r09 escribió:Zhul, normalmente estoy de acuerdo con lo que escribes por aquí, pero en este caso no puedo. Criticar los "universos muy definidos y personajes planos" y luego decir que Grandia 2 es un ejemplo de lo contrario... lo siento, pero no me encaja.
No es un ejemplo de lo contrario, sólo digo que pone el estilo en práctica con bastante elegancia; es decir, las relaciones entre los personajes se van desarrollando de un modo bastante creíble, y el guión pone énfasis en este punto, de forma que aunque la historia en sí es totalmente lineal y predecible y no tiene demasiado interés, las relaciones entre los personajes es lo que le da la chispa que insta a seguir avanzando.
Como contraste, podría citar FFVII, en el que ciertas escenas son dignas de un coscorrón a los guionistas. Por ejemplo, la escena en la que Cloud y Tifa aparecen hablando una noche en su infancia... ¡es muy cutre! Credibilidad cero, introducida con calzador, apela a la emotividad más descerebrada. Y así con casi todo el juego: los personajes no tienen casi características propias ni personalidad; no hay chistes, ni situaciones que revelen algo sobre el carácter del personaje. Todo se reduce a un rol con unas circunstancias que encajan de uno u otro modo en la historia.
[** Contiene spoiler sobre FFVII y Grandia 2 **]
Medio mundo lloró la muerte de Aerith, pero a mí, qué queréis que os diga, me parece un personaje insulso y sin relevancia. Básicamente es un cliché de chica dulce y bondadosa con la que es fácil encariñarse, le dedican un par de escenas manidas y artificiales, y voilá, ya tenemos heroína. En Grandía2, sí sentí la muerte de Mareg, porque tenía una personalidad, una forma de hablar y de comportarse, unas creencias... era un personaje, no una figura plana más dentro del guión.
[/SPOILER]
Partiendo de ese planteamiento, basta con fijarse en algún RPG occidental para ver el enorme contraste que existe en el tratamiento de los personajes. Coged cualquiera de Bioware, y comprobaréis que hasta el tabernero tiene una personalidad propia y marcada; y no se trata de la fórmula maniqueísta que separa inequivocamente el bien y el mal (como ocurre demasiado a menudo en los títulos nipones), sino que presenta una infinita escala de grises con la que interactuar. Acentos y formas de hablar, paranoias, obsesiones, caracteres que van desde la sumisión a la hostilidad... creo que todo eso les otorga una dimensión que va un paso más allá. Para el argumento o el desarrollo de la trama en sí no tiene relevancia, claro; pero es algo que le da dimensión al juego, que hace que el universo sea creíble, palpable. En muchos JRPG's me da la sensación de estar manejando piezas de ajedrez.
Saludos.
P.D.: sé que es posible que me lluevan palos por criticar a FFVII, pero es precisamente mi intención: dar donde duele, y crear un poco de polémica para animar el asunto
P.P.D.: no critico a FFVII ni al RPG japonés de forma absoluta. Me gustan, hay cosas que están bien, y otras que no tanto.