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josemurcia escribió:Los últimos drivers Catalyst para W10 ya reportan correctamente el feature level de GCN 1.1 y el Resource Binding Tier 3.Direct3D 12 feature checker (May 2015) by DmitryKo
https://forum.beyond3d.com/posts/1840641/
Using minimum feature level 11_0
ADAPTER 0
"AMD Radeon R9 200 Series (Engineering Sample - WDDM v2.0)"
VEN_1002, DEV_67B0, SUBSYS_30801462, REV_00
Dedicated video memory : 3221225472 bytes
Total video memory : 4294901760 bytes
Maximum feature level : D3D_FEATURE_LEVEL_12_0 (0xc000)
DoublePrecisionFloatShaderOps : 1
OutputMergerLogicOp : 1
MinPrecisionSupport : D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT_NONE (0)
TiledResourcesTier : D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2 (2)
ResourceBindingTier : D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER_3 (3)
PSSpecifiedStencilRefSupported : 1
TypedUAVLoadAdditionalFormats : 1
ROVsSupported : 0
ConservativeRasterizationTier : D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED (0)
MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource : 38
StandardSwizzle64KBSupported : 0
CrossNodeSharingTier : D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_NOT_SUPPORTED (0)
CrossAdapterRowMajorTextureSupported : 0
VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation : 0
ResourceHeapTier : D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER_2 (2)
Adapter Node 0: TileBasedRenderer: 0, UMA: 0, CacheCoherentUMA: 0tUMA: 0
Szasz escribió:Y hablando de NDAs resulta q los desarrolladores de Project Cars lo confirman. Q la CPU de One es muy potente pero q no pueden hablar por temas de NDA.
Szasz escribió:I can't talk about specifics with regard to machine variations as we've got NDA's signed. What I will say is that the Xbox has a lot of CPU power.
Ian Bell
http://forum.projectcarsgame.com/showth ... sue/page17
J_Ark escribió:Szasz escribió:I can't talk about specifics with regard to machine variations as we've got NDA's signed. What I will say is that the Xbox has a lot of CPU power.
Ian Bell
http://forum.projectcarsgame.com/showth ... sue/page17
La consola masacrada por comentarios sobre su potencia y hacen firmar NDAs para no revelar que realmente tiene componentes que son la hostia. Capitulo 36.
David Ricardo escribió:Ian Bell también confirma que Project Cars nunca llegará a ir a 1080p en Xbox One. Las mejoras de optimización y DirectX12 no dan para tanto.
http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?27276-POST-144-A-question-to-the-devs-about-the-frame-rate-issue&p=954061&viewfull=1#post954061
Aldebaran323 escribió:No entiendo bien a que te refieres..parchear de direct x 11 a direct x12 no da para tanto? O direct x12 en un juego desde 0 no da para tanto? Podrias especificar? Yo soy medio nulo en estos temas. Gracias
David Ricardo escribió:Aldebaran323 escribió:No entiendo bien a que te refieres..parchear de direct x 11 a direct x12 no da para tanto? O direct x12 en un juego desde 0 no da para tanto? Podrias especificar? Yo soy medio nulo en estos temas. Gracias
En el caso concreto de Project Cars la mejora de rendimiento que le aportaría DirectX12 no da para un aumento de resolución. Él te habla de su juego. Igual que los de CDPR dijeron lo mismo respecto a Witcher.
¿Cuánta diferencia hay entre hacer un juego de cero para DX12 y convertir un juego ya existente de DX11 a DX12? Ni idea.
Pero bueno, ya se sabe que hasta que no se acabe la generación y lancen nuevas máquinas, siempre habrá la duda de igual la mejora es para el año que viene.
Szasz escribió:I can't talk about specifics with regard to machine variations as we've got NDA's signed. What I will say is that the Xbox has a lot of CPU power.
Ian Bell
http://forum.projectcarsgame.com/showth ... sue/page17
chris76 escribió:En mi opinion hacer el juego desde 0 para dx12 siempre tendra un rendimiento extra que si esta parcheado,pero por logica mucho menor al cambio directo de una api a otra,asi que si el cambio de api apenas se va a notar en one,la diferencia entre que un juego sea desde el principio dx12 o se haya adaptado por el camino puede que sea minima
Morepawer escribió:chris76 escribió:En mi opinion hacer el juego desde 0 para dx12 siempre tendra un rendimiento extra que si esta parcheado,pero por logica mucho menor al cambio directo de una api a otra,asi que si el cambio de api apenas se va a notar en one,la diferencia entre que un juego sea desde el principio dx12 o se haya adaptado por el camino puede que sea minima
A veces cuando te leo sinceramente me pregunto si en ese preciso momento estas o no en modo Troll. Es una sensación que me das y espero que sea una percepción errónea mía.
La Esram que precisamente es perfecta para tiled resources no esta siendo utilizada por ahora por las Thirds. Tampoco el PIM de la Esram, ni tampoco el chip de sonido brutal que tiene la X1, ni tampoco la paralización que traerá DX12 en X1, así que por favor mide mejor tus palabras por que puedes dar una imagen algo trolesca.
Y la opinión de uno es respetable pero hasta cierto punto.
chris76 escribió:Morepawer escribió:chris76 escribió:En mi opinion hacer el juego desde 0 para dx12 siempre tendra un rendimiento extra que si esta parcheado,pero por logica mucho menor al cambio directo de una api a otra,asi que si el cambio de api apenas se va a notar en one,la diferencia entre que un juego sea desde el principio dx12 o se haya adaptado por el camino puede que sea minima
A veces cuando te leo sinceramente me pregunto si en ese preciso momento estas o no en modo Troll. Es una sensación que me das y espero que sea una percepción errónea mía.
La Esram que precisamente es perfecta para tiled resources no esta siendo utilizada por ahora por las Thirds. Tampoco el PIM de la Esram, ni tampoco el chip de sonido brutal que tiene la X1, ni tampoco la paralización que traerá DX12 en X1, así que por favor mide mejor tus palabras por que puedes dar una imagen algo trolesca.
Y la opinión de uno es respetable pero hasta cierto punto.
El boost importante esta en el cambio de api,y si te dicen que la mejora sera modesta en one,pues mucho mas modesta sera la diferencia de un juego modificado para dx12 a un juego nativo dx12
Eso es logica,y tu no eres nadie para decir lo que tenga que medir yo,cuando digo que es mi opinion y no falto al respeto a nadie,si no te gusta ignorame
Morepawer escribió:La Esram que precisamente es perfecta para tiled resources no esta siendo utilizada por ahora por las Thirds. Tampoco el PIM de la Esram, ni tampoco el chip de sonido brutal que tiene la X1, ni tampoco la paralización que traerá DX12 en X1,
aaalexxx escribió:Morepawer escribió:La Esram que precisamente es perfecta para tiled resources no esta siendo utilizada por ahora por las Thirds. Tampoco el PIM de la Esram, ni tampoco el chip de sonido brutal que tiene la X1, ni tampoco la paralización que traerá DX12 en X1,
Todos sabemos que ONE es una obra tecnológica adelantada a su tiempo pero la gran pregunta es ¿todas esas maravillas cuando se suponen que se usarán en los juegos?
Morepawer escribió:chris76 escribió:En mi opinion hacer el juego desde 0 para dx12 siempre tendra un rendimiento extra que si esta parcheado,pero por logica mucho menor al cambio directo de una api a otra,asi que si el cambio de api apenas se va a notar en one,la diferencia entre que un juego sea desde el principio dx12 o se haya adaptado por el camino puede que sea minima
A veces cuando te leo sinceramente me pregunto si en ese preciso momento estas o no en modo Troll. Es una sensación que me das y espero que sea una percepción errónea mía.
La Esram que precisamente es perfecta para tiled resources no esta siendo utilizada por ahora por las Thirds. Tampoco el PIM de la Esram, ni tampoco el chip de sonido brutal que tiene la X1, ni tampoco la paralelización que traerá DX12 en X1, así que por favor mide mejor tus palabras por que puedes dar una imagen algo trolesca.
Y la opinión de uno es respetable pero hasta cierto punto.
chris76 escribió:@morepower,podrias enlazar eso que dices que han probado los devs donde se demuestra la diferencia entre un juego parcheado a dx12 y un juego nativo a dx12?
Porque seria muy interesante lo que dices,o eres tu el que esta troleando?
Morepawer escribió:chris76 escribió:@morepower,podrias enlazar eso que dices que han probado los devs donde se demuestra la diferencia entre un juego parcheado a dx12 y un juego nativo a dx12?
Porque seria muy interesante lo que dices,o eres tu el que esta troleando?
Encima tienes la jeta de mentir descaradamente delante de todo el foro sobre afirmaciones que yo no he dicho!!!! No voy a pedir moderación por que ya todo el foro te conoce y tu inclinación hater hacia todo lo de X1 y como se que los moderadores son especialmente permisivos contigo, sería una pérdia de tiempo.
Pero te recomiendo de todo corazón que antes de postear algo sobre lo que ha dicho algún forero, leas y releas aunque necesites hacerlo 3 o 4 veces así evitar caer en el error de no distinguir o diferenciar en ese momento la forma verbal en presente de otra en futuro. Las prisas no son buenas y antes de postear algo es aconsejable revisar lo que uno pretende publicar.
Yo dije: ".........................Por lo que han mostrado algunos Devs, el rendimiento de un juego parcheado de Dx11 a Dx12 es directamente desproporcional al rendimiento que dará un juego desarrollado nativamente bajo Dx12 ........................."
Como puedes observar, utilizo la forma verbal en futuro (dará) en vez de en presente (da) precisamente por que a día de hoy yo al menos no se que rendimiento da un juego desarrollado nativamente en DX12 vs parcheado de Dx11 a Dx12, pero es una opinión que doy, considerando que lo demostrado por los Devs al parchear un juego de DX11 a Dx12, su aumento de rendimiento lo veo desproporcional al rendimiento que se obtendrá según las ventajas que han publicado sobre DX12 para los juegos que sean desarrollados nativamente.
Entiendes ahora lo importante que son las formas verbales? Decir dará (futuro) no es lo mismo que si hubiese dicho da (presente). Por que si lo hubiese puesto en presente, entonces sí tendrías razón por estaría afirmando que los Devs a día de hoy han mostrado la diferencia antre DX11---DX12 vs DX12.
Y tu dices: "@morepower,podrias enlazar eso que dices que han probado los devs donde se demuestra la diferencia entre un juego parcheado a dx12 y un juego nativo a dx12?
Ves como una cosa no tiene relación con la otra, como lo que yo digo en mi post no guarda relación con tu pregunta, inventándote cosas que yo no he afirmado ni dicho.
Madre mía lo que uno tiene que leer a veces............
Por cierto cambiando de tema, ha salido alguna comparativa entre el redimiento que puede dar Vulkan vs la Api de PS4?
@Argam tienes toda la razón, quería decir PIX cuando por error puse PIM. Sorry. Gracias por corregirme.
Me refería a esto:
https://twitter.com/draginol/status/573267363308564480
chris76 escribió:Morepawer escribió:chris76 escribió:@morepower,podrias enlazar eso que dices que han probado los devs donde se demuestra la diferencia entre un juego parcheado a dx12 y un juego nativo a dx12?
Porque seria muy interesante lo que dices,o eres tu el que esta troleando?
Encima tienes la jeta de mentir descaradamente delante de todo el foro sobre afirmaciones que yo no he dicho!!!! No voy a pedir moderación por que ya todo el foro te conoce y tu inclinación hater hacia todo lo de X1 y como se que los moderadores son especialmente permisivos contigo, sería una pérdia de tiempo.
Pero te recomiendo de todo corazón que antes de postear algo sobre lo que ha dicho algún forero, leas y releas aunque necesites hacerlo 3 o 4 veces así evitar caer en el error de no distinguir o diferenciar en ese momento la forma verbal en presente de otra en futuro. Las prisas no son buenas y antes de postear algo es aconsejable revisar lo que uno pretende publicar.
Yo dije: ".........................Por lo que han mostrado algunos Devs, el rendimiento de un juego parcheado de Dx11 a Dx12 es directamente desproporcional al rendimiento que dará un juego desarrollado nativamente bajo Dx12 ........................."
Como puedes observar, utilizo la forma verbal en futuro (dará) en vez de en presente (da) precisamente por que a día de hoy yo al menos no se que rendimiento da un juego desarrollado nativamente en DX12 vs parcheado de Dx11 a Dx12, pero es una opinión que doy, considerando que lo demostrado por los Devs al parchear un juego de DX11 a Dx12, su aumento de rendimiento lo veo desproporcional al rendimiento que se obtendrá según las ventajas que han publicado sobre DX12 para los juegos que sean desarrollados nativamente.
Entiendes ahora lo importante que son las formas verbales? Decir dará (futuro) no es lo mismo que si hubiese dicho da (presente). Por que si lo hubiese puesto en presente, entonces sí tendrías razón por estaría afirmando que los Devs a día de hoy han mostrado la diferencia antre DX11---DX12 vs DX12.
Y tu dices: "@morepower,podrias enlazar eso que dices que han probado los devs donde se demuestra la diferencia entre un juego parcheado a dx12 y un juego nativo a dx12?
Ves como una cosa no tiene relación con la otra, como lo que yo digo en mi post no guarda relación con tu pregunta, inventándote cosas que yo no he afirmado ni dicho.
Madre mía lo que uno tiene que leer a veces............
Por cierto cambiando de tema, ha salido alguna comparativa entre el redimiento que puede dar Vulkan vs la Api de PS4?
@Argam tienes toda la razón, quería decir PIX cuando por error puse PIM. Sorry. Gracias por corregirme.
Me refería a esto:
https://twitter.com/draginol/status/573267363308564480
No te entiendo la verda,en mi post solo dige que si la ganancia en one con directx12 va a ser modesta(y esto es oficial),en MI OPINIÓN la diferencia entre un juego parcheado de dx11 a dx12 y un juego nativo dx12 será minima,porque en lo gordo del asunto que es el cambio de api ya partimos de que la mejora solo va a ser moderada
Ojo que e recalcado que solo era mi opinión,no la verda absoluta,luego me dices noseque de si todos los estudios no están aprovechando el hardware como deben,cosa que no tiene nada que ver con lo que e dicho yo
Me llamas mentiroso y hater solo por que tienes otra opinión,cosa que me parece muy respetable por tu parte pero no hace falta que te pongas así por que todos no pensemos igual,al fin y al cabo los foros son para hablar sobre diferentes puntos de vista digo yo
pabloc escribió:Uy si,cuando usen el chip de sonido brutal que tiene la one...
En sonido creo que van sobradas todas pero cada cual con su consuelo de more power.
Morepawer escribió:Por su puesto que todas las opiniones se deben respetar pero leerte que la diferencia entre un juego Dx11 a Dx12 vs Dx12 nativo sería mínima me ha parecido mas un troleo que una opinión.
cercata escribió:Ya nos vendieron la moto con Mantle en su día ... yo por mi parte, la magia de la que habla Wardell con DX12 nativo, de que tendremos gráficos a nivel de cinemática lo considero humo hasta que haya hechos.
cercata escribió:Morepawer escribió:Por su puesto que todas las opiniones se deben respetar pero leerte que la diferencia entre un juego Dx11 a Dx12 vs Dx12 nativo sería mínima me ha parecido mas un troleo que una opinión.
Ya nos vendieron la moto con Mantle en su día ... yo por mi parte, la magia de la que habla Wardell con DX12 nativo, de que tendremos gráficos a nivel de cinemática lo considero humo hasta que haya hechos.
darksch escribió:pabloc escribió:Uy si,cuando usen el chip de sonido brutal que tiene la one...
En sonido creo que van sobradas todas pero cada cual con su consuelo de more power.
De sonido las demás sólo decodifican el formato comprimido, en XOne gestiona y aplica posicionamiento 3D y efectos.
En un juego promedio se puede ganar usando el chip de sonido entre medio y un núcleo de CPU, ya es una diferencia importante. Por cierto PCars no lo usa.
Cuando hablan de CPU seguramente se refieren a eso, que usando los componentes que la liberan pues realmente tienes más.
J_Ark escribió:No usan el chip de sonido que metieron para Kinect? Lo han reconocido? Igual es que la documentación sobre el mismo está muy verde.
David Ricardo escribió:J_Ark escribió:No usan el chip de sonido que metieron para Kinect? Lo han reconocido? Igual es que la documentación sobre el mismo está muy verde.
Si estáis hablando de lo que dijo Ian Bell, yo veo normal que no lo usen. Si de CPU van sobrados, les es más cómodo usar el mismo código de sonido que tengan para pc que no programar algo específico para usarlo con el superchip de sonido de One. Tampoco ganan nada por ahorrar unos ciclos de CPU, que total van sobrados igualmente.
Zokormazo escribió:Un buen calculo de sonido envolvente por soft consume sus ciclos eh
David Ricardo escribió:Zokormazo escribió:Un buen calculo de sonido envolvente por soft consume sus ciclos eh
La idea es que si la versión de PS4 va siempre mejor, el motivo no puede ser la CPU. El problema tiene que estar en la GPU, por lo que liberar ciclos de CPU no te aportará nada porque el cuello de botella no está ahí.
cercata escribió:Morepawer escribió:Por su puesto que todas las opiniones se deben respetar pero leerte que la diferencia entre un juego Dx11 a Dx12 vs Dx12 nativo sería mínima me ha parecido mas un troleo que una opinión.
Ya nos vendieron la moto con Mantle en su día ... yo por mi parte, la magia de la que habla Wardell con DX12 nativo, de que tendremos gráficos a nivel de cinemática lo considero humo hasta que haya hechos.
darksch escribió:Novedades, benchmarks usando HSA. Dedicado a los que según ellos no valía para nada o no podía usarse con casi nada.
http://wccftech.com/amd-kaveri-i54670k-benchmarks-showdown-continued-hsa-features-test/
cercata escribió:darksch escribió:Novedades, benchmarks usando HSA. Dedicado a los que según ellos no valía para nada o no podía usarse con casi nada.
http://wccftech.com/amd-kaveri-i54670k-benchmarks-showdown-continued-hsa-features-test/
Interesante. Para que el Benchmark fuese completo, estaría bien hacer lo mismo con una GPGPU discreta sin HSA, para ver como afecta el HSA, ya que sino estamos comparando CPU sola contra CPU+GPU.
Y en algunos casos podria ser que la CPU sola lo haga mejor que la CPU+GPU, yo tenia un programa que una de las cosas que hacia era la inversa de una matriz muy tocha, y lo cambie para hacer esa inversa en la GPU con CUDA, y era mas lento el conjunto que haciendolo en la CPU todo ... me molaría poder probar eso mismo con OpenCL en una APU con HSA.
darksch escribió:Ya pero eso es porque HSA no es GPGPU. En HSA no tienes sus problemas de aislamiento, y del mismo proceso lo que sea en serie va a la parte CPU y lo que sea paralelo va a la parte GPU, y lo que va a GPU sin copiados de datos ni historias de esas. Con HSA únicamente puedes ver mejoras, nunca veras un caso en que empeore. Precisamente algo como un PCMark ya que lo dices si que podría ser desastroso en GPGPU, sin embargo en HSA va estupendo.
cercata escribió:darksch escribió:Ya pero eso es porque HSA no es GPGPU. En HSA no tienes sus problemas de aislamiento, y del mismo proceso lo que sea en serie va a la parte CPU y lo que sea paralelo va a la parte GPU, y lo que va a GPU sin copiados de datos ni historias de esas. Con HSA únicamente puedes ver mejoras, nunca veras un caso en que empeore. Precisamente algo como un PCMark ya que lo dices si que podría ser desastroso en GPGPU, sin embargo en HSA va estupendo.
Sí, sí ...
Lo que digo que para ver la mejora, ademas del benchmark de HSA contra CPU, estaria bien tener otro de HSA contra CPU + GPGPU Discreta(no HSA vamos).
josemurcia escribió:Volvemos a lo de siempre, HSA no parece ser de ninguna utilidad en consolas, donde ya se supone que cada parte hace lo que mejor sabe hacer y la memoria es compartida.
Para lo más que puede servir esto es para aprovechar las integradas.
darksch escribió:Volvemos a no enterarnos. Cualquier proceso tiene parte paralelizable (entre 0 y 100%), si esa parte se la encargamos a la sección que mejor se le da el rendimiento sube. Basta ver el PCMark que no es precisamente un test gráfico, si no de trabajo, y consigue un buen boost de rendimiento.
Algunos siguen pensando que HSA es GPGPU y no tiene nada que ver.
A ver cuando nos enteramos que es el siguiente paso equivalente a incluir las FPU en los procesadores, ¿le perjudicaba en algo?. Ésta hacía los cálculos en coma flotante, con HSA se integra en la CPU una unidad de procesamiento paralelo para procesos, para que ejecute la parte paralelizable de éstos.
Igual a muchos les interesa leer esto:
http://www.slideshare.net/zlatan4177/gpgpu-algorithms-in-games
dejan claro que HSA es GPGPU y algo más
se llama Intel y ya está desarrollando algo similar a HSA, pero a nivel de instrucciones con AVX 3.2
luego muestra como funciona con un FX+GPU