Recomendaciones CPS1-2-3

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Reconozco que soy un total neófito en los juegos de estas placas, ¿me podéis recomendar imprescindibles de cada una de ellas?
Lo único que pido es:

1. Que no sean de Lucha.
2. Que no sean demasiado difíciles (nada de Ghost n goblins ni similares)
Los fáciles que conozco:

Puzz Loop 2
Super Puzzle Fighter II Turbo
Enhorabuena si te planteas comprar algún juego :)

En mi caso, aunque se cuela algo de 'lucha'.


CPS-1

Forgotten Worlds
Carrier Air Wing
Mega Twins
U.N. Squadron
Pang 3
Varth : Operation Thunderstorm
Three Wonders


CPS-2

Capcom Sports Club
Mighty! Pang
Giga Wing
Progear
Dimahoo
1944 The Loop Master
Eco Fighters (Shoot 'Em Up)
Battle Circuit


CPS-3

Warzard

(Todos son de lucha, el sistema sólo dispone de siete títulos).
No hay juegos arcade ""Faciles""" todos requieren repeticion y un ejerciio de memorizacón para poder "aprender" a jugar, solo aprendiendo a jugar es como se le saca el verdadero jugo a un juego arcade, estos juegos consumen tiempo lo que puede llevar a que muchos jugadores terminen frustrados sobre todo cuando credito tras credito no se logra ver un avance;

El mejor shooter vertical con diferencia de CPS1 es el 1941 Counter Attack, y Area 88 el mejor horizontal , tampoco es que haya muchos, de todos los titulos de Capcom el mejor vertical es el 19XX con diferencia y creo que es el mejor titulo de CPS2 aunque para los que prefieran los bullet Hell te diran que ese titulo se lo lleva PRogear, el 19XX muchas veces pasa desapercibido en favor del 1944 el cual es un titulo bastante pobre de Eighting Raizing.
progear me parece sublime.
chinitosoccer escribió:No hay juegos arcade ""Faciles""" todos requieren repeticion y un ejerciio de memorizacón para poder "aprender" a jugar, solo aprendiendo a jugar es como se le saca el verdadero jugo a un juego arcade, estos juegos consumen tiempo lo que puede llevar a que muchos jugadores terminen frustrados sobre todo cuando credito tras credito no se logra ver un avance;

El mejor shooter vertical con diferencia de CPS1 es el 1941 Counter Attack, y Area 88 el mejor horizontal , tampoco es que haya muchos, de todos los titulos de Capcom el mejor vertical es el 19XX con diferencia y creo que es el mejor titulo de CPS2 aunque para los que prefieran los bullet Hell te diran que ese titulo se lo lleva PRogear, el 19XX muchas veces pasa desapercibido en favor del 1944 el cual es un titulo bastante pobre de Eighting Raizing.


No he dicho que busque fáciles en ningún momento, sino que no sean "demasiado dificiles", que es distinto.
Un ejemplo que siempre pongo es Elevator Action Returns, no es un juego fácil pero con un poco de paciencia se va avanzando con cierta fluidez.
PHANTASIA escribió:Imagen

Reconozco que soy un total neófito en los juegos de estas placas, ¿me podéis recomendar imprescindibles de cada una de ellas?
Lo único que pido es:

1. Que no sean de Lucha.
2. Que no sean demasiado difíciles (nada de Ghost n goblins ni similares)


El catalogo es lo suficiente pequeño para que lo puedas catar tu mismo, y con tus requerimentos....

Con el 1, "Que no sean de Lucha", te cargaste todo CPS3 y la mitad de CPS2, de CPS1 solo los 3 Street Fighter II.

Y con el 2, "que no sean demasiado dificiles", te cargaste practicamente todos los shoot'em ups de CPS2 y CPS1, lo que te deja con los juegos de PUZZLES, unos cuantos de QUIZZ que solo estan en japones y los Beat'em Ups.

Lo que te deja con la pequeña cantidad de aproximadamente 15-17 juegos, de los cuales 10 son beat'em ups, la mayoria de CPS1
Pues el que te recomendaría sin duda alguna es el Three Wonders, el run and gun. No es que sea fácil pero con un poco de práctica llegas lejos sin usar continuaciones.

Y dentro de la misma placa y de ese estilo el Chiki Chiki Boys. No es demasiado exigente.

De género deportivo el que es muy asequible es el Capcom Sport Club. Y muy divertido además. Con el reto de hacerte los tres deportes venciendo a los equipos All Stars.
El juego más facil de CPS2 es Capcom Sports Club.

Me lo pasé en la primera partida con 1 credito.
Son juegos hechos para continuar, no hay game over mientras haya créditos, así que la dificultad no importa.

Mientras no sea un toki o un pipi & bibis... pero como no son de cps...
Pues como te cepilles!! los de lucha poco te va quedar bueno socio 😂 en la época es lo que mandaba y por lo tanto es de lo que más hay en las tres placas y auténticas joyas!!! Además.



Saludos [beer]
Yo creo que la gente sigue sin entenderte xD. @PHANTASIA

Juegos de cps que me encantan a mi y no son muy difíciles. The punisher y Three Wonders.
hola, perdón por la pregunta, aunque este hilo no se trata de neo geo, puede haber una relacion debido a la rivalidad capcom y snk. en realidad es pedir opinión, hasta donde creen que neo geo mvs rivalizo técnicamente con las arcade de capcom? ya que snk no cambio el hardware y siguió sacando juegos hasta el 2004 conviviendo con cps-1, 2 y 3, habiendo una evolucion grafica y sonora muy notoria en la 16 bit
Para mí uno de los dioses de CPS2 es el Aliens VS Predator y Dungeons Dragons

De CPS1 Dash Cadillacs Dinosaurs
De CPS1 King of the Dragons, Knights Round, Final Fight

De CPS3 ninguno me llama la atención

Aunque hay muchísimos en CPS2 buenisimos, esa placa arcade es dios
Cristus escribió:hola, perdón por la pregunta, aunque este hilo no se trata de neo geo, puede haber una relacion debido a la rivalidad capcom y snk. en realidad es pedir opinión, hasta donde creen que neo geo mvs rivalizo técnicamente con las arcade de capcom? ya que snk no cambio el hardware y siguió sacando juegos hasta el 2004 conviviendo con cps-1, 2 y 3, habiendo una evolucion grafica y sonora muy notoria en la 16 bit


Hola, es una pregunta interesante, a mi juicio fué hasta CPS-2, pero se supone que títulos como Garou Mark of the Wolves, The Last Blade 2, Ironclad, Strikers 1945 Plus, Prehistoric Isle 2, Rage of the Dragons o Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers estaban dirigidos a competir con el catálogo final de CPS-2 y con el de CPS-3 hasta 1999. ,

Intentaron equiparar Neo Geo a CPS-3 con juegos muy bien hechos y repletos de Mb de memoria, pero técnicamente no puede comparársele, incluso es inferior a CPS-1 en algunos apartados. También Capcom se lo puso fácil porque el sistema tiene seis juegos y ninguno de ellos lo aprovecha, lo más potente de CPS-3 es Red Earth y no creo que exprima la placa un 60%, la 'batalla' entre Capcom y SNK fué un poco como la liebre y la tortuga :)


sería una pasada que CPS-3 pudiese tener escena Homebrew, el sistema tuvo varios puntos negros que hicieron que Capcom regresara brevemente a CPS-2 y luego saltase a ST-V, Naomi, System 256 y otros sistemas de 128 Bits hasta llegar a sistemas PC convertidos en placas Arcade (Taito Type X).
En que es peor cps3 que cps1?.
@mpr-2112 sabía que neo geo era inferior a cps-2, pero en lo que es gráficos 2d teniendo mucha memoria se compensa muy bien el tema de potencia, de hecho hay juegos de neo geo que muestran animaciones tan fluidas , no vistas en juegos de cps2, como el caso de art of fighting 3 que seguramente quería competir contra street fighter 3 de cps-3 en ese aspecto.
Todos los beat em ups. Desde Final Fight hasta Battle Circuit. Todos.
Señor Ventura escribió:En que es peor cps3 que cps1?.


A ver si te voy a tener que llamar Señor Aventura :p (desde el total respeto ;)) admito mi error de sintáxis o gramatical, lo corrijo.

mpr-2112 escribió:Intentaron equiparar Neo Geo a CPS-3 con juegos muy bien hechos y repletos de Mb de memoria, pero técnicamente no puede comparársele, Neo Geo incluso es inferior a CPS-1 en algunos apartados. También Capcom se lo puso fácil porque el sistema tiene seis juegos y ninguno de ellos lo aprovecha, lo más potente de CPS-3 es Red Earth y no creo que exprima la placa un 60%, la 'batalla' entre Capcom y SNK fué un poco como la liebre y la tortuga :)
https://www.youtube.com/watch?v=Pkwn-iloYNg


..sin embargo, errores de servidor al margen, CPS-1 sí fué en global superior a CPS-3 dentro de varios apartados; CPS-1 (y CPS-2) eran sistemas mucho más amigables de programar y muy en especial, fueron infinitamente más resistentes a la hora de transporte y trabajar los operadores con ellos (CPS-3 es de cristal), no adolecen de batería suicida como CPS-3, y ambos sistemas eran mucho más económicos -y más rentables- que CPS-3, en este video se explica, aunque creo que pesaban aún más losas sobre este sistema tan potente.



Me llama la atención que CPS-3 utilice memoria Flash en módulos sueltos insertados en zócalos Simm, como si fuese la placa base de un ordenador, unos tres años antes vimos Killer Instinct con un disco duro común de ordenador, pero este planteamiento en la Ram siempre me ha causado mucha curiosidad, siendo el punto fuerte del sistema, y de ahí la enorme cantidad de frames de animación de sus juegos, el ligero inconveniente era el precio de esa tecnología en 1996, del complejo sistema de encriptación..

Más info de la superioridad en ese sentido de CPS-1 con CPS-3, aunque es justo decir que CPS-3 tal vez tuvo que enfrentarse a todas las Leyes de Murphy.. a la vez.

http://rainbow-mika.blogspot.com/2010/0 ... apcom.html

A veces proyectos ambiciosos suelen terminar mal si se dan las condiciones necesarias, más algunas decisiones erradas y una pizca de mala suerte. La CPS-3 es la última placa arcade de Capcom, la más potente de toda la familia pero la que menos éxito tuvo, además de un catálogo muy escaso y solo ofreciendo juegos de lucha. Sin dudas Capcom quiso ofrecer la placa arcade más poderosa en cuanto a gráficas 2D, y la verdad lo consiguió en aquel tiempo y por un margen muy amplio sobre la competencia. La cantidad animaciones de los personajes de sus juegos, su fluidez, la increíble y extensa paleta de colores y los efectos de zoom eran algunas de las virtudes de la placa. Como contras se puede nombrar su elevado costo así como su fragilidad, una vez que las pilas se descargaban el juego quedaba inutilizable hasta que las pilas se renueven por completo (algo que debía hacerse por cuenta propia), más el alto costo del desarrollo de juegos bajo este hardware. Quizás esta sea la razón por la que el catálogo de CPS-3 este compuesto por títulos únicamente hechos por Capcom.

Si no fue necesario nombrar que la placa era costosa así como el desarrollo de sus juegos, Capcom tuvo que espera una consola lo suficientemente potente para poder sacar entregas domésticas. Esa consola fue Dreamcast, que lamentablemente padeció bajo el imperio de Playsation. Además las 3D se encontraban en un momento de esplendor, con nuevas posibilidades técnicas y jugables además de ser más versátiles.

Este sistema de arcades se lanzó allá por el año 1996 con Red Earth, un peculiar juego de lucha que mezcla elementos de beat 'em up y RPG, haciéndolo único en este aspecto. No tuvo un éxito remarcable y en general es de los juegos más desconocidos de Capcom, por lo que no extraña tanto que sea el único juego de este sistema en no ser portado a ninguna consola existente por el momento (nunca hay que cerrar las puertas, siempre puede haber una oportunidad que aparezca en un recopilatorio o como juego descargable). Red Earth se ambienta en un mundo de fantasía donde una entidad maligna de nombre Scion quiere destruir la raza humana para crear una nueva forma de vida, para eso resucita y envía monstruos para comenzar la masacre. A este caos desatado se unen cuatro héroes: la hechicera Tessa, Leo, un ser mitad humano mitad león debido a una maldición, Mai Ling, una jovencita experta en artes marciales y Kenji, ninja líder del grupo de los Oniwabanshu. El modo arcade se compone de un elaboradísimo modo Historia donde dependiendo del personaje que elijamos viajaremos por el mundo para enfrentarnos a ocho enemigos, una mezcla de diseños de bestias de distintas culturas como la arpía Lavia, el oni o demonio japonés Kongou, la esfinge Ravange, y otros más convencionales y reconocibles a la vista como el enorme dinosaurio Hauzer, una armadura con vida propia de nombre Blade y el hechicero Scion, jefe final de juego. Estos enemigos se diferencian por tener fortalezas y debilidades elementales, por ejemplo Hauzer será muy fuerte en el elemento de fuego pero débil ante ataques de hielo.

La jugabilidad estaba compuesta por ideas muy singulares con pinceladas de mecánicas introducidas en juegos como Darkstalkers y Marvel Super Heroes. La barra de vida estaba compuesta por dos y la del enemigo por una sola de extensa longitud que crecía a medida que se avanzaba en el juego, pudiendo llegar a tener dos incluso y las luchas eran a un solo round, pareciéndose en este sentido a un beat 'em up, en cambio en el modo versus donde de nuevo solo se podía elegir a los cuatro personajes disponibles, las luchas eran a dos rounds. Si perdíamos energía en combate, nada de otro mundo, la recuperábamos entre cada batalla, en este sentido se asemeja más a un modo Survival como el de Street Fighter Zero 2 Alpha. Además al ganar una batalla y dependiendo del puntaje, el personaje subía de nivel ganando o desbloqueando nuevos movimientos e incrementando sus parámetros como defensa, fuerza, poder especial, resistencia ante determinado elemento de la naturaleza, etcétera, y también subiendo de ranking. El máximo nivel es el 32 y no alcanzará solo jugando al modo arcade, también serán necesarias algunas batallas contra otro jugador para subir un par de niveles. Al golpear al rival o incluso recibir golpes pueden salir a la pantalla ítems que sirvan para recuperar energía, gemas que nos darán puntos de experiencia siendo posible subir de nivel en media de la batalla, así como unos orbes mágicos (Mysthic Orbs) el cual podremos desencadenar ataques especiales más poderosos de diferente tipo que afectará al enemigo en mayor o menor medida dependiendo a su resistencia o debilidad elemental. Solo podremos acumular tres orbes de distinto tipo y poder dependiendo su color, hay cinco en total: azul (hielo), rojo (fuego), verde (viento), naranja (trueno), negro (meteoro) y púrpura (gas venenoso), cada uno de ellos ataques de diferente tipo. Estos ataques especiales son denominados Elemental Attacks. Si derrotamos a un rival con determinados ataques especiales veremos como podemos decapitarlo, partirlo por la mitad ya sea en sentido horizontal y vertical, extraerle un órgano y otras cositas más.
Al elegir un personaje se determinaba el orden de los rivales a afrontar, donde antes y después de la batalla se intercambian escenas de diálogo con los enemigos u otros personajes que entrarán en pantalla para que el jugador desenmarañe la historia de cada participe, así como también de algunos enemigos como Kongou y su rivalidad hacia Kenji o los motivos que unen a Mai Ling con Lavia.
Al superar la tercer y sexta batalla tendremos una fase de bonus, la primera consiste en destruir una estatua con el rostro de Scion en el menor tiempo y la segunda destruir unos seis rostros de piedra que se hallan en los límites del escenario donde del piso salen lanzas y las tres cabezas del lado derecho atacan a base de flechazos.
El juego utilizado un sistema de contraseña para que el jugador, al perder, pueda conseguir una contraseña para que luego comience el juego de nuevo pero con el nivel, los ataques y fortalezas que ha ganado, así se vuelve a comenzar de nuevo la aventura con mayores posibilidades de llegar al máximo nivel y desbloquear todo los movimientos y mejoras de atributos. Solo será posible obtener una contraseña si antes de elegir personaje elegimos la opción para obtener una en caso de perder.
Si superamos el juego tendremos finales distintos dependiendo de nuestra elección o algunos requisitos, por ejemplo terminar el juego en menos de un determinado tiempo, elegir una opción de dos disponibles en el final o ending, haber continuado una o tantas veces, etc.

Estamos ante un título que tuvo todas para ser un poco más. El hecho de solo contar con cuatro personajes y el doble sin poder seleccionarlos, así como los toques RPG de subir de nivel para obtener técnicas especiales y no tenerlas desde un principio, hace que su potencial público se vea muy reducido. Una apuesta valiente y arriesgada que lamentablemente no salió como Capcom hubiera deseado, aún así es un buen juego, mucho mejor que otros que solo atraen por el nombre pero naufragan en la mediocridad. Red Earth es uno de los pocos títulos de lucha más originales que pudo haber existido. En parte incomprendido, en parte muy prejuiciado por ser diferente al resto, merece que aquellos que desconozcan le den su oportunidad y no se dejen llevar por la muchedumbre. Destacar el diseño de personajes y escenarios, sumamente bello, colorido, original y detallado.
Ya en 1997 Capcom apostaría fuerte con Street Fighter III: New Generation, secuela por entonces de Street Fighter II. Se hacía una completa limpieza de personajes solo manteniendo a Ryu y Ken y se añadían nuevas caras como Alex, Yun, Dudley, Elena, Oro, Ibuki, entre los más conocidos. Al igual que Warzard el juego presenta unos apartados gráficos de lujo y una jugabilidad excelsa. Los escenarios brillan con luz propia y es quizás el mejor juego de la trilogía en cuestión de diseño de escenarios, que además de su colorido y vida, encajan a la perfección con los personajes, al menos en la mayoría de los casos. Aún así la plantilla era corta, solo 11 personajes contando a Yang que en este caso era un clon de Yun y un modo arcade muy corto hacían de la experiencia intensa pero poco longeva. Debido a esto se lanza el mismo año Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, una actualización que tomaba el papel de versión completa e incluía a Hugo (que dicho sea de paso estaba incluido en el primer juego pero oculto debido a su inacabado estado), Urien y Akuma, aunque aún la plantilla se antojaba escasa. Se mejoraban los puntos sangrantes de New Generation, se añadían EX Moves importados de Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge, Yang se diferenciaba completamente de Yun y se alargaba el modo arcade debido a la ampliación de la plantilla y la inclusión de los Jefes Intermedios, solo disponibles si cumplíamos ciertos requisitos al estilo Street Fighter Alpha 2 y secretos como luchar ante Akuma y Shin Akuma. Sucesor argumental de New Generation, aunque los endings de los personajes del anterior título seguían inalterables.
Ya en 1998 se estrena la primer entrega de JoJo's Venture, del longevo manga de Hirohiko Araki. Esta vez el juego no era un experimento como Red Earth sino un juego de lucha muy original y complejo. Recibiría una actualización al año siguiente bajo su nombre original, JoJo's Bizarre Adventure, que añadía ocho personajes entre sus notables añadidos. Tuvo el suficiente éxito para ser portado a Playstation y Dreamcast. Sería el último juego de la CPS-3.
Antes de terminar la reseña nombrar a Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, la última entrega de la subserie, uno de los mejores juegos de la franquicia y de la historia en general. Cinco nuevos fichajes: Chun Li, Remy, Makoto, Q y Twelve, más animaciones que nunca y una banda sonora excepcional completaban este genial título.


Cristus escribió:@mpr-2112 sabía que neo geo era inferior a cps-2, pero en lo que es gráficos 2d teniendo mucha memoria se compensa muy bien el tema de potencia, de hecho hay juegos de neo geo que muestran animaciones tan fluidas , no vistas en juegos de cps2, como el caso de art of fighting 3 que seguramente quería competir contra street fighter 3 de cps-3 en ese aspecto.


La magnificencia de los gráficos de AOF 3, la plantearía haciendo una analogía con la saga DKC de Súper, donde se muestran unos gráficos y unas músicas que parecen rebasar por mucho la capacidad del sistema, esto se consiguió gracias a procesar tanto gráficos como sonidos en sistemas mucho más potentes que la consola, para que en parte esta sólo tuviera que 'reproducir' lo que esos equipos (estaciones Silicon, sintetizadores profesionales) habían 'masticado' previamente, en AOF 3 no ocurre a ese nivel, pero si parece más un título bueno de CPS-2 o de alguna placa de Konami que de Neo Geo es porque invirtieron una cantidad de dinero enorme en hacerlo y en utilizar una serie de técnicas para que luzca impresionante, por ejemplo la tecnología de captura de movimientos (quizás rotoscoping) y elementos gráficos que recrean una riqueza gráfica en parte inexistente, por ejemplo la cascada que simula transparencias 'dibujadas', observa que no hay scroll entre el agua y el fondo, porque son el mismo plano, Neo Geo suele tirar mucho de este tipo de 'trucos' visuales, que en sistemas más potentes no se molestaban en programar, o bien tiraban de fuerza bruta para lograrlos, lo que pretendo decir respecto al apartado gráfico es que a ratos encuentro más merito al equipo de grafistas y programadores que a la consola.

Mezclar scroll parallax con zoom sí tiene todo el valor, aunque carece de efecto raster en el suelo (el efecto de perspectiva que muestra SF II), porque no lo programaron y porque, desde la ignorancia, ya hubiera sido mucho -incluso tal vez incompatible- para la forma de trabajar que tiene Neo Geo.

Fatal Fury Garou de 1999, sí muestra unas animaciones equiparables a CPS-3, pero observa el recorte brutal en el apartado gráfico respecto a AOF 3,

En el apartado jugable, a pesar de la fluidez de movimientos, noto como si los luchadores se movieran 'sobre raíles', por eso entre otros aspectos el juego en parte fué un fracaso, como bien exponen en el siguiente video es 'un Tekken 2D', tienes fluidez y al mismo tiempo un encorsetamiento tremendo, parece que controlas un tronco de árbol de 300 kilos que mueve sus ramas, es desconcertante hasta que te habitúas, por desgracia no puedo saber hasta qué punto esto fué una decisión 'artística', una limitación de la técnica empleada o una limitación de la consola, ojalá alguien sepa más sobre esto,



Un video interesante por si tenéis un rato y no lo conociérais. Disculpas de nuevo por el offtopic.

El willow de cps1 es durillo al estilo capcom, pero muy recomendable y disfrutable. Tiene el pico de dificultad ese de la fase de la carreta en el segundo nivel, que echa a muchos para atrás.

Y strider otro de los míticos. Éste no es un paseo pero tampoco es un ghouls n ghosts.

Cps1 es un pelín más variado, en el 2 casi todo son shooters y beat'em ups. Cps3 solo juegos de lucha.
de cps 1 tienes el magic sword y el nemo (este ultimo es un grandisimo juego)
@mpr-2112 otro juego que pude jugar en neo geo cd(una tortura las cargas) que se acerca en gráficos a aof 3 es last blade 2, muchas animaciones y bastante nítido se ve, es bastante atemporal a mi parecer. aunque el juego que mejor se ve en neo geo es el mark of the wolf, un uso magistral de los 4096 colores disponibles, además dicen que se ve como si estuviera a mayor resolución de lo que esta. en neo geo gracias al gran tamaño de las rom siempre mostraba mas interacciones entre los luchadores y mas trames, también el diseño de los juegos mas representativos de lucha eran mas realistas, por otro lado en cps 2 se veian juegos con mas sprites en pantalla y mayor movimiento, también percibo una pequeña ventaja en resolución y los colores. cps 2 no es capaz de zoom y escalado???
Cristus escribió:otro juego que pude jugar en neo geo cd(una tortura las cargas) que se acerca en gráficos a aof 3 es last blade 2, muchas animaciones y bastante nítido se ve, es bastante atemporal a mi parecer. aunque el juego que mejor se ve en neo geo es el mark of the wolf, un uso magistral de los 4096 colores disponibles, además dicen que se ve como si estuviera a mayor resolución de lo que esta. en neo geo gracias al gran tamaño de las rom siempre mostraba mas interacciones entre los luchadores y mas trames, también el diseño de los juegos mas representativos de lucha eran mas realistas, por otro lado en cps 2 se veian juegos con mas sprites en pantalla y mayor movimiento, también percibo una pequeña ventaja en resolución y los colores. cps 2 no es capaz de zoom y escalado???


Me flipa este tema como no te puedes imaginar, pero soy un eterno ignorante, aquí en EOL muchos compañeros podrán responderte a esa interesante pregunta sobre CPS-2

Last Blade 2 es uno de los juegos más trabajados de Neo Geo, el trabajo artístico es sobresaliente y aunque no llega al nivel técnico general de AOF III tiene una mejor jugabilidad. (opinión personal :))

Mark of the wolves es un gran juego, como bien dices hace un uso muy sabio del color y tiene efectos entresijos, secretos y detalles para parar varios trenes, tanto en global como en lo jugable.

https://www.youtube.com/watch?v=CIA1M6qiRRY

https://www.youtube.com/watch?v=Ihlg5uqtFJ4

me gusta más que 'su rival' Street Fighter III, superior técnicamente pero un tanto más 'desabrido' que Mark, que lo encuentro con una atmósfera más cálida y agradable. Tiene más personajes, estos son más carismáticos que los de SF III y los escenarios son una pasada de belleza y carisma, algo que, sintiéndolo mucho, no puedo decir de los de SF III, que son bonitos pero al mismo tiempo, 'pasables' pero algo genéricos, si Capcom es reina en muchas cosas, SNK es la reina en recrear ambientes/atmósferas memorables y en exprimir el hard de Neo Geo como nadie.

Creo que la resolución de Mark es normal, no superior a ningún otro juego de la consola/base arcade, lo que quizás ocurra es que los personajes son más pequeños que muchos otros juegos, y en relación al escenario podrían crear la ilusión de que la res es superior.. como muy bien dijiste, además el tamaño de Rom de los juegos en Neo Geo llegó a ser monstruoso, mayor que el de los juegos de CPS-2, el motivo de que CPS-2 siendo tan potente utilizara menos memoria lo desconozco, pero creo que así aconteció.

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siempre pensé que los personajes son 'muy pequeños' (en comparación con la mayor parte de juegos de lucha de NG) precisamente para poder lograr esas animaciones tan fluidas, la interacción y los cientos de detalles que tiene el juego, Neo Geo no puede hacer un juego con la cantidad/fluidez de animaciones de SF III sin sacrificar ese aspecto, por eso es tan inferior a CPS-3, la que utiliza una res más amplia, como es lógico al ser un sistema más reciente.

CPS-2, con todo el respeto a Capcom, no se exprimió de la misma forma que Neo Geo, PSX o PS2, para mí es una placa excepcional y, al igual que la CPS-1 original, adelantada a su tiempo, tiene juegos muy notables que la exprimen -podrías verlos aquí si lo deseas- pero no llegó a ese extremo de 'excelencia excelsa' al que SNK llevó a su Neo Geo.

CPS-2 en efecto no dispone de capacidad para hacer zooms, escalar sprites, o hacer un 'Modo 7', en eso desde luego Neo Geo es superior por incomparecencia del rival, y es sin duda un recurso muy resultón (quizás más estético que útil, en ciertos juegos al menos). Neo Geo en realidad no hace zoom real ni mucho menos aún escala sprites, y se ve con claridad en Riding Hero, lo que hace es 'encoger' los sprites, creo que por tener la capacidad de reducir la resolución de sprites en tiempo real o bien de toda una escena completa, es selectivo. Cabe decir que NG sólo gestiona sprites, no 'planos', o eso tengo entendido. Snes o las placas de Sega (OutRun, Hang-On, de 1985/6), sí pueden escalar sprites en tiempo real (placas de Sega), o hacer zoom -rotación de un plano- gracias al Modo 7 (SNES).

Viendo lo que logró CPS-2 tampoco he echado en falta esta capacidad, aunque es cierto que se traduce en una carencia respecto a NG siendo el sistema casi cuatro años posterior a la máquina de SNK.

El motivo de esta carencia pudo ser quizás que CPS-1 era tan potente para su momento, fué tan rentable y longeva, que Capcom cuando lanzó cinco años después CPS-2, durante la creación de una nueva placa se había basado bastante en la CPS original, centrándose sobre todo en mejorar el sonido más que el sistema gráfico que ya era muy avanzado para 1988, esta teoría me recuerda a Nintendo con SNES o con Wii años después, donde el sistema predecesor era tan bueno, se vendía tan bien, que la compañía no vió necesidad de potenciar en exceso -dentro de algunos aspectos concretos- el sistema de siguiente generación, quizás regresando a Capcom, esa 'confianza' fué la que hizo 'acomodarse' un poco y lanzar un sistema nuevo que bebía directamente del sistema anterior, es decir, CPS-1.

Konami por el contrario, si bien en algunas placas hizo esto mismo, sí apostó por una mayor tecnología en algunos apartados, además de que fué una compañía con un planteamiento diferente a SNK y Capcom, pues lanzaba placas con mucha asiduidad y llegó a 1998 y 1999 con sistemas 3D tan buenos como Cobra o Viper, sin duda eran enfoques y apuestas distintas las de estas tres empresas.

Algo de posible info sobre 'CPS-2 Vs Neo Geo'

https://www.neogaf.com/threads/could-ca ... o.1418952/

https://forums.atariage.com/topic/27100 ... -2/page/2/

https://www.youtube.com/watch?v=Fy-qF7wPYws
@mpr-2112 creo que ningún juego supero la resolución standar de neo geo pero gracias al trabajo de snk, Mow y algunos kof, 2002 , 2003? parecían verse a mas resolución.
el foro que pusiste , muy interesante, en el post plantea si era posible ports de cps2 a neo geo y a mi me da la impresión que si los programa el equipo de snk, algunos juegos hasta pueden ser mejores.
Cristus escribió: creo que ningún juego supero la resolución standar de neo geo pero gracias al trabajo de snk, Mow y algunos kof, 2002 , 2003? parecían verse a mas resolución.
el foro que pusiste , muy interesante, en el post plantea si era posible ports de cps2 a neo geo y a mi me da la impresión que si los programa el equipo de snk, algunos juegos hasta pueden ser mejores.


Gracias, es cierto que el trabajo en esos títulos fué excelso, aunque justo KOF 2002 y 2003 los encuentro algo inferiores al resto en cuanto a escenarios, incluso al KOF original, KOF '94... en realidad la 'pérdida' gráfica, a pesar del buen nivel de KOF 98 y 99, empezó antes, sobre KOF 97, en el que suprimieron una de las cosas a nivel gráfico más señeras y bonitas de la saga; las pequeñas intros previas al inicio del combate, supongo que lo hicieron por falta de tiempo y porque sería muy costoso de programar considerando que sólo es un recurso estético que nada aporta a la jugabilidad o al juego en sí, pero me dolió esta pérdida.. luego omitieron a los luchadores de cada equipo en el escenario aguardando su turno, esa me dolió más todavía..







Es posible que algunos juegos de CPS-2 quedaran en Neo Geo algo mejor en ciertos apartados concretos (con honestidad lo dudo), por lo pronto podrían adornarse con zoom :) imagina un Marvel Vs Capcom con ese añadido, sería aún más espectacular, el problema estaría en cómo movería Neo Geo semejante exhibición gráfica.. tendría que recortar por todos los lados, podemos pensar en el combate final de Kabuki Klash jugando con Gokuraku, por ejemplo,



Pero luego ves esto y.. casi que no hay color..



Desde mi ignorancia no veo de qué forma podría superar con claridad Neo Geo la calidad de Art of Fighting 3, o de Blazing Star si exploramos otro género, pero puede que lleves razón, y la escena de Spectrum te la dá de hecho,

Valoro que, como decían en otra comunidad, Neo Geo es muy rígida de programar, y equipararla a CPS-2 es un poco David contra Goliath, CPS-2 quitando la capacidad de Neo Geo de 'encoger' sprites, es inferior creo en todo a CPS-2, el salto temporal que existe entre ambas es importante, por ejemplo si popularmente no se considera superior a SNES respecto a Neo Geo por el hecho de incluir Modo 7 y transparencias, no encuentro del todo 'justo' comparar ambos sistemas, sólo por la tremenda superioridad de la paleta de color, cualquier juego de Neo Geo quedaría muy mejorado en CPS-2, y no veo forma de que Neo Geo haga lo siguiente sin perder res, colores, tamaño de sprites y animaciones... eso no quita que pudiese aportar lo suyo, por ejemplo en los Street Fighter u otro juego 'moderado' en cuanto a exhibición de sprites, zoom o alguna otra cosilla, de hecho lleva siendo uno de mis sueños particulares a nivel Homebrew, Neo Geo corriendo juegos de CPS-2, o placas de Konami ejecutando juegos de Midway..

Mucha paja técnica de cuentapixels pero nadie ha mencionado Super Puzzle Fighter II Turbo, un gran juego de puzzles competitivo y eso hace llorar al niño Jesús.

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@mpr-2112 no sabía ese detalle de los kof, yo jugué el 97 en saturn , el Port es muy bueno ya que reduce tiempos de carga, pero note que algunas pantallas son sin música y artísticamente no es uno de los mejores. El kof 96 lo tengo en neo geo CD y tiene algunas pantallas muy buenas, pero esa versión tiene tiempos de cargas inaguantables.
No recuerdo todas las ventajas técnicas que cps2 tenía sobre neo geo, pero seguramente puede poner scrolls más grandes , sprites más grandes y más cantidad. Pero por ejemplo un street fighter alpha 3 que no es cosa menor, viendo como es el Mow, puede ser posible e incluso mejor , imagínate una rom de 700mbits la cantidad de cuadros de animación extras que puede meter, sumado a los genios que tenían trabajando en snk , los detalles que se hubieran incluido, pq gracias a los empleados que trabajan en esa empresa ese hardware llego a esos límites, pareciendo un sistema más avanzado y potente, así como cuando rare trabajaba en súper Nintendo
Para mí los kofs más bonitos en cuanto escenarios son en 99 y el 2K. Creo que en músicas también.

Si bien no tiene los detalles del 94 y 95, y no están los personajes del grupo en el escenario, creo que son juegos soberbios.

En el '96, si bien fue el primero en tener el rediseño de personajes y en pulir la jugabilidad, fue también el primero en recortar. Reutilizando escenarios para distintos grupos.

El '97 me gusta mucho por la historia y jefes, pero los escenarios tipo festival son feos y las músicas ambientales también.

El más redondo de los clásicos es el '98 aunque tiene la contra de no tener historia.
kaironman escribió:Mucha paja técnica de cuentapixels pero nadie ha mencionado Super Puzzle Fighter II Turbo, un gran juego de puzzles competitivo y eso hace llorar al niño Jesús.

Imagen


Po si está en la primera respuesta.
El niño Jesús: [fumando]
mpr-2112 escribió:



No concuerdo, ahi faltan titulos y hay algunos que ni siquiera deberían estar, en mi opinión los juegos con los gráficos mas impresionantes de CPS2 son los siguientes

-19XX the War against Destiny
-Dimahoo
-Armored Warriors
-Marvel Super Heroes
-X-Men Children of the Atom (estos 2 entre los juegos de lucha con personajes de Marvel son los mejores en lo técnico , en posteriores entregas quitaron frames de animacion y metieron escenarios mas sosos)
-Progear
-Giga Wing
-Vampire Savior The Lord of Vampire
Cristus escribió:no sabía ese detalle de los kof, yo jugué el 97 en saturn , el Port es muy bueno ya que reduce tiempos de carga, pero note que algunas pantallas son sin música y artísticamente no es uno de los mejores. El kof 96 lo tengo en neo geo CD y tiene algunas pantallas muy buenas, pero esa versión tiene tiempos de cargas inaguantables.
No recuerdo todas las ventajas técnicas que cps2 tenía sobre neo geo, pero seguramente puede poner scrolls más grandes , sprites más grandes y más cantidad. Pero por ejemplo un street fighter alpha 3 que no es cosa menor, viendo como es el Mow, puede ser posible e incluso mejor , imagínate una rom de 700mbits la cantidad de cuadros de animación extras que puede meter, sumado a los genios que tenían trabajando en snk , los detalles que se hubieran incluido, pq gracias a los empleados que trabajan en esa empresa ese hardware llego a esos límites, pareciendo un sistema más avanzado y potente, así como cuando rare trabajaba en súper Nintendo


Si, la 'música ambiental' como dijo Puch666 de KOF '97 a muchos no nos agradó, sin embargo la versión Saturn en general es maravillosa.

KOF '96 en Neo Geo CD es casi espantosa en cuanto a cargas, lo jugué en casa del amigo de un amigo en 1998, fué la primera y última vez que vi una Neo Geo CD, espero vivir lo suficiente para poder verla otra vez, y tener una AES alguna vez, aunque visto lo visto sea mucho pedir (de CPS Changer ya ni hablar [reves])

En verdad ignoro casi por completo los entresijos técnicos, llamarme cuentapixels es algo así como decirme que soy jardinero en Marte y que lo hago muy bien, pero como te comenté me gusta mucho el mundillo, no te quito razón en que exprimiendo la facilidad que tiene Neo Geo de cargar con Roms inmensas y los genios de SNK detrás (sin desmerecer a los de Capcom), podríamos haber visto adaptaciones muy notables de SFA III o CyberBots entre otros, pero no sé, al mismo tiempo observo bastante diferencia 'bruta' en los apartados técnicos... además hay un detalle, que no es seguro pero sí muy posible, mientras Neo Geo ha sido exprimida en un 95%, posiblemente CPS II no lo esté ni en un 80%, aunque son unos números muy absurdos porque sólo los ingenieros de este hard y los programadores lo sabrán, lo que pretendo decir es que CPS-2 seguramente fué menos 'apurada' que Neo Geo, y este factor de 'margen aprovechable' también es importante, pienso..

Está claro que lo interesante sería hacer juegos nuevos y originales, pero este tipo de ports entre placas Arcade tiene encanto, esta demo tiene ya tiempo pero me hizo mucha ilusión, lo primero que llama la atención es lógicamente el cambio de res, pero sin duda es 'excitante' ver este tipo de conversiones :)



Puch666 escribió:Para mí los kofs más bonitos en cuanto escenarios son en 99 y el 2K. Creo que en músicas también.

Si bien no tiene los detalles del 94 y 95, y no están los personajes del grupo en el escenario, creo que son juegos soberbios.

En el '96, si bien fue el primero en tener el rediseño de personajes y en pulir la jugabilidad, fue también el primero en recortar. Reutilizando escenarios para distintos grupos.

El '97 me gusta mucho por la historia y jefes, pero los escenarios tipo festival son feos y las músicas ambientales también.

El más redondo de los clásicos es el '98 aunque tiene la contra de no tener historia.


En gran medida estoy de acuerdo contigo, además mientras lo importante cumpla y esté cubierto, esos detalles de las intros y los luchadores esperando son secundarios, yo les doy mucha importancia pero al mismo tiempo comprendo que no la tienen. Los escenarios más trabajados y bonitos como yo lo veo fueron los de KOF '94 '95 '96 '98 '99 y 2000, y los peores los de KOF 2004, creo es un Bootleg de KOF 2002 pero algunos escenarios son un horror, parecen sacados de un juego de lucha malo de MegaDrive.. de luchadores esperando su turno y transiciones/intros de escenarios obviamente mejor no hablar..



Es normal que las dos primeras partes mostraran esos detalles porque partían de cero y querían hacer un juego rompedor, a partir de ese momento empezaron a lanzar un juego nuevo cada once/doce meses, con lo que comprendo que ya dejaron de disponer del tiempo para poder mimar o 'decorar' cada entrega con la misma dedicación que pusieron en KOF '94, de hecho observad que el recorte en ese sentido llegó en el mismo KOF '95, que tiene unas intros de escenarios/previas al combate más simplificadas que las del juego original, '96 más aún, y en el '97 ya fueron casi nulas..

ChinitoCoccer escribió:


No concuerdo, ahí faltan títulos y hay algunos que ni siquiera deberían estar, en mi opinión los juegos con los gráficos mas impresionantes de CPS2 son los siguientes

-19XX the War against Destiny
-Dimahoo
-Armored Warriors
-Marvel Super Heroes
-X-Men Children of the Atom (estos 2 entre los juegos de lucha con personajes de Marvel son los mejores en lo técnico , en posteriores entregas quitaron frames de animacion y metieron escenarios mas sosos)
-Progear
-Giga Wing
-Vampire Savior The Lord of Vampire


Eso es, la lié al utilizar ese video, son esos que dices y algunillo más según mi ignorancia, dí por hecho que el video los incluiría pero me equivoqué. por eso los usuarios de PC fueron tan afortunados, saca más partido de CPS-2 el X-Men Children of the Atom que las entregas X-Men posteriores.



Saludos
@mpr-2112 entiendo lo que decís, y es así, cps 2 posiblemente no este tan exprimida como neo geo debido a que esta estuvo durante mas tiempo en producción y llego a utilizar roms mas grandes y la memoria en juegos 2d es muy importante, neo geo es capaz de acceder al instante y constantemente a datos gráficos por lo que la ram no es problema. cps 2 también tuvo una larga vida, esta bien aprovechada y exprimida, así como cps 1, no debe ser el caso de cps 3
cristus escribió:neo geo es capaz de acceder al instante y constantemente a datos gráficos por lo que la ram no es problema.


Prácticamente todas las placas arcade de la época podían hacer eso, el mundo del hardware arcade no escatimaba gastos a la hora de dotar cada juego de cantidades ingentes de memoria ROM por lo que no habia que limitarse con sistemas basados en vram como en el mundo de las consolas y microordernadores.
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