gente mas sensible que otra) se necesitan 90 hz ( y por lo tanto un equipo con el que jugar a 90fps)
El primer prototipo de OR iba a 60 fps y producía muchos mareos.

Y para la gente no sensible, aunque no te marees, dicen que pierdes inmersión. Por ejemplo, al girar la cabeza y ver que el mundo tarda en actualizarse, ese pequeño lag dicen que jode bastante el efecto inmersión que debe de ser lo mas guapo de VR.

O sea, que no puedes decir, como no me mareo, me compro un HMD de 60Hz y así me ahorro un dinerito.



El problema es que, para evitar los mareos es crucial la baja persistencia. Y con la baja persistencia activada, todo lo que sea menos de 75fps produce judder, y marea un huevo. A mi con judder, mas que mareo de cabeza lo que me da es revoltura de estomago, pero en cuestion de segundos...
Eso si, con 75fps estables, y sin nada de judder es casi imposible que alguien se maree.

El problema no es la falta de inmersion por tener menos de 75fps, el problema es que marea un huevo, con o sin baja persistencia. La unica manera de evitar los mareos, en la inmensa mayoria de gente es, baja persistencia y fps bloqueados en 75.

El tema de la inmersion es por la resolucion y el tamaño de la pantalla. Que con pantallas con menos resolucion de 4k en 5" se produce efecto rejilla con las lentes del DK2. Y para la version de oculus 4k aun queda mucho.
Con la pantalla del DK2 overcloqueada a 2560x1440@75hz la verdad es que el efecto rejilla se minimiza mucho, pero aun se sigue notando.
Joder, a 1440p aun hay rejilla ? Yo a 720p con un colorcross lo noto mazo, pero pensaba que a 1440p ya sería cremas.

Al final nos va a salir cara la RV, pero no por el HMD, sino por el ordenador que hara falta para mover los juegos a 1440p@75FPS o mas ... :O
josemurcia escribió:
cercata escribió:Aqui te lo puedes bajar:

https://developer.oculus.com/downloads/

Es Open Source, pero ello implica recompilación de código.
Si ademas hiciesen un API standard a traves de una DLL, como hacen otros dispositivos, se podrían jugar los juegos de oculus en los DiY Rift caseros que se hace la gente, sin recompilar los juegos ...

Lo que tampoco tienen es la versión de desarrollo en github, así que no sabemos cuantas versiones por delante de ese SDK van ellos.
https://github.com/OculusVR


Lo único open source que tiene Oculus ahora mismo es el firmware del DK1, y se espera que hagan lo mismo con el del DK2 más adelante, pero nada de que el producto final vaya a ser open source.


Gracias por los links cercata. Ya los había ojeado, pero realmente lo que dan en ellos así como en el sdk2 son las fuentes de las librerias que hacen uso de su firmware. En ningun sitio he visto las fuentes para acceder a los dispositivos hardware directamente.

Por tanto lo de open source, a mi juicio, le queda un poco lejos. Tienen el candado echado sobre el hardware. Les pasa lo mismo que al Kinect. Apareció el hard y el SDK tienes lo mismo. Un porron de codigo para ejecutar los ejemplos (muchos cogidos con pinzas). Pero luego salió el openSDK que accedía a nivel bajo al kinect y se montó el soft libre con su arquitectura propia de módulos y en los que el developer podía acceder a cualquier nivel del desarrollo para optimizar lo que quisiese.

Supongo que estos de Razer, lo que quieren es vender el hardware y lo tienne a "wevos" pues al final lo que tienen es que dar mano a los desarrolladores y definir las llamdas a librería identicas a las de orift...

Esperemos que ambas terminen en buen puerto.

Estas navidades he probado el Oculus y la verdad, la demo que vi (la de la montaña rusa y cañonazos) era muy rudimentaria. Le veo mucho potencial, pero con mucho, mucho curro aún por hacer y no digamos el pedazo de pc que va a hacer falta para mover el 3d en tiempo real .....
Yo, si me paso a la VR, será con Oculus. A menos que Microsoft tenga algo que decir en el campo de la realidad virtual.

Un saludo.
No me puedo creer que nadie se haya fijado en el logo de Nintendo en el vídeo... todos aquí habéis escrito sin tan siquiera ver el vídeo??

P.D. O Nintendo esta preparando algo gordo con OSVR... o los de Razer son unos loquillos [sonrisa] (1:06 en el vídeo)
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