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chinitosoccer escribió:No hay juegos arcade ""Faciles""" todos requieren repeticion y un ejerciio de memorizacón para poder "aprender" a jugar, solo aprendiendo a jugar es como se le saca el verdadero jugo a un juego arcade, estos juegos consumen tiempo lo que puede llevar a que muchos jugadores terminen frustrados sobre todo cuando credito tras credito no se logra ver un avance;
El mejor shooter vertical con diferencia de CPS1 es el 1941 Counter Attack, y Area 88 el mejor horizontal , tampoco es que haya muchos, de todos los titulos de Capcom el mejor vertical es el 19XX con diferencia y creo que es el mejor titulo de CPS2 aunque para los que prefieran los bullet Hell te diran que ese titulo se lo lleva PRogear, el 19XX muchas veces pasa desapercibido en favor del 1944 el cual es un titulo bastante pobre de Eighting Raizing.
PHANTASIA escribió:
Reconozco que soy un total neófito en los juegos de estas placas, ¿me podéis recomendar imprescindibles de cada una de ellas?
Lo único que pido es:
1. Que no sean de Lucha.
2. Que no sean demasiado difíciles (nada de Ghost n goblins ni similares)
Cristus escribió:hola, perdón por la pregunta, aunque este hilo no se trata de neo geo, puede haber una relacion debido a la rivalidad capcom y snk. en realidad es pedir opinión, hasta donde creen que neo geo mvs rivalizo técnicamente con las arcade de capcom? ya que snk no cambio el hardware y siguió sacando juegos hasta el 2004 conviviendo con cps-1, 2 y 3, habiendo una evolucion grafica y sonora muy notoria en la 16 bit
Señor Ventura escribió:En que es peor cps3 que cps1?.
mpr-2112 escribió:Intentaron equiparar Neo Geo a CPS-3 con juegos muy bien hechos y repletos de Mb de memoria, pero técnicamente no puede comparársele, Neo Geo incluso es inferior a CPS-1 en algunos apartados. También Capcom se lo puso fácil porque el sistema tiene seis juegos y ninguno de ellos lo aprovecha, lo más potente de CPS-3 es Red Earth y no creo que exprima la placa un 60%, la 'batalla' entre Capcom y SNK fué un poco como la liebre y la tortuga
https://www.youtube.com/watch?v=Pkwn-iloYNg
A veces proyectos ambiciosos suelen terminar mal si se dan las condiciones necesarias, más algunas decisiones erradas y una pizca de mala suerte. La CPS-3 es la última placa arcade de Capcom, la más potente de toda la familia pero la que menos éxito tuvo, además de un catálogo muy escaso y solo ofreciendo juegos de lucha. Sin dudas Capcom quiso ofrecer la placa arcade más poderosa en cuanto a gráficas 2D, y la verdad lo consiguió en aquel tiempo y por un margen muy amplio sobre la competencia. La cantidad animaciones de los personajes de sus juegos, su fluidez, la increíble y extensa paleta de colores y los efectos de zoom eran algunas de las virtudes de la placa. Como contras se puede nombrar su elevado costo así como su fragilidad, una vez que las pilas se descargaban el juego quedaba inutilizable hasta que las pilas se renueven por completo (algo que debía hacerse por cuenta propia), más el alto costo del desarrollo de juegos bajo este hardware. Quizás esta sea la razón por la que el catálogo de CPS-3 este compuesto por títulos únicamente hechos por Capcom.
Si no fue necesario nombrar que la placa era costosa así como el desarrollo de sus juegos, Capcom tuvo que espera una consola lo suficientemente potente para poder sacar entregas domésticas. Esa consola fue Dreamcast, que lamentablemente padeció bajo el imperio de Playsation. Además las 3D se encontraban en un momento de esplendor, con nuevas posibilidades técnicas y jugables además de ser más versátiles.
Este sistema de arcades se lanzó allá por el año 1996 con Red Earth, un peculiar juego de lucha que mezcla elementos de beat 'em up y RPG, haciéndolo único en este aspecto. No tuvo un éxito remarcable y en general es de los juegos más desconocidos de Capcom, por lo que no extraña tanto que sea el único juego de este sistema en no ser portado a ninguna consola existente por el momento (nunca hay que cerrar las puertas, siempre puede haber una oportunidad que aparezca en un recopilatorio o como juego descargable). Red Earth se ambienta en un mundo de fantasía donde una entidad maligna de nombre Scion quiere destruir la raza humana para crear una nueva forma de vida, para eso resucita y envía monstruos para comenzar la masacre. A este caos desatado se unen cuatro héroes: la hechicera Tessa, Leo, un ser mitad humano mitad león debido a una maldición, Mai Ling, una jovencita experta en artes marciales y Kenji, ninja líder del grupo de los Oniwabanshu. El modo arcade se compone de un elaboradísimo modo Historia donde dependiendo del personaje que elijamos viajaremos por el mundo para enfrentarnos a ocho enemigos, una mezcla de diseños de bestias de distintas culturas como la arpía Lavia, el oni o demonio japonés Kongou, la esfinge Ravange, y otros más convencionales y reconocibles a la vista como el enorme dinosaurio Hauzer, una armadura con vida propia de nombre Blade y el hechicero Scion, jefe final de juego. Estos enemigos se diferencian por tener fortalezas y debilidades elementales, por ejemplo Hauzer será muy fuerte en el elemento de fuego pero débil ante ataques de hielo.
La jugabilidad estaba compuesta por ideas muy singulares con pinceladas de mecánicas introducidas en juegos como Darkstalkers y Marvel Super Heroes. La barra de vida estaba compuesta por dos y la del enemigo por una sola de extensa longitud que crecía a medida que se avanzaba en el juego, pudiendo llegar a tener dos incluso y las luchas eran a un solo round, pareciéndose en este sentido a un beat 'em up, en cambio en el modo versus donde de nuevo solo se podía elegir a los cuatro personajes disponibles, las luchas eran a dos rounds. Si perdíamos energía en combate, nada de otro mundo, la recuperábamos entre cada batalla, en este sentido se asemeja más a un modo Survival como el de Street Fighter Zero 2 Alpha. Además al ganar una batalla y dependiendo del puntaje, el personaje subía de nivel ganando o desbloqueando nuevos movimientos e incrementando sus parámetros como defensa, fuerza, poder especial, resistencia ante determinado elemento de la naturaleza, etcétera, y también subiendo de ranking. El máximo nivel es el 32 y no alcanzará solo jugando al modo arcade, también serán necesarias algunas batallas contra otro jugador para subir un par de niveles. Al golpear al rival o incluso recibir golpes pueden salir a la pantalla ítems que sirvan para recuperar energía, gemas que nos darán puntos de experiencia siendo posible subir de nivel en media de la batalla, así como unos orbes mágicos (Mysthic Orbs) el cual podremos desencadenar ataques especiales más poderosos de diferente tipo que afectará al enemigo en mayor o menor medida dependiendo a su resistencia o debilidad elemental. Solo podremos acumular tres orbes de distinto tipo y poder dependiendo su color, hay cinco en total: azul (hielo), rojo (fuego), verde (viento), naranja (trueno), negro (meteoro) y púrpura (gas venenoso), cada uno de ellos ataques de diferente tipo. Estos ataques especiales son denominados Elemental Attacks. Si derrotamos a un rival con determinados ataques especiales veremos como podemos decapitarlo, partirlo por la mitad ya sea en sentido horizontal y vertical, extraerle un órgano y otras cositas más.
Al elegir un personaje se determinaba el orden de los rivales a afrontar, donde antes y después de la batalla se intercambian escenas de diálogo con los enemigos u otros personajes que entrarán en pantalla para que el jugador desenmarañe la historia de cada participe, así como también de algunos enemigos como Kongou y su rivalidad hacia Kenji o los motivos que unen a Mai Ling con Lavia.
Al superar la tercer y sexta batalla tendremos una fase de bonus, la primera consiste en destruir una estatua con el rostro de Scion en el menor tiempo y la segunda destruir unos seis rostros de piedra que se hallan en los límites del escenario donde del piso salen lanzas y las tres cabezas del lado derecho atacan a base de flechazos.
El juego utilizado un sistema de contraseña para que el jugador, al perder, pueda conseguir una contraseña para que luego comience el juego de nuevo pero con el nivel, los ataques y fortalezas que ha ganado, así se vuelve a comenzar de nuevo la aventura con mayores posibilidades de llegar al máximo nivel y desbloquear todo los movimientos y mejoras de atributos. Solo será posible obtener una contraseña si antes de elegir personaje elegimos la opción para obtener una en caso de perder.
Si superamos el juego tendremos finales distintos dependiendo de nuestra elección o algunos requisitos, por ejemplo terminar el juego en menos de un determinado tiempo, elegir una opción de dos disponibles en el final o ending, haber continuado una o tantas veces, etc.
Estamos ante un título que tuvo todas para ser un poco más. El hecho de solo contar con cuatro personajes y el doble sin poder seleccionarlos, así como los toques RPG de subir de nivel para obtener técnicas especiales y no tenerlas desde un principio, hace que su potencial público se vea muy reducido. Una apuesta valiente y arriesgada que lamentablemente no salió como Capcom hubiera deseado, aún así es un buen juego, mucho mejor que otros que solo atraen por el nombre pero naufragan en la mediocridad. Red Earth es uno de los pocos títulos de lucha más originales que pudo haber existido. En parte incomprendido, en parte muy prejuiciado por ser diferente al resto, merece que aquellos que desconozcan le den su oportunidad y no se dejen llevar por la muchedumbre. Destacar el diseño de personajes y escenarios, sumamente bello, colorido, original y detallado.
Ya en 1997 Capcom apostaría fuerte con Street Fighter III: New Generation, secuela por entonces de Street Fighter II. Se hacía una completa limpieza de personajes solo manteniendo a Ryu y Ken y se añadían nuevas caras como Alex, Yun, Dudley, Elena, Oro, Ibuki, entre los más conocidos. Al igual que Warzard el juego presenta unos apartados gráficos de lujo y una jugabilidad excelsa. Los escenarios brillan con luz propia y es quizás el mejor juego de la trilogía en cuestión de diseño de escenarios, que además de su colorido y vida, encajan a la perfección con los personajes, al menos en la mayoría de los casos. Aún así la plantilla era corta, solo 11 personajes contando a Yang que en este caso era un clon de Yun y un modo arcade muy corto hacían de la experiencia intensa pero poco longeva. Debido a esto se lanza el mismo año Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, una actualización que tomaba el papel de versión completa e incluía a Hugo (que dicho sea de paso estaba incluido en el primer juego pero oculto debido a su inacabado estado), Urien y Akuma, aunque aún la plantilla se antojaba escasa. Se mejoraban los puntos sangrantes de New Generation, se añadían EX Moves importados de Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge, Yang se diferenciaba completamente de Yun y se alargaba el modo arcade debido a la ampliación de la plantilla y la inclusión de los Jefes Intermedios, solo disponibles si cumplíamos ciertos requisitos al estilo Street Fighter Alpha 2 y secretos como luchar ante Akuma y Shin Akuma. Sucesor argumental de New Generation, aunque los endings de los personajes del anterior título seguían inalterables.
Ya en 1998 se estrena la primer entrega de JoJo's Venture, del longevo manga de Hirohiko Araki. Esta vez el juego no era un experimento como Red Earth sino un juego de lucha muy original y complejo. Recibiría una actualización al año siguiente bajo su nombre original, JoJo's Bizarre Adventure, que añadía ocho personajes entre sus notables añadidos. Tuvo el suficiente éxito para ser portado a Playstation y Dreamcast. Sería el último juego de la CPS-3.
Antes de terminar la reseña nombrar a Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, la última entrega de la subserie, uno de los mejores juegos de la franquicia y de la historia en general. Cinco nuevos fichajes: Chun Li, Remy, Makoto, Q y Twelve, más animaciones que nunca y una banda sonora excepcional completaban este genial título.
Cristus escribió:@mpr-2112 sabía que neo geo era inferior a cps-2, pero en lo que es gráficos 2d teniendo mucha memoria se compensa muy bien el tema de potencia, de hecho hay juegos de neo geo que muestran animaciones tan fluidas , no vistas en juegos de cps2, como el caso de art of fighting 3 que seguramente quería competir contra street fighter 3 de cps-3 en ese aspecto.
Cristus escribió:otro juego que pude jugar en neo geo cd(una tortura las cargas) que se acerca en gráficos a aof 3 es last blade 2, muchas animaciones y bastante nítido se ve, es bastante atemporal a mi parecer. aunque el juego que mejor se ve en neo geo es el mark of the wolf, un uso magistral de los 4096 colores disponibles, además dicen que se ve como si estuviera a mayor resolución de lo que esta. en neo geo gracias al gran tamaño de las rom siempre mostraba mas interacciones entre los luchadores y mas trames, también el diseño de los juegos mas representativos de lucha eran mas realistas, por otro lado en cps 2 se veian juegos con mas sprites en pantalla y mayor movimiento, también percibo una pequeña ventaja en resolución y los colores. cps 2 no es capaz de zoom y escalado???
Cristus escribió: creo que ningún juego supero la resolución standar de neo geo pero gracias al trabajo de snk, Mow y algunos kof, 2002 , 2003? parecían verse a mas resolución.
el foro que pusiste , muy interesante, en el post plantea si era posible ports de cps2 a neo geo y a mi me da la impresión que si los programa el equipo de snk, algunos juegos hasta pueden ser mejores.
kaironman escribió:Mucha paja técnica de cuentapixels pero nadie ha mencionado Super Puzzle Fighter II Turbo, un gran juego de puzzles competitivo y eso hace llorar al niño Jesús.
Cristus escribió:no sabía ese detalle de los kof, yo jugué el 97 en saturn , el Port es muy bueno ya que reduce tiempos de carga, pero note que algunas pantallas son sin música y artísticamente no es uno de los mejores. El kof 96 lo tengo en neo geo CD y tiene algunas pantallas muy buenas, pero esa versión tiene tiempos de cargas inaguantables.
No recuerdo todas las ventajas técnicas que cps2 tenía sobre neo geo, pero seguramente puede poner scrolls más grandes , sprites más grandes y más cantidad. Pero por ejemplo un street fighter alpha 3 que no es cosa menor, viendo como es el Mow, puede ser posible e incluso mejor , imagínate una rom de 700mbits la cantidad de cuadros de animación extras que puede meter, sumado a los genios que tenían trabajando en snk , los detalles que se hubieran incluido, pq gracias a los empleados que trabajan en esa empresa ese hardware llego a esos límites, pareciendo un sistema más avanzado y potente, así como cuando rare trabajaba en súper Nintendo
Puch666 escribió:Para mí los kofs más bonitos en cuanto escenarios son en 99 y el 2K. Creo que en músicas también.
Si bien no tiene los detalles del 94 y 95, y no están los personajes del grupo en el escenario, creo que son juegos soberbios.
En el '96, si bien fue el primero en tener el rediseño de personajes y en pulir la jugabilidad, fue también el primero en recortar. Reutilizando escenarios para distintos grupos.
El '97 me gusta mucho por la historia y jefes, pero los escenarios tipo festival son feos y las músicas ambientales también.
El más redondo de los clásicos es el '98 aunque tiene la contra de no tener historia.
ChinitoCoccer escribió:
No concuerdo, ahí faltan títulos y hay algunos que ni siquiera deberían estar, en mi opinión los juegos con los gráficos mas impresionantes de CPS2 son los siguientes
-19XX the War against Destiny
-Dimahoo
-Armored Warriors
-Marvel Super Heroes
-X-Men Children of the Atom (estos 2 entre los juegos de lucha con personajes de Marvel son los mejores en lo técnico , en posteriores entregas quitaron frames de animacion y metieron escenarios mas sosos)
-Progear
-Giga Wing
-Vampire Savior The Lord of Vampire
cristus escribió:neo geo es capaz de acceder al instante y constantemente a datos gráficos por lo que la ram no es problema.