Red Steel NO irá con movimientos predefinidos

Aqui la noticia: http://www.thegamefeed.com/news-bce8706248e02da8ba21c3f7f07614da.html

Parece ser que la demostración del E3 quedará en eso, en una demostración. Espero que no tenga problemas para implementar un movimiento libre en el manejo de la espada. Ganas tengo de ver este juego en su versión final.

Saludos.
Ojala, aunque solo hablan de que lo están pensando...
crucemos los dedos de que sea asi!
:)
Hombre... si tienen el pensamiento es porque esperan poder implementarlo, a no ser que les de demasiados problemas. Si realmente quieren hacer que este juego sea un must have deberian hacer lo posible. Quizás he sido demasiado basto en el título del post xD. Despues de este comunicado le doy mi voto de confianza a Ubisoft :-)
Decía uno de Ubi que implementar un combate de espadas real es imposible por la sencilla razón de que cuando 2 espadas chocan, la del contrario retrocede pero tu con el Wiimote sigues el avance...

De todas maneras a ver en que queda...

PD: Aragonés! cawento
Pero es estupido pensar que Red Steel tiene movimientos predefinidos cuando en los sopotocientos videos de demos dice lo contrario.


A diferencia de Nacro Necia que si los tiene...

:?

Decía uno de Ubi que implementar un combate de espadas real es imposible por la sencilla razón de que cuando 2 espadas chocan, la del contrario retrocede pero tu con el Wiimote sigues el avance...


Sip, pero tambien podrian utilizar el Rumble para avisarnos cuando chocan... Opino Yo... seria suficiente.
Pues yo le veo más utilidad a movimientos predefinidos que a movimientos libres. Después de pensarlo un rato llegue a esta conclusión:

- Los movimientos predefinidos no tienen porque ser malos. Si tenemos del orden de 15 o 20 movimientos predefinidos es un rango bastante amplio de movimientos de espada. Al hacer un movimiento con el WiiMote, la consola reconoce a cual se parece más y realiza la acción asociada.

- Un movimiento libre en un combate de katanas no mola nada, con el WiiMote te puedes poner a pegar espadazos a todas direcciones y con toda velocidad y el enemigo se las va a tragar dobladas todas por lo que la dificultad de estos combates se vería afectada.

- En un combate de dos katanas, ¿para que necesitas movimiento libre? Al final vas a acabar haciendo los típicos golpes: lineas horizontales, verticales y diagonales, clavar la espada hacia el fondo, protegerte y poco más.

En fin, que espero que lo dejen como yo opino, con una cantidad grande de movimientos predefinidos y que la consola reconozca cual se parece más al que hacemos. Así la IA es mejor y está más preparada para defender nuestros ataques.
Libertad total de movimiento seria perfecto [babas] [babas] [babas] [babas] [babas]
ajam escribió:Pero es estupido pensar que Red Steel tiene movimientos predefinidos cuando en los sopotocientos videos de demos dice lo contrario.



Los movimientos son predefinidos, lo que tu hagas con el mando no se transmite directamente.


Yaw escribió:- Los movimientos predefinidos no tienen porque ser malos. Si tenemos del orden de 15 o 20 movimientos predefinidos es un rango bastante amplio de movimientos de espada. Al hacer un movimiento con el WiiMote, la consola reconoce a cual se parece más y realiza la acción asociada.


Eso es lo que pensé yo. Basta que haya muchos movimientos predefinidos para que ya vaya perfecto, y encima, si son predefinidos, se puede hacer que algunos sean bonitos(sobretodo si hay combos, del tipo pegas un espadazo vertical hacia abajo y rapidamente uno hacia arriba, pues en el juego, el golpe hacia abajo seria normal, y luego hacia arriba seria cogiendo la katana alreves[no confundir con cogerla por el filo xD])
Ambas configuraciones tienen ventajas y desventajas. Yo sigo con la tesis de:

Modo difícil: Libre

Modo Asistido: Movimientos Predefinidos

Y cada quien que mate su piojo como quiera.

Al menos, al ver la noticia me doy cuenta de que Ubisoft sacó ventaja del feedback de E3.
Pucca_333 escribió:Libertad total de movimiento seria perfecto [babas] [babas] [babas] [babas] [babas]


la verdad que si,la libertad de movimientos seria dios en el juego [babas] XD
Umachines escribió:
Modo difícil: Libre

Modo Asistido: Movimientos Predefinidos


Pues yo lo veo al contrario:


Modo difícil:Movimientos Predefinidos

Modo Asistido: Libre

Tienen que hacer una IA muy muy perfecta para que el tio no se trague todos los golpes que le haga por libre, ya que...le puede hacer driblings con la espada, tipo ronaldinho, pero con katana y se lo traga seguro xD

En cambio con movimientos predefinidos, primero te los has de aprender, y segundo ke el contrario reacciona rapidamente a esos movimientos, vamos como hasta ahora, pero en vez de botones...movimientos.
Yo no me lo creo (y menos siendo ubi, si hubiera sido ninty todavía), jeje. Pero bueno ya veremos en que queda.

Por cierto ajam, no se que video demos habrás visto tú porque vamos ningúno de los videos de red steel muestra movimiento libre con la katana.
En una entrevista decían que cuando tu hacías un movimiento, la consola buscaba el más parecido y lo realizaba.
Esto no tiene porqué ser un problema si hay muchos movimientos "guardados".
NaNdO escribió:En una entrevista decían que cuando tu hacías un movimiento, la consola buscaba el más parecido y lo realizaba.
Esto no tiene porqué ser un problema si hay muchos movimientos "guardados".


Sasto, pero es que en los videos que hay de momento eran 4 o 5 y para de contar (Vertical, horizontal, y los 2 oblicuos).
Me he sentido aludido en uno d los comments de los primeros posts :p

No creo q sea imposible, creo q es harto dificil, q es muchisimo curro implementar de manera creible y q no parezca cutre el 'free movement' con una Katana, por temas como el de las colisiones y demás.

Con movimientos predefinidos.... bueno, estaria bien, pero muchos tiene q haber para q resulte minimamente rejugable. Soy de los q se meten en el papel del prota, y por eso me gustó RS, y no me gustaria poder protagonizar una sola película por falta de libertad.
Hola!

Como ya ha dicho alguien, si hubiesen un suficiente numero de movimientos predefinidos no me importaria (por lo menos los 9 basicos y unos cuantos mas movimientos defensivos).

Tampoco quedan tantos meses para la salida de Wii, y tal vez no les de tiempo para implementar un movimiento libre, asi que apuesto por que sacarán el juego a la salida con movimientos predefinidos y dejaran los libres para un Red Steel 2.....

Y a los que dicen que con el movimiento libre seria muy facil dar espadazos sin parar, les recuerdo que no estamos agitando un lapiz en el aire. La katana tiene su peso y filo por solo un lado. Si das un espadazo de izquierda a derecha, para que la katana fuese de derecha a izquierda debes primero detener la espada y cambiar la posicion de los brazos para que el filo cambie de direccion y entoces atacar. La IA podria aprovechar este tiempo para atacarte.

Saludos,

Xosen.
nayru2000 escribió:Decía uno de Ubi que implementar un combate de espadas real es imposible por la sencilla razón de que cuando 2 espadas chocan, la del contrario retrocede pero tu con el Wiimote sigues el avance...


Ese es para mí el principal problema. Los que hablan del aviso por vibración... La idea sería muy buena, pero no sé yo hasta qué punto no se nos iban a ir los brazos a Alpedrete mientras el enemigo nos da de toñas, aún contando con eso.

YaW escribió:- Los movimientos predefinidos no tienen porque ser malos. Si tenemos del orden de 15 o 20 movimientos predefinidos es un rango bastante amplio de movimientos de espada. Al hacer un movimiento con el WiiMote, la consola reconoce a cual se parece más y realiza la acción asociada.


Exactamente. A mi modo de ver, la otra opción, aún suponiendo que sea técnicamente viable (¿mucho suponer? :?), nos obligaría a dar clases de esgrima para jugar a este juego. Y son caras, me temo. :P

Un saludete.
Ese es para mí el principal problema. Los que hablan del aviso por vibración... La idea sería muy buena, pero no sé yo hasta qué punto no se nos iban a ir los brazos a Alpedrete mientras el enemigo nos da de toñas, aún contando con eso.


quería comentar algo del estilo tambien :-P
no creo que la libertad 100% de movimientos sea la mejor forma para conseguir una buena jugabilidad precisamente (nunca lo he pensado desde q vi el RS).
Como ya han dicho, una cantidad suficiente de movimientos predefinidios se ajustaría muchisimo mejor...

y por cierto, realmente, no se mucho kendô, pero de lo que estoy casi seguro es que no existen 'infinitos' movimientos, si no una serie de golpes y tecnicas concretas. Veo por tanto logico, que si eres un expertos de la katana (en el juego), te limiten a los movimientos que 'se pueden' hacer con esta.

Vendria a ser lo mismo que si te dicen: "en un juego de boxeo puedes pegar CUALQUIER tipo de puñetazo, en cualquier direccion y gesto"....pues vale... pero el boxeo tiene una serie de golpes muy concretos, los 'demas' no sirven para nada (por ejemplo, un upper doblando codo hacia arriba como si se fuera idiota, no tiene mucha potencia XD)

Bueno, que me extiendo diciendo tonterias y repitiendo lo mismo...pero creo q se me entiende XD

PD: este post no va dirigido a ti molondrongo...te cito xq me ha dado pie a escribirlo (mas bien es que iba a escribirlo y tu te mas adelantao un poco XD)
molondrongo escribió:Los que hablan del aviso por vibración... La idea sería muy buena, pero no sé yo hasta qué punto no se nos iban a ir los brazos a Alpedrete mientras el enemigo nos da de toñas, aún contando con eso.


La idea es buena y una idea es una idea PERO tiene un fallo muy grande que es: el factor humano

No se puede dejar en manos de los jugadores que cuando sientan la vibración dejen de mover el mando, por varios motivos.

1) Inercia, es algo que no puedes parar de repente.
2) 2 espadas que chocan pueden rozarse y deslizarse entre ellas sin parar el movimiento del todo, lo cual sino tiene vibracion ¿para qué la quieres?
3) El jugador no es algo que vaya a hacer siempre, está claro. Cada vez que dejes algo en manos del usuario = MALO, MUY MALO y eso lo sabe todo el mundo con un mímimo de conocimientos de programación.

Por lo tanto lo veo como inviable.

Yaw escribió:- Los movimientos predefinidos no tienen porque ser malos. Si tenemos del orden de 15 o 20 movimientos predefinidos es un rango bastante amplio de movimientos de espada. Al hacer un movimiento con el WiiMote, la consola reconoce a cual se parece más y realiza la acción asociada.


Esto lo veo mucho mejor. Movimientos predefinidos y que se puedan encadenar libremente estaría muy bien. No sería libertad total pero sí una muy buena opción.
nayru2000 escribió:
La idea es buena y una idea es una idea PERO tiene un fallo muy grande que es: el factor humano

No se puede dejar en manos de los jugadores que cuando sientan la vibración dejen de mover el mando, por varios motivos.

1) Inercia, es algo que no puedes parar de repente.
2) 2 espadas que chocan pueden rozarse y deslizarse entre ellas sin parar el movimiento del todo, lo cual sino tiene vibracion ¿para qué la quieres?
3) El jugador no es algo que vaya a hacer siempre, está claro. Cada vez que dejes algo en manos del usuario = MALO, MUY MALO y eso lo sabe todo el mundo con un mímimo de conocimientos de programación.

Por lo tanto lo veo como inviable..


Claro, eso es lo que digo: el hecho de que el controlador vibre no te va a hacer detener los brazos de forma súbita, por mucho que tú quieras hacer un esfuerzo consciente por que así sea (lo cual también veo complicadísimo).
Una buena cantidad de movimientos predifinidos podria quedar bastante bien, lo que quizas una cantidad elevada de movimientos podria hacer que se confundieran movimientos al realizarlos si no sta bien resuelto el asunto. Un metodo asi o libre, o pseudo-libre estaria bien. Cualquier cosa antes que la chapuza del E3, no estaba nada currada la lucha de espadas. A esperar esas mejoras en el control, a ver q hacen [fies]
Lo que he oido es del control de Red Steel, son movimientos parcialmente predefinidos junto al uso aproximacion al movimiento de usuario. Que significa esto, por ejemplo el corte a dos mano tiene una libertad de movimiento de 120º con centro en 90º, junto a una libertad de muñeca de 40º, por lo tanto cuarquier corte realizado dentro de estos parametros que corresponda a un corte es tratado como corte a dos manos ya pudiendo ser este oblicuo o vertical, es caso de no corresponderse se eligiar el movimiento mas similar de entre los posibles movimientos a realizar al realizado por el usuario. Algo asi es complejo de implementar peropermite que cualquier inexperto haga los movimientos de forma correcta en el juego manteniendo un equilibrio entre los movimientos predefinidos y la libertad total.
Si chocan las espadas, durante unas décimas de segundo la espada reacciona como debería (al fin y al cabo, físicamente perderías el control) y después se va a la posición que dice el mando otra vez. Yo no veo donde está el problema... ya se encargará el jugador de adaptarse, porque si no, va a perder. Además según el nivel de dificultad pueden hacer que con un botón "avises" que estás listo otra vez, salga un temporizador para volver a la posición inicial (bullet time o como se llame quedaría bien creo yo) o directamente se suponga que ya sabes jugar y reaccionar ante esta situación.

Si seguimos con movimientos predefinidos no entiendo entonces para qué queremos un mando que nos da total libertad de movimiento. Para eso yo prefiero las combinaciones de botones de toda la vida, así además el muñeco va a hacer lo que yo quiero siempre y no algo distinto porque el ángulo está unos grados más allá.

En fin, que me suena a lo de siempre, gandulería.
En este juego la libertad total es imposible, existen muchos movimientos que no son facilmente reproducibles usando solo el mando y en nunchaku de la Wii (en kendo hay movimientos que aun partiendo de la misma posicion basica de tronco para arriba derivan en un movimiento u otro dependiendo de la posicion de los pies), se necesitarian unos cuantos sensores mas, la cuestion que de toos los que conozco que practican esgrima o kendo ninguno de ellos creen que el juego lleve libertad total, todos apuestan por movimientos predefinidos, y los pocos que conocen el metodo que he expuesto les encanta este ultimo.
Si seguimos con movimientos predefinidos no entiendo entonces para qué queremos un mando que nos da total libertad de movimiento. Para eso yo prefiero las combinaciones de botones de toda la vida, así además el muñeco va a hacer lo que yo quiero siempre y no algo distinto porque el ángulo está unos grados más allá.


por algo tan simple como la integracion, mimetizacion, o llamalo como quieras...
no es lo mismo apretar un boton para que haga un tajo horizontal, que hacer un movimiento horizontal para hacer un tajo horizontal...
el resultado es el mismo, en ambos es un movimiento predefinido, la asociacion cognitiva es la misma? definitivamente no...

tu explicale a alguien sin la mas minima idea esto...
"para defenderte de golpes verticales tienes q mantener pulsado el boton L, para los horizontales el R, si quieres pegar un tajo 'tal' tienes q pulsar el boton X mientras pulsas el stick hacia la derecha, para hacerlo 'cual' mientras pulsas hacia la izquierda...etc...etc..."
ahora dile...
"para defenderte de un tajo, pon el mando en medio de la trayectoria, y para pegarle tu uno agita el mando segun la direccion que quieras darlo"
Todos los movimientos tienen que estar +/- predefinidos, es un vieojuego.
Kwisatz escribió:Si chocan las espadas, durante unas décimas de segundo la espada reacciona como debería (al fin y al cabo, físicamente perderías el control) y después se va a la posición que dice el mando otra vez. Yo no veo donde está el problema...


Claro, hacemos que despues de unos segundos la espada aparezca magicamente en la posicion del jugador o incluso atraviese al enemigo y su arma.
Kwisatz escribió:Si seguimos con movimientos predefinidos no entiendo entonces para qué queremos un mando que nos da total libertad de movimiento. Para eso yo prefiero las combinaciones de botones de toda la vida, así además el muñeco va a hacer lo que yo quiero siempre y no algo distinto porque el ángulo está unos grados más allá.


Y con esas tenemos que el Wii-Tennis debería jugarse de forma normal con combinaciones de botones + cruceta para hacer los golpes? Yo creo que no pillas el concepto de Wii: Simplicidad.

Pero bueno que si tu a los de tenis prefieres seguir jugando así, para gustos consolas.
Turyx escribió:Claro, hacemos que despues de unos segundos la espada aparezca magicamente en la posicion del jugador o incluso atraviese al enemigo y su arma.

Hay que escribirlo todo... cambia "y después se va a la posición que dice el mando otra vez." por "y después intenta ir a la posición que dice el mando como si de un movimiento normal se tratara.". Yo no lo veo tan disparate como vosotros, pero bueno, quizás sí lo sea.

A los demás, por supuesto que te metes más en el juego jugando con un palo que parece que copia tus movimientos (suponiendo movimientos predefinidos) que con un mando con 6 botones, pero es que yo espero de Wii algo más que sustituir botones por movimientos del mando. Si la revolución se queda en "en vez de pulsar X, mueve el mando de derecha a izquierda" sería un poco decepcionante al menos para mí.
Yo he hecho un poco de kendo y es cierto que en cualquier golpe de espada, es mas importante la posicion de los pies y cuerpo que el resto

Es muy dificil por esto que detecte movimientos reales. Serian necesarios miles de parametros para identificar que si el jugador mueve el mando de tal manera no es para lanzar un corte vertical, sino que esta colocando el mando-espada en esa posicion para hacer un corte vertical de arriba hacia abajo

En serio, el unico modo que veo posible seria mediante pulsar un boton el cual manteniendose pulsado no contase como un movimiento de espada y asi colocarnos como queramos

Por otro lado estan los angulos, si uno practica kendo, elige lo que quiere hacer en cada momento e incluso enlazar movimientos como en las katas, ahora dile a un programa de deteccion de movimientos que interprete eso

Es jodido y a mi como aficionado del shinai me fastidia pero me espero mas un juego tipo "pistola de recreativa" que la deseada libertad

pd. recuerdo haber visto en laguna revista hace algun año una recreativa de esgrima, con una espada de plastico. Que to sepa no salio de japon ¿alguien sabe algun buscador de arcades?
A los demás, por supuesto que te metes más en el juego jugando con un palo que parece que copia tus movimientos (suponiendo movimientos predefinidos) que con un mando con 6 botones, pero es que yo espero de Wii algo más que sustituir botones por movimientos del mando. Si la revolución se queda en "en vez de pulsar X, mueve el mando de derecha a izquierda" sería un poco decepcionante al menos para mí.


pues creo q te decepcionaras, porq milagros no hace la consola...
dime tu que esperas aparte de ese tipo de uso...
No es por nada pero...creo que os estais flipando un poco...que si kendo...ke si kungfu...ke si yoshimitsu...

Aver, suponiendo que el juego tenga libertad de movimientos (cosa que dudo) ésta sera muy semejante a la del bate de baseball del WiiSports. No hay mas, dejaos de tecnicas raras.

Pero seguramente haran 15-20 o X movimientos predeterminados y tan anchos, y es lo mejor que pueden hacer.
silinde,es una manera de mostrar que la libertad en cuanto a manejo es muy dificil, ya sea con una espada o en cualquier otro juego de wii.

Si no quieren que wii acabe siendo lo que teme el compañero de en vex de pulsar X, movemos el mando a la derecha, los programadores y la propia nintendo van a tener que sacar librerias y herramientas de deteccion de movimientos para distintos tipos de control.

Es que no es lo mismo jugar al baseball como bateador que son poquitas variables y fijas al manejo de una espada, a la larga un control pobremente o insuficientemente implantado causará enfado y frustracion al jugador

Y redsteel lo han vendido nada mas y nada menos como el juego representativo de la consola en el e3 ¡¡ojito!!
NGC escribió:Todos los movimientos tienen que estar +/- predefinidos, es un vieojuego.


Pues si es asi qe aporta de diferente el mando? no veo yo mucha diferencia entre girar el mando o llevar el stick de cualquier mando normal a una direccion. SI algo puede aportar a este mundillo el mando es que coja tus movimietos con fidelidad y los traslade al juego, si no es asi no veo ninguna ventaja del mando con respecto a cualquier pad normal.
Eso deberia ir acompañado de una demostracion, hablar es muy facil, dudo mucho que ahora rehagan el juego entero, y menos de ubisoft, y luego si no cumples es peor que no dar nada desde un principio.
ajam escribió:Pero es estupido pensar que Red Steel tiene movimientos predefinidos cuando en los sopotocientos videos de demos dice lo contrario.
En cual dice lo contrario?
YaW escribió:...
El movimiento libre es imposible hoy dia creo yo, lo que tu dices ya esta bien, es decir una simulacion de movimiento libre con movimientos predefinidos, almenos de lanzamiento. El problema es que mas bien parecia un mapeado de 4 o 5 botones basicos, o almenos eso me parecia a mi.
Luego hay muchas mas cosas relacionadas, ia del enemigo, reaccion del entorno a nuestros movimientos, al propio jugador con rumbles y demas, todo lo que deberia hacer que conjuntamente te den sensacion de libertad y no de hacer lo mismo de siempre incomodamente, esto se ve complicado, almenos en primeros juegos.
Diferencia: Yo sí la veo, y no es mucha, es ABISMAL. Al fin es una simulación, pero mientras más se acerque a la realidad, mejor. Bueno, cualquiera que pretenda disfrutar la simulación pensaría lo mismo. No es igual golpear y bloquear que pisar "X" y "cuadrado". Si fallas un golpe, o eres bloqueado y no lo adviertes, serás castigado sin duda, como pasa en todos los juegos cuando nos equivocamos. Pero cualquier jugador aprenderá a reaccionar a tiempo y dominará el juego a la larga. Sumando la experiencia de sentir que tú mismo eres el que está volvindo fiambre al rival.

Se puede jugar a los simuladores de vuelo con el teclado, pero un buen joystick no tiene comparación con aquel.
central98 escribió:En cual dice lo contrario?


Sorry, no me explico bien.

Cuando digo que no son predeterminados me refiero a que no es como el juego Nacro Nesia, o sea, que todos los movimientos se hacen como de machete y nada mas, solo uno.

Por lo menos yo vi un video de demostracion creo que de IGN en el cual la persona que tiene el Wiipad hace diferentes movimiento y el brazo del personaje los copia de igual manera. Por su puesto que al final son predeterminados, ya que de otra forma necesitaramos un scaner con unos sensores de miles de dolares sobre nosotros entre otros inventos.




Salu2.
Yo veo perfectamente factible el movimiento libre de la espada, lo q estaria predefinido seria el efecto de cada movimiento en el adversario, los choques de las espadas (como efecto) se pueden programar de manera independiente de manera predefinida obligando al jugador a reaccionar de una manera concreta para recuperar el control y el resto puede ser movimiento libre sin problema, si le das , pues le das y punto sin interrumpir la trayectoria de la espada.
fearandir escribió:pd. recuerdo haber visto en laguna revista hace algun año una recreativa de esgrima, con una espada de plastico. Que to sepa no salio de japon ¿alguien sabe algun buscador de arcades?


Pues no recuerdo el nombre la máquina, maldita memoria, pero si te puedo decir que jugué hará unas 3 semanas en Londres, en el antiguo Sega World que está dentro de Trocadero cerca de Picadilly Circus.
La verdad es que con las ganas que tenía de jugar a ese arcade tras ver tambien la famosa imagen de la máquina en la hobby me llevé tremenda decepción al ver ese engendro. No era tan alargada como la esperaba, los gráficos horrendos y no digo nada del movimiento de los enemigos que daban saltos hacia la pantalla principal. Creia estar jugando al operation wolf.
La espada ya era deleznable. Muy bonito lo de sacar la katana de una roca, pero luego no media más que un wakizashi que estaba hecho de un plástico como las espadas de carnaval. Podía haber sido un plástico más rígido para dar más sensación de peso.
En cuanto al reconocimiento de golpes, malo o peor. practicamente reconocia el corte horizontal de derecha a izquierda y viceversa, que tambien servia para "parar" algún golpe. y un poco de reconocimiento de movimiento, no tan logrado como la de police cop, a mi gusto. Total un cero patatero sumado a su gran dificultad. Por eso no habia ni dios jugando a la dichosa maquinita.
Al menos ya se me ha quitado esa espinita de ver alguna vez la dichosa maquina e incluso tengo una foto empuñando la espada que gracias a un bonito efecto del flash parece que estoy empuñando un sable de luz. Cuando tenga el ordenador portatil de nuevo publicaré la fotico si quereis.
39 respuestas