REGLAS [Universal Fighting System] Juego de cartas de Capcom/SNK/Namco

No sabía dónde poner el tema, y al final ha acabado aquí.
Lo he copiado de mi foro, así que igual hay alguna incongruencia a causa de diferencias en el uso del código.

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¿Alguna vez habéis jugado a un Capcom VS SNK? Si os gustan los juegos de lucha 2D, seguramente lo habréis hecho, pero lo que seguro que nunca habéis visto es un cross over entre los universos de Capcom, SNK y Konami. UFS (Universal Fighting System) nos da la oportunidad de enfrentar, en un juego de cartas, a personajes de sagas como Street Fighter, Darkstalkers, King of Fighters, Samurai Shodown, Soul Calibur...y cada vez más, porque los creadores del juego están comprando licencias dado el éxito del producto. Pronto habrá expansiones de Tekken.

El juego está en inglés, y de momento no hay intención de traerlo en castellano, que se sepa. De todos modos, yo voy a intentar traducir casi literalmente las reglas del juego, puesto que aún no sé jugar, y si alguien quiere que le traduzca algo más, sólo tiene que pedirlo.

REGLAS DE UFS



[LEFT]El juego:[/LEFT]
[LEFT]Hay dos formas de ganar una partida: [/LEFT]
[LEFT]- Reduciendo la vitalidad de tu oponente a 0.[/LEFT]
[LEFT]- Que tu oponente se quede sin cartas.[/LEFT]
[LEFT]Si cualquiera de estas dos cosas ocurre, ¡ganas la partida![/LEFT]


[LEFT]Las Cartas.[/LEFT]
[LEFT]Hay cinco tipos de cartas. Cada tipo tiene un color distinto y características que lo hacen diferente a los otros. Cada carta tiene además escrito al centro en la esquina izquierda el tipo de carta del que se trata, así que no tiene mucha complicación.[/LEFT]
[LEFT]Personajes:[/LEFT]
Los personajes son la representación de tí mismo en el combate. Una carta de personaje está cubierta con una ilustración de arriba a abajo, y presenta una caja de texto con transparencia. Las cartas de personaje son muy distintas a las de otros tipos. Pueden usarse como foundations para pagar costes y pasar chequeos de control. El personaje con el que empiezas no podrá abandonar el juego.
[LEFT]La siguiente imagen muestra una carta de personaje con todos sus parámetros indicados:[/LEFT]
[LEFT]Imagen[/LEFT]

Dificultad: el chequeo de control requerido para jugar la carta. Toda carta tendrá una dificultad.
Nombre del personaje: el título de la carta.
Símbolo de bloqueo: cómo de efectiva es esta carta a la hora de defenderte de los ataques de tu oponente. Hay tres posibles símbolos de bloqueo. El primero, con la pequeña "x" arriba es zona alta, con la "x" en el centro es zona media, y abajo zona baja. Una carta, sea del tipo que sea, puede tener símbolo de bloqueo, y cualquier carta que lo tenga se considera carta de bloqueo.
Capacidad de cartas en mano: cuantas cartas puedes tener en mano durante el juego. El efecto de algunas cartas puede alterar este número durante la partida.
Vitalidad máxima: el número indica cuanta vitalidad posees al empezar el juego. La vitalidad es cuanto daño puede recibir tu personaje antes de ser elminado del juego. Necesitarás algún método para saber en todo momento cuanta vitalidad tienes, ya que puede ser reducida o aumentada durante la partida. NUNCA podrás tener más vitalidad de la que indica tu vitalidad máxima.
Símbolos de recursos: deciden el tipo de cartas que puedes jugar.
Caja de texto: describe cualquier habilidad especial que tenga tu carta.
Datos del personaje: los datos físicos de tu personaje, incluyendo su Género (G), Altura (Ht), Peso (Wt), y Grupo Sanguíneo (BT) Si algún dato rpesenta interrogaciones, quiere decir que es desconocida.
Valor de control: todas las cartas tienen un valor de control. Se hace referencia a este valor al hacer chequeos de control (por ejemplo, cuando quieres jugar una carta)

Ataques:

Los ataques representan los puñetazos, patadas, y movimientos que usas para derrotar a tu oponente. Juega cartas de ataque para disminuir la vitalidad de tu rival. Los ataques tienen el borde naranja.
Acciones:
Al igual que los ataques, las cartas de acción representan las distintas maniobras que usas para ganar la pelea, solo que las acciones no causan daños. Las acciones tienen el borde azul.
Foundations:
Las Foundations representan el entrenamiento y preparación de tu personaje para la pelea. Las Foundations quedarán en el tablero una vez las juegues. Puedes utilizarlas por sus habilidades o para poder utilizar otras cartas (pasar chequeos de control) Las Foundations tienen el borde azul.
Posesiones (Assets):
Las Posesiones representan lugares u objetos que pueden influenciar la acción. Al igual que las Foundations, las Posesiones se quedarán en el tablero una vez las juegues. Sin embargo, al contrario que las Foundations, las Posesiones no pueden utilizarse para ayudarte a jugar otras cartas. Las Posesiones tienen el borde verde.
Los cuatro tipos de carta mencionados (Ataques, Acciones, Foundations y Posesiones) tienen una anatomía prácticamente idéntica. La siguiente imágen lo ilustrará mejor:


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[LEFT]A. Dificultad[/LEFT]
B. Nombre
C. Símbolo de Bloqueo (la carta de la imágen no tiene, pero de tenerlo aparecerá ahí)
D. Velocidad y Símbolo de Zona: como de inesquivable es el ataque y hacia qué zona va dirigido: zona alta (la "x" arriba), zona media (la "x" al centro), o zona baja (la "x" abajo).
E. Daño: cuánta vitalidad pierde tu rival si no consigue bloquear el ataque.
F. Símbolos de Recursos
G. Palabras clave
H. Texto de habilidad
I. Control


El mazo.
Para una partida normal de UFS, necesitarás un mazo que no posea más de 4 copias de una misma carta y al menos 60 cartas en total.

Áreas de juego
Con la siguiente imágen que he creado entenderéis la disposición de las distintas áreas de juego, y con las explicaciones posteriores comprenderéis para qué se utiliza cada una.
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Durante la partida, la superficie de juego es divididia en distintas áreas donde se pueden colocar las cartas. Físicamente, las áreas pueden estar en cualquier posición e la superficie de juego, mientras queden claras para tu rival. Sólo las cartas en la Card Pool o el Área de Preparación se consideran en juego.

La Card Pool
Cualquier carta que juegues en tu turno se debe colocar en tu card pool. La primera carta que juegas se coloca a la izquierda del todo. Cada vez que consiguas jugar una carta, tienes que colocarla a la derecha de la anterior. Si te quedas sin espacio, haz otra filo debajo de la primera y sigue jugando las cartas que quieras y colocándolas a la derecha de la última carta jugada. Al final del turno, cualquier carta que haya estado en juego debe moverse a tu Área de Preparación, o bien descartarse (dependiendo del tipo de carta)

Área de Preparación

Al principio del juego, tu carta de personaje empieza en tu Área de Preparación. Además, cualquier carta que quede en juego en la Fase Final, pasa a el Área de Preparación antes de acabar el turno.

Tu mazo
Pon aquí tu mazo.

Tu pila de descarte
Cuando una carta es destruida o su efecto termina, se pone aquí. Algunas veces las cartas pasarán a la pila de descarte nada más ser jugadas. Siempre que una carta es descartada, se pone boca arriba en lo alto de la pila de descarte. Los jugadores no pueden alterar el orden de las cartas en la pila de descarte.

Tu pila de cartas retiradas del juego
Cualquier carta que haya sido retirada del juego debe ponerse aquí. Las cartas retiradas del juego ya no forman parte de tu mazo.

Tu mano
Aunque tu mano no está en la superficie de juego, es también un área de juego y puede ser afectada por cartas y habilidades. Tu mano es donde están las cartas que estás esperando jugar en el momento oportuno.

Tu Momentum

Tras encajar con éxito un ataque, puedes añadir cartas a tu Momentum.
Algunas cartas pueden usar cartas de tu momentum para cambiar el resultado de la lucha. Cuando añadas cartas a tu momentum, ponlas boca abajo al lado de tu carta de personaje (¡asegúrate de ponerlas boca abajo!). No puedes mirar las cartas que están en tu momentum.

Estado de las cartas
En UFS, las cartas tienen 2 estados: preparada y fija.
Cuando una carta está boca arriba y en vertical, está "preparada" y puede usarse para llevar a cabo una acción. Generalmente, para usar una carta tienes que "fijarla".Para fijar una carta, tienes que girarla 90º. Esto quiere decir que la carta ya ha sido utilizada y que no está "preparada".

JUGANDO A UFS

Chequeos de control

Durante el juego tendrás que hacer chequeos de control para llevar a cabo determinadas acciones. Para hacer un chequeo de control, coge la primera carta de tu mazo y descártala. El número de control de la carta descartada es el que usarás para el chequeo de control. Para pasar el chequeo, este número tiene que ser mayor o igual que la dificultad de la acción o carta que estás jugando. Normalmente, si fallas un chequeo de control cuando intentas jugar una carta de tu mano, tu Fase de Combate termina y debes pasar a tu Fase Final. Además, algunas acciones tendrán un coste adiccional que tendrá que ser pagado antes de hacer el chequeo de control.

Jugando Cartas
Si quieres ganar la partida, tienes que jugar cartas. Cuando quieras jugar una carta de tu mano, ponla en tu card pool, paga el coste si la carta lo requiere, y haz un chequeo de control. Si pasas el chequeo, la carta se queda en tu card pool. Si fallas el chequeo, a carta es descartada.

Símbolos de Recurso y juega cartas
Hay una restricción sobre las cartas que peudes jugar. Cuando juegas una carta, ésta tiene que compartir al menos un símbolo de recurso con tu carta de personaje y también con todas las cartas que haya en tu card pool.

Dificultad progresiva
Durante tu turno puedes jugar tantas cartas como quieras, siempre y cuando pases los chequeos de control. Sin embargo, cada carta que juegues se añade a la dificultadde la siguiente que intentes jugar. Ésto se llama "dificultad progresiva", y podríamos decir que representa la dificultad de enlazar un combo largo en una pelea.

Foundations & Jugando Cartas
Normalmente, si fallas un chequeo de control al jugar una carta, la carta es descartada. Si tienes cartas foundation preparadas en tu área de preparación, no todo está perdido. Tras fallar un chequeo de control, puedes "fijar" un número de foundations "preparadas" de tu Área de Preparación igual al número que te falte para pasar el chequeo. Por ejemplo, si al jugar una carta con dificultad 3 obtuviste un 2 en el chequeo, podrías "fijar" una carta para igualar y pasar el chequeo. Si lo haces, pasas el chequeo. Si decides no "fijar" foundations "preparadas" (o no tienes suficientes que ofrecer) el chequeo falla y la carta que intentabas jugar es descartada. Puedes "fijar" también a tu personaje como si se tratase de una foundation.
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Ataques, Bloqueos y Daños

Los Ataques son las cartas de borde naranja que hacen daño a tu rival. Juegas los ataques desde tu mano como harías con cualquier carta. Pon la carta en tu card pool a la derecha de la última carta que hayas jugado, paga cualquier coste necesario, haz un chequeo de control, y "fija" cualquier foundation "preparada" si es necesario. Sin embargo, al contrario que otras cartas, tras conseguir jugar un ataque hay que llevar a cabo dos pasos más antes de determinar el efecto del ataque: el paso de Enhance ("aumentar") y el paso de bloqueo. El paso deEnhance permite a los jugadores usar habilidades de Enhance (E) para modificar la efectividad del ataque. Empezando por el jugador que lanzó el ataque, los jugadores se turnan jugando un Enhance sobre el ataque. Si ninguno de los jugadores tiene un Enhance que quiera jugar, no hay que hacerlo. Cuando los dos jugadores terminen de jugar Enhances, se pasa al bloqueo.[/LEFT]

[LEFT]En el paso de bloqueo, el defensor decide si quiere o no bloquear el ataque. Si decide no hacerlo, recibirá el daño que cause el ataque. Sustrae esa cantidad de la vitalidad del personaje de tu rival. Si el defensor deide bloquear el ataque, debe escoger una carta de bloqueo que tenga en su mano con la que bloquear el ataque. Los bloqueos tienen un símbolo circular en la esquina superior derecha. Para bloquear, el defensor debe coger una carta con el símbolo de bloqueo adecuado. Un ataque de zona alta se bloquea con un bloqueo de zona alta. Un ataque de zona media se bloquea con un bloqueo de zona media. Un ataque de zona baja se bloquea con un bloqueo de zona baja.[/LEFT]

[LEFT]Cuando el defensor juega un bloqueo, se juega como cualquier otra carta con la excepción de que no hace falta tener en cuenta los símbolos de recurso. Pon el bloqueo en la card pool a la derecha de la última carta jugada. La dificultad del bloqueo es el número impreso en el símbolo de bloqueo de la carta más la velocidad del ataque que se intenta bloquear. Además, recuerda añadir +1 a la dificultad por cada carta que haya en la card pool del defensor. Si el chequeo de control para el bloqueo falla, la carta de bloqueo es descartada inmediatamente y el defensor recibe todo el daño que causa el ataque. Si se pasa el chequeo, compara la zona del ataque y la zona del bloqueo. Si la zona de ataque y la de bloqueo coinciden, el defensor no recibe ningún daño. Si ambas zonas no coinciden, el defensor recibe la mitad del daño, redondeando hacia arriba.[/LEFT]

[LEFT]Momentum
Cuando estés vaciando tu card pool durante la Fase Final, puedes tener la oportunidad de añadir cartas a tu momentum. Si un ataque hizo al menos 1 punto de daño a tu oponente, en lugar de descartarlo, puedes ponerlo en tu momentum boca abajo. Aunque el hecho en sí de poseer momentum no influye en el juego, algunas cartas te permitirán utilizar tu momentum para crear un efecto. Si habéis jugado a juegos de lucha 2D como Street Fighter o King of Fighters, sabréis que existen unas barras de especial que se llenan conforme atacas y que se consumen al utilizar ataques especiales. El momentum puede representar estas barras de especial. [/LEFT]

[LEFT]Habilidades
Las habilidades están impresas en las cartas y represetan lo que pueden hacer. Cuando esté impresa en una carta, cada tipo de habilidad seguirá el mismo Formato:
(Abrebiación del Tipo de Habilidad)(Coste): (Efecto)
Hay tres tipos de habilidad: Forms (F), Enhances (E) y Respuestas (R). Sólo la abrebiación estará impresa en la carta. Algunas habilidades requieren que se pague un coste antes de poder utilizarlas. Este coste está impreso después de el tipo de habilidad pero antes de los dos puntos. El efecto que causa esta habilidad está impreso detrás de los dos puntos. Por ejemplo, quieres jugar la siguiente habilidad Form:
F Commit 1 foundation: Draw 1 card (F fija 1 foundation: Roba 1 carta)
Antes de robar una carta, tienes que fijar una foundation. Si no tienes foundations "preparadas" para "fijar", entonces no puedes utilizar la habilidad. Cuando estás jugando una carta desde tu mano, debes pagar cualquier coste antes de hacer el chequeo e control. Sólo puedes usar habilidades de Assets y Foundations que estén en tu área de preparación. Además, sólo puedes jugar habilidades de cartas que estén "preparadas". A continuación tenéis una breve explicación sobre los tipos de habilidad y cuando se juegan.[/LEFT]

Form (F): las Forms se juegan como acciones durante tu Fase de Combate. Si está impresa en una carta de acción, recibirás su efecto tras jugarla en tu card pool. Las Forms impresas son generalmente habilidades de un sólo uso y no pueden ser jugadas otra vez desde tu card pool. Una Form impresa en una carta que esté en tu Área de Preparación puede ser jugada múltiples veces, como acciones separadas, mientras puedas pagar el coste. Recuerda que no puedes jugar una Form que esté impresa un una carta "fija".

Enhance (E): los Enhances son habilidades que modifican los ataques. Un Enhance debe ser jugado tras jugar un ataque, pero antes de declarar el bloqueo. Durante un ataque, sólo pueden usarse los Enhaces impresos en el ataque que se está jugando o en cartas que estén en las Áreas de Preparación de ambos jugadores. Los jugadores se turnan jugando Enhances, empezando por la persona que juega el ataque.
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Respuesta (R): las Respuestas son hailidades que se juegan como reacción a una situación específica y pueden ser jugadas durante el turno de ambos jugadores. El detonante para la Respuesta está impreso tras los dos puntos, pero antes del efecto de la Respuesta. Las Respuestas impresas en cartas de acción son jugadas igual que otras cartas de acción, excepto porque pueden ser utilizadas durante el turno de tu rival. Como las Form en cartas de acción, una vez juegues una carta de Respuesta desde tu mano, no puedes jugar su habilidad otra vez mientras esté en tu card pool. Los jugadores se turnan jugando Respuestas, empezando por el jugador a quien le toca turno. Cada Respuesta puede ser jugada sólo una vez por detonante.

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Enhances/Forms/Respuestas con un Nombre de Personaje
Algunas habilidades serán precedidas por el nombre de un personaje. Para poder jugar estas habilidades, el nombre de tu carta de personaje y el de la habilidad deben coincidir. Por lo demás, se juegan exactamente igual que otras habilidades.

Habilidades Palabra Clave
Algunas habilidades aparecerán simplemente como palabras clave. Abajo tenéis una descripción de estas habilidades palabra clave y cómo se juegan. Se juegan exactamente igual que otras habilidades de Enhance o Respuesta.


Breaker: X (Response) - R:
Tras bloquear un ataque con esta carta, si esta carta está en tu card pool cuando tu oponente intenta jugar su siguiente carta en este turno, su carta suma +X a la dificultad. X equivale al número de Breaker de tu carta.

Desperation: X - Cuando tu vitalidad actual es menor que la mitad de tu vitalidad máxima impresa redondeando hacia abajo, la dificultad de esta carta pasa a ser 1.

Multiple: X (Enhance) -
(Múltiple) Cuando juegas una habilidad multiple, puedes coger X cartas de tu momentum y ponerlas boca abajo en tu card pool a la derecha del ataque que estás jugando. Cada carta que pongas en la card pool cuenta como una copia del ataque que estás llevando a cabo, pero con el texto de habilidad en blanco. No se requiere chequeo de control y cada copia tiene que pasar por los pasos de Enhance y bloqueo. Cuando el jugador vacía su card pool, cualquier carta del momentum que esté en ella se descarta.

Powerful: X (Enhance) - (Poderoso) Cuando juegues una habilidad poderosa, puedes descartar cualquier número de cartas en tu momentum (el número no tiene que ser igual a X). Por cada momentum descartado en este método, el ataque gana +X de daño.

Reversal (Response) - (Contrataque) Tras conseguir bloquear un ataque de tu oponente, puedes jugar este ataque antes de que tu oponente haga su siguiente acción. Este ataque puede bloquearse normalmente. Tras haberlo jugado determinado si es bloqueado, y causado los daños pertinentes, la Fase de Combate de tu oponente continúa.

Stun: X (Enhance) - (Aturdir) Tras jugar una habilidad stun, tu oponente "fija" X de sus foundations.





[LEFT]Orientación de las reglas.[/LEFT]
Lo siguiente son un conjunto simplificado de reglas. Si ya eres un veterano en CCG (Collectible Cards Games, juegos de cartas coleccionables) y quieres saltarte esta sección, ve al apartado LAS CARTAS para comenzar.
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Empezando la partida: Lo primero que se necesita para empezar a jugar es que tú y tu oponente escojáis el mazo que vais a utilizar.Tras seleccionar mazo, ambos buscaréis en vuestro mazo una Character card ("cartas de personaje") y la colocaréis en la Staging Area ("Área de preparación"). Las Character cards son las que tienen el nombre escrito horizontalmente en la parte de arriba. En el mazo quedarán los demás tipos de cartas: los Assets ("posesiones", las cartas verdes) y Actions ("acciones", las cartas azules), los Attacks ("ataques", cartas naranjas) y Foundations ("cimientos", cartas grises). Cada jugador baraja su mazo.

Toma nota de los números que aparece en los círculos que hay a la derecha de la imagen de tu personaje. El círculo con la cruz roja es su vitalidad, y el que tiene unas cartas verdes es la capacidad de cartas en mano. Cada jugador roba un número de cartas igual a la capacidad de cartas en mano de su personaje. Se escoge al azar quién empezará a jugar primero. El jugador que empieza fija (fijar una carta es ponerla de lado. Ésto indica que la carta ya ha sido usada y que por tanto no puede volver a usarse en el mismo turno) su carta de personaje (pero la pone de forma lateral, porque no puede usarse en este turno)

Cada jugador roba un número de cartas igual a la capacidad de cartas en mano de su personaje. Se empieza además con la vitalidad que indique la carta de personaje.

El turno:
El primer jugador empieza JUGANDO CARTAS desde su mano. Fijaos en el número que aparece en la esquina superior izquierda de cada carta. Es la dificultad de una carta. A menos dificultad, más fácil es de jugar esa carta. Escoge una carta de tu mano y muéstrala a tu oponente. Mira si la carta entra en juego. Dale la vuelta a la carta de más arriba de tu mazo y mira el número que aparece en la esquina inferior derecha, y pon la carta en tu pila de descarte. El número que has mirado es tu control. Si tu control es igual o mayor que la dificultad de la carta que intentas jugar, entonces dicha carta se coloca en tu card pool (literalmente, algo así "como piscina de cartas"...mirad la sección ÁREAS DE JUEGO) [tu card pool se situa adyacente a tu carta de personaje, a su izquierda y su derecha, y tu área de escenario está debajo de la card pool]. Si la carta es una Foundation, simplemente se queda ahí hasta el final del turno.
En resumen:
[LEFT]Fase de Preparación:[/LEFT]
Si juegas en primer lugar, pasa directamente a la Fase de Combate. En la fase de preparación tienes que seguir los siguientes pasos en orden.
1. Preparar (poner la carta de forma normal, en vertical, lo cual quiere decir que está lista para usarse) todas tus cartas fijas.
2. Puedes escoger y descartar una carta de tu mano. Éste paso es opcional.
3. Roba cartas de tu mazo hasta que el número de cartas en mano equivalga a la capacidad de cartas en mano de tu personaje. Si el número de cartas en mano que posees es igual o mayor a la capacidad de cartas en mano del personaje, no puedes robar ninguna carta.
4. Pasa a la Fase de Combate.


Pasamos entonces a la Fase de Combate. [LEFT]Si estás JUGANDO UNA CARTA DE ATAQUE y pasaste el chequeo de control, le toca a tu oponente intentar bloquear tu ataque. Una carta de bloqueo tiene un set de círculos en su esquina superior derecha con un número en el más grande. Si tu oponente tiene un bloqueo que quiera jugar, debe mostrarlo y hacer un chequeo de control. La dificultad de la carta del bloqueo es el número que aparece en el círculo grande más la velocidad del ataque, el número en el círculo que hay en la esquina derecha de la carta de ataque, al centro. Si no tiene ningún bloqueo que quiera jugar, o no pasa el chequeo de control, tu ataque le causará daño y bajará su vitalidad según el número que hay bajo la velocidad de ataque. Si consiguió bloquear, mira a los sets de círculos pequeños en los símbolos de bloqueo y velocidad de ataque. Si la marca "x" está al mismo nivel que la tuya, no sufrirá daños; si su "x" es distinta a la tuya, recibirá la mitad de los daños. [/LEFT]
Id apuntando la vitalidad que os queda.

Tu turno continúa, y puedes intentar utilizar tantas cartas como quieras, pero debes sumar 1 a la dificultad de la carta por cada carta que tengas en tu card pool.
Si alguna vez te quedas corto en el chequeo de control, puedes ceder cartas de Foundation de tu área de preparación, en un número equivalente al necesario para pasar el chequeo. También puedes ceder a tu personaje como si de una Foundation se tratase. En el momento en que el control de chequeo sea tan bajo que ni cediendo Foundations puedes pasarlo, o no te compense hacerlo, tu turno termina.

Resumiendo la Fase de Combate:
Fase de Combate:
En la Fase de Combate es donde tiene lugar la mayor parte de la acción, y la fase más importante de tu turno. La mayor parte de las cartas y habilidades se juegan en esta fase. Durante la Fase de Combate, puedes llevar a cabo tantas acciones como quieras, llamadas Forms ("formas", cada acción que lleves a cabo es una Form)
Por tanto, puedes jugar cualquier número de Forms, una tras otra, hasta que decidas que no quieres jugar ninguna más.
Durante tu Fase de Combate puedes jugar las siguientes Forms en el orden que quieras y tantas veces como desees:
- Jugar una carta de ataque desde tu mano.
- Jugar una Foundation desde tu mano.
- Jugar una posesión (Asset) desde tu mano.
- Jugar una carta de personaje desde tu mano (tiene que ser una versión del personaje con el que estás jugando, no puede ser otro personaje distinto)
- Jugar desde tu mano una carta de acción con una habilidad Form (F)
- Jugar una habilidad Form (F) de un personaje, foundation o posesión (Asset) en tu área de preparación.

Puedes jugar cualquier número de Forms durante tu Fase de Combate, pero si fallas en el intento de jugar una carta Form de tu mano durante tu Fase de Combate, no podrás jugar más Forms y tendrás que pasar a tu Fase Final. Esta regla no se aplica a los Bloqueos; si fallas un intento de Bloqueo durante tu propia Fase de Combate , la Fase no termina.

Comienza entonces la Fase Final, en la que ambos jugadores descartáis todas las cartas de ataque de vuestras card pools y cualquier carta usada para bloquear. Cualquier Foundation que hayas jugado, además, será retirada al área de preparación.
Como siempre, resumimos los pasos de esta fase:

Fase Final (The End Phase)
Tras acabar tu Fase de Combate (ya sea voluntaria o involuntariamente) debes pasar a la Fase Final. Para finalizar tu turno, sigue los siguientes pasos en orden:

1. Vaciad las card pools. Cuando las cartas son jugadas, se colocan en la card pool de izquierda a derecha. Cuando estés vaciando tu card pool, debes empezar por la carta más a la derecha y seguir hasta la izquierda. Si la carta es un ataque, acción, o bloqueo, descártala. Si se trata de una Foundation, una posesión (Asset) o un personaje, prepáralo y muévelo a tu área de preparación. Ambos jugadores vacían sus card pools en este paso.
2. Tras vaciar tu card pool, tu turno finaliza. Comienza entonces la Fase de Preparación de tu oponente.

Ahora es el turno de tu oponente y puede preparar todas las cartas cedidas en su área de escenificación. Después puede descartar una de sus cartas si quiere. Entonces, roba tantas cartas como capacidad de cartas en mano tenga su personaje. Desde aquí, el turno sigue como el de el primer jugador, con la única diferencia de que ahora la carta de personaje está disponible para una modificación de control. Cuando el turno termina, empieza el tuyo de nuevo de la misma forma que lo ha hecho tu rival, y así hasta el final. Cuando uno de los dos pierda toda la vitalidad de su personaje, el juego acaba y quien tenga a su personaje con vitalidad gana.

-LAS REGLAS YA HAN SIDO TRADUCIDAS, SÓLO QUEDA UN GLOSARIO, PERO CON ÉSTO YA SE PUEDE JUGAR PERFECTAMENTE-

PREGUNTAS FRECUENTES


P: ¿Dónde puedo comprar cartas de UFS?
R: En tiendas físicas de videojuegos, o donde vendan TCG de importación, ya que solo se han editado en USA. En internet tienes muchas tiendas donde comprarlas, como por ejemplo en [url="http://www.hardcore-gamer.net/tienda/index.php/cPath/305_330"]Hardcore Gamer[/url] ,donde además de mazos y sobres, venden cartas sueltas.

P: ¿Puedo mezclar cartas de distintos juegos en el mismo mazo?
R: Sí. Puedes mezclar cartas de Street Fighter con cartas de KoF, Soul Calibur, Darkstalkers...el único requisito es, como siempre, que compartan símbolos de recurso.





Si tenéis dudas, preguntadme.
Si jugáis al juego y veis algún error en mi guía, decídmelo porque yo no llevo ni dos semanas.
No tiene mala pinta; es parecido a Magic pero con personajes de los juegos de lucha más famosos. No creo que juegue ya que si es dificil de conseguir y además está en guiri, pues no me compensa; además me desenganche de magic y parecidos hace años.

De todas manera muy buena review del sistema de juego.

Salu2.
mmm alomejro me pillo un par de mazos para tenerlos asi de colecion porque los arts son guapos
He estado buscando diseños de cartas y me ha gustado esta de Iori Yagami:

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Las imágenes estan muy chulas, pero no termina de convencerme para comprarmelo ^_^.
sabeis sin el japan wekkened venderan?
Ni idea...pero dicen que las venden en GAME y similares.
Aquí en Granada las tienen en Nostromo, y podéis comprarlas online en mil sitios.
5 respuestas