Bueno, sobre PS2... PS2 no soporta texturas comprimidas directamente en el GS (se pueden usar IPU para descomprimir texturas y pasarlas directamente a la memoria del GS, por ejemplo, el PS2R Mediaplayer lo hace así en la conversion YUV->RGB).
PS2 soporta texturas de 8bit (paleta),16bit y 32bit, pero la memoria de video es de solo 4MB. El GS no puede acceder directamente a la memoria principal: para subir las texturas (o hacer una captura del framebuffer), se utiliza una DMA. Las DMA son bastante rapidas, aunque es una jodienda tener que recargar la vram de forma constante.
Una textura de 8 bit, no tiene porque notarse degradado: sencillamente, depende del numero de colores que se usen, si no se pasa de 256 colores, se vera igual que si se usan 32bit de color (para eso tiene paleta). Si hablamos de crear una textura de granito, madera, hierba o similar, perfectamente se puede usar una de 8 bit
Veamos, voy a tratar de calcular la ram disponible para texturas en ese juego:
-Si suponemos 32 bit de color y zbuffer de 32bits, el tamaño de pantalla usado es de 512x512x4x3=3145728=3MB (3 es por doble buffer +z buffer). Quedan para texturas: 1MB justo
-Si suponemos 16 bit color y zbuffer 16bits, el tamaño sería 512x512x2x3=1572864=1.5MB y quedan para texturas= 2.5MB. Esta claro que va a ser esta opcion...
Eso calculado para pantalla PAL y de ancho 512 que es lo normal en a mayoria de los juegos.
PD: Despues de leer esto, si alguno todavia piensa que PS2, no necesita recambio...