Oculus Rift ha vuelto a poner la Realidad Virtual (RV) en boca de todos después de años de promesas incumplidas y decepciones. Sin embargo, el
headset solo se encarga de engañar a nuestros ojos, el resto del cuerpo todavía sigue esperando controladores especializados para la experiencia RV. Lo que muchos consideran un imperativo para adentrarse en el "verdadero" mundo virtual.
La compañía Tactical Haptics quiere permitir que los jugadores utilicen uno de los sentidos olvidados hasta ahora en el ocio electrónico, el tacto. Reactive Grip es un controlador posicional háptico que relaciona la tensión muscular con los elementos del entorno RV. Esto es posible gracias a la conjunción de
hardware con
software especializado que calcula la fuerza que aplicaría el objeto virtual según el tamaño y posición de la mano.
"Esencialmente es crear una ilusión muy simple pero muy efectiva de que estás interactuando físicamente con cosas", comentó William Provancher de Tactical Haptics a
Mashable. "Lo que sientes es una combinación de lo que se llama 'componente de movimiento' (lo que sientes en los músculos) y 'componente táctil' (lo que sientes en la piel)".
Según Provancher el componente táctil nos permite coger una pelota de baloncesto y sentir los bultos de la superficie. El componente de movimiento se encarga de cómo los músculos de los brazos reaccionan al mover algún objeto, por ejemplo, si balanceamos una espada de un lado a otro, Reactive Grip nos permitirá sentir el peso de la hoja y su inercia según cambia de posición.
La tecnología ya lleva un tiempo en estado embrionario, y los prototipos se han ganado el beneplácito de la joven escena de la RV con excelentes
reviews. El propio creador de Oculus Rift, Palmer Luckey, expresó que Reactive Grip "es la leche" tras probar el sistema en el pasado GDC.
Pese a la gran acogida, Tactical Haptics no ha conseguido generar suficiente interés en el público sobre su dispositivo. Su
campaña de Kickstarter, a algo más de dos días de finalizar en el momento de escribir esta noticia, se acerca a los 87.000 dólares de un objetivo de 175.000. Tal como señala Provancher, "es un gran desafío penetrar en cualquier mercado de videojuegos".