Reproducir e inventar efectos cojonudos

Pues eso, que veo que la peña se lia a mamporros por los efectos de las clasicas

Porque en vez de eso, mostramos efectos en nuestras consolas favoritas programados por nosostros mismos? no tiene acaso mucho mas valor poder demostrar con echos, mas q palabras?


Podemos hacer competicion de efectos, trucos, o lo que sea! da igual la consola, nes, megadrive, master, snes, c64, lo q sea, simplemente si es una plataforma rara, indicar un poco el tema del emulador


No es necesario el source, solo poner nuestro nick para q sea evidente q lo hicimos nosotros. Lo importante es lograr el efecto querido, no importa como, aunque explicando un poco el truco usado si es posible


Comienzo yo, uno simple, el efecto ola, rom para Megadrive

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/Ejemplos/ola.zip
@theelf Fantástica iniciativa, cojo sitio! El efecto es chulísimo, imagino que tiras de esa capacidad de la MD de hacer scroll a lineas que mencionas en otros hilos. No sé si podré aportar mucho, lo mío es el MSX y más bien orientado a hacer juegos, pero bueno si se me ocurre algún efecto intento implementarlo ;)
@AxelStone

Gracias tio, si, es el scroll por lineas del VDP, uso tanto vertical como horizontal

MSX es uno de mis sistemas favoritos, tanto a nivel coleccionable, juegos, software como programacion. Muchos de mis primeros codigos fueron escritos en basic de msx alla en la epoca

Lamentablemente ahora, solo me dedico a disfrutarla, coleccionarla y emularla, no me he puesto a programar para ella, aunque si que estuve una temporada trasteando con NestorBASIC
jordigahan escribió:Aqui os dejo una cosilla que hice hace mucho tiempo:
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0018846


Muy buen juego! "Gelement Star your engines" XD

lo acabo de probar, me encantan los ordenadores de 8bits. Te das buena maña con basic?
lo tengo algo oxidado, pero me apaño bien. :p
Suena guay. a ver si preparo algo en NES.
Transparencias en md... Mañana le echo un vistazo, parece interesante...
robotnik16 escribió:Transparencias en md... Mañana le echo un vistazo, parece interesante...


Bueno, MD soporta transparencia por hardware, no hay mucho misterio en eso. Es como se use esa propiedad
La transparencia es lo que se ve a través del motorista y la moto, ¿no?
Otra duda.. ¿La animación animación puede llegar hasta la linea del horizonte?
gynion escribió:La transparencia es lo que se ve a través del motorista y la moto, ¿no?
Otra duda.. ¿La animación animación puede llegar hasta la linea del horizonte?


Si. Tecnicamente hasta el raster 127 uso modo highlight, y a partir del 128 modo shadow

La ciudad arriba del horizonte esta iluminada, y la de abajo es una sombra.... pero son el mismo conjunto de tiles, con la misma paleta, simplemente aplique arriba un efecto de lineas negras, para q diera mas sensacion de reflejo



Si, pero se me veia feo el efecto si comenzaba desde la linea del horizonte, porque las lineas terminan juntandose, o siendo cada 2 pixel, y arruinaba la visibilidad de la transparencia de atras. Pase de complicarme la existencia
theelf escribió:
gynion escribió:La transparencia es lo que se ve a través del motorista y la moto, ¿no?
Otra duda.. ¿La animación animación puede llegar hasta la linea del horizonte?


Si. Tecnicamente hasta el raster 127 uso modo highlight, y a partir del 128 modo shadow

La ciudad arriba del horizonte esta iluminada, y la de abajo es una sombra.... pero son el mismo conjunto de tiles, con la misma paleta, simplemente aplique arriba un efecto de lineas negras, para q diera mas sensacion de reflejo



Si, pero se me veia feo el efecto si comenzaba desde la linea del horizonte, porque las lineas terminan juntandose, o siendo cada 2 pixel, y arruinaba la visibilidad de la transparencia de atras. Pase de complicarme la existencia


No había caído en lo de la animación; es verdad que se juntarían y quedaría eso mu raro.. [+risas]

¿El efecto de las lineas que dices es abajo o arriba? es que me parece verlo abajo.

Lo de los modos Shadow y Highlight es bastante interesante; lo he estado viendo de pasada ahora mismo, googleando.
Esta prueba era para ver como aplicar los modos shadow/highlight en "caliente", no solo para imagenes estaticas. Son muy dificiles de usar bien

Hay tres planos en realidad, dos normales que son las lineas que se mueven (es el intermedio), las blancas (el de arriba del todo), y luego el reflejo de la ciudad es un plano de baja prioridad para dar el efecto S/H
theelf escribió:Esta prueba era para ver como aplicar los modos shadow/highlight en "caliente", no solo para imagenes estaticas. Son muy dificiles de usar bien

Hay tres planos en realidad, dos normales que son las lineas que se mueven (es el intermedio), las blancas (el de arriba del todo), y luego el reflejo de la ciudad es un plano de baja prioridad para dar el efecto S/H


¿Sabes si Ranger X hacía uso de esos modos?
Vale ya lo he probado y mola, se pueden hacer efectos vistosos tirando de este recurso.

Tengo una duda, ¿se podría hacer el efecto de transparencia también sobre el contorno del motorista? Me refiero, superponiendo ambos planos y dando como resultado un color/tono intermedio en el momento que coinciden las líneas con el contorno de la moto... No sé si me explicado, me da la sensación de que en el plano de abajo de la ciudad reflejada sí que sucede ésto, cuando las líneas se superponen sobre la ciudad (creo que sería hacer la transparencia en más de dos planos a la vez... posiblemente esté diciendo una gilipollez).

Otra cosa, dices que hay 3 planos, pero ¿la moto no sería un cuarto plano? Yo veo el fondo reflejado (1), después las líneas en movimiento (2), luego las blancas estáticas (3) y encima de éstas la moto... (4)

Tampoco me hagas mucho caso que no tengo ni zorra [carcajad]

Ed. Otra duda, dices que has usado los modos shadow/higlight, lo que me parece mucho más interesante, pero ¿podrías haber conseguido el mismo efecto simplemente tirando de paleta, o no hay colores suficientes?
@gynion

Ni idea, apenas si conozco el titulo



@robotnik16

Bueno, si, tecnicamente la moto seria un cuarto plano, aunque normalmente no se define asi a los sprites de personajes, items, enemigos, etc o si no, los juegos tendrian planos a doquier


Se podria lograr un efecto unicamente con paletas, sin usar S/H, pero ya tendria q ser 100% software. Este efecto es 100% hardware

Realmente no es un tema de cantidad colores, con las paletas normales ya hay mas q suficientes



Se podria dejar el contorno de la moto semi transparente, pero seria bastante curro, porque para la "transparencia", elijo un color concreto y le aplico shadow/highlight.
En el caso de lo q dices, tendria q programar el mismo efecto por cada color que se use para el contorno...

Eso lo haria en caso de que fuera un juego o una demo que quisiera presentar a un concurso o algo asi
Perdona, había editado el mensaje anterior pero había añadido una chorrada, no tiene importancia...

Ok, simplemente es curiosidad de alguien que no tiene ni idea de estas cosas, como ejercicio para el hilo está muy bien, así aprendemos todos. Lo de tirar de colores te lo comentaba por lo que suele decir de la paleta de la consola, que según parece condiciona bastante.

Tenías que lanzarte a hacer un juego macho!!!!
robotnik16 escribió:Ok, simplemente es curiosidad de alguien que no tiene ni idea de estas cosas, como ejercicio para el hilo está muy bien, así aprendemos todos. Lo de tirar de colores te lo comentaba por lo que suele decir de la paleta de la consola, que según parece condiciona bastante.


Condiciona depende como trabajes, como dije en otro hilo, realmente las consolas clasicas son todo puro truco de codigo

Por ejemplo, algo asi

Imagen

http://akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/menu.zip


Si te quedas solo con las especificaciones tecnicas "de manual" si, terminas pensando que no podrias hacer mucho en la consola
En este ejemplo vuelves a jugar con los planos y las transparencias, no sé cuánto te llevará hacer algo así pero estos pequeños detalles quedan muy vistosos, y en la época no se veían demasiado.

¿Se podría mover el cuadro de diálogo y mantener la transparencia? (que estuviera en constante movimiento, quiero decir).

A ver si hago memoria y recopilo algunos juegos de la época que jugaban con las transparencias, que recuerdo haber visto unos cuantos pero ahora mismo no recuerdo cuáles eran (uno seguro es el Mega Turrican, en uno de los jefes te sigue un foco que hace una transparencia con el personaje). Alguna vez he escuchado que la md puede hacer transparencias por hardware "tipo snes" pero sólo recurriendo a colores grises, aunque viendo tus ejemplos queda claro que se pueden hacer con cualquier color.
@theelf , a ver si lo he entendido: cambias la 3era paleta dos veces por frame. ¿Es eso?
@robotnik16

Si se puede mantener la transparencia en movimiento, pero seria complicado, ya que el efecto lo hago tile a tile, o sea en conjuntos de 8x8 pixeles

Implicaria tener q optimizar mucho el codigo, para poder sacar buen rendimiento si quisiera hacerlo pixel a pixel


Eteream escribió:@theelf , a ver si lo he entendido: cambias la 3era paleta dos veces por frame. ¿Es eso?


En que ejemplo?



En el ejemplo de la moto, uso dos paletas reales, y quedarian 3 virtuales

La primera, tiene los de la ciudad luminosa, hasta el raster 128, donde la cambio, ya que al hacer shadow, se pierden algunos colores (pasan de azul oscuro a negro por ejemplo) y uso esos colores vacios, para cargar nuevos, como las lineas blancas

La segunda paleta es la de la moto



En el ejemplo ultimo, el de la chica, uso solo una paleta, son 14 colores + 1 de transparencia. En el raster 150 inicio efectos shadow/highlight, y hago mediante un raster algunos cambios a la paleta, para que las hojas cambien de color

Cuando se oscurecen las paletas, siempre hay colores que se pierden al terminar fuera de rango, y se pueden aprobechar esos huecos
Hay muy pocos juegos que aprovechen algunos efectos que la mega hace por hardware, como el highlight/shadow o las máscaras de sprites. Seguramente el Vectorman es un buen ejemplo del primero, y de lo segundo apenas hay ejemplos con cuentagotas.

En general para ver efectos chulos y tal en la mega, podéis echar un ojo a la mítica demo de hace unos años llamada Overdrive: https://www.youtube.com/watch?v=iQqJm14sHRY
Por ejemplo se puede usar el modo h/s para enmascarar sprites, como en el Castlevania Bloodlines: https://youtu.be/6uf5lN435hw?t=26m33s

También se pueden enmascarar de dos maneras colocando sprites al principio del scanline, creando efectos chulos como los de las fotos de los planetas en la selección de nivel en el Galaxy Force 2: https://youtu.be/obiRs3fgiHA?t=22s
@Manveru Ainu

Entiendo, entonces es literal, enmascarar sprites es la superposición de sprites, pero eso lo puede hacer cualquier hardware, ¿no?.


Sobre las transparencias, ¿podría hacerse con varios tipos de tiles, para que en vez de ser un "velo", sea un dibujo compuesto el que resulta transparente?:
https://youtu.be/WaC_UthGfwQ?t=23
Señor Ventura escribió:@Manveru Ainu

Entiendo, entonces es literal, enmascarar sprites es la superposición de sprites, pero eso lo puede hacer cualquier hardware, ¿no?.


Sobre las transparencias, ¿podría hacerse con varios tipos de tiles, para que en vez de ser un "velo", sea un dibujo compuesto el que resulta transparente?:
https://youtu.be/WaC_UthGfwQ?t=23
El efecto del Bloodlines es (hablo un poco de memoria y se me puede ir algún dato) sobreponer un sprite con píxeles en hilight o en shadow (no recuerdo) sobre uno normal, provocando que los píxeles de sprite que están bajo los del sprite en h/s no se dibujen, viéndose el fondo.

El del galaxy force 2, bueno te copypasteo porque no lo recuerdo bien cómo funciona:
Enmascarado de sprites, modo 1: si colocamos un sprite en la coordenada X = 0 y la Y está en el rango visible en pantalla, todos los píxeles de los sprites con menor prioridad (usando el atributo link, no prioridad) que estén en esas líneas ocupadas por la altura del sprite en X = 0, no serán dibujados. Los demás atributos son irrelevantes y no producen efecto alguno. Por ejemplo, tenemos un sprite de 8x32 en 0,128, colocado en la posición 4 de la lista de sprites. Entonces todos los píxeles de los sprites a partir de la posición 5 serán borrados si dichos píxeles están en una de las líneas 128 a 159 (líneas 0 a 31 en pantalla). Sin embargo, si en estas líneas se dibujan alguno de los sprites del 0 al 3, sí se mostrarán normalmente.

Enmascarado de sprites, modo 2: si ponemos un sprite en X = 1, el enmascarado modo 1 no se producirá. Para que se active, tenemos que tener un sprite en X = 1 y otro en X = 0. Este modo se activa cuando el VDP encuentra primero un sprite en X = 1. Un juego que usa este modo es el Galaxy Force 2 al iniciar una nueva partida, en la pantalla de elegir escena. En los recuadros que muestran el mundo elegido podemos ver el cierre y apertura de los cuadros con este método.

Sobre lo de las transparencias, no lo son realmente, no es un canal alfa digamos. Un sprite con pixels en h/s lo que hace es iluminar u oscurecer los colores de los tiles de los planos que tiene detrás, provocando esa sensación de transparencia, de estar mirando a través de un cristal tintado.
Manveru Ainu escribió:Sobre lo de las transparencias, no lo son realmente, no es un canal alfa digamos. Un sprite con pixels en h/s lo que hace es iluminar u oscurecer los colores de los tiles de los planos que tiene detrás, provocando esa sensación de transparencia, de estar mirando a través de un cristal tintado.


Si, ya veo, la intensidad de la "transparencia" no puede regularse, pero prreguntaba si podría alterarse de paleta en highlight o shadow de los pixels de tiles individualizadamente.

Lo preguntaba porque si puede hacer con un grupo de tiles, tal vez podría reducirse en varios grupos mas pequeños... tantos como... ¿tile a tile?.

P.D: ¿Tienen que ser sprites obligatoriamente?.
Señor Ventura escribió:Si, ya veo, la intensidad de la "transparencia" no puede regularse, pero prreguntaba si podría alterarse de paleta en highlight o shadow de los pixels de tiles individualizadamente.

Lo preguntaba porque si puede hacer con un grupo de tiles, tal vez podría reducirse en varios grupos mas pequeños... tantos como... ¿tile a tile?.

P.D: ¿Tienen que ser sprites obligatoriamente?.
El hightlight sólo se puede hacer mediante máscaras de sprites, el shadow es más sencillo. En cualquier caso el h/s se aplica jugando con las prioridades (supersposición) de los tiles de planos y sprites, por lo que no se puede usar tan libremente.

Básicamente lo que pasa al activar el modo h/s es que los tiles (sean planos o sprites) en prioridad baja dibujarán sus píxeles con los colores a mitad de intensidad (shadow). Si están en prioridad alta se dibujan los colores con intensidad normal. Esto no afecta en los sprites a los píxeles con el color 15 de las paletas 1, 2 y 3, que siempre se dibujan con su intensidad normal.

El efecto máscara se puede hacer con planos y con sprites. Para que un sprite haga de máscara, debe usar la paleta 4 y los colores 15 y 16, y los píxeles con estos colores harán de máscara de highlight y shadow respectivamente de lo que tengan debajo. Esta máscara sólo sirve para enmascarar planos, no para hacerlo con otros sprites.

Los planos pueden enmascarar otros planos o a sprites para que estos pasen de intensidad shadow a intensidad normal. Si ponemos alguno de los tiles de un plano en prioridad alta, sus píxeles transparentes (primer color de cada paleta) harán de máscara de los píxeles en shadow a los que se superponga, haciendo que sean dibujados con la intensidad normal.

Es lo que pasa en el famoso nivel del Ranger-X, con la columna de luz (plano A en prioridad alta, plano B en shadow) que ilumina el fondo oscurecido y a los enemigos (shadow) para mostrarlos con su aspecto normal, mientras que no afecta al jugador (prioridad alta) https://youtu.be/ZmkyHnh-lWM?t=6m46s
@Manveru Ainu

La demo de titan es genial, realmente muchos efectos de los q aparecen ahi, he lograrlos recrearlos o imaginarme el truco, pero muchos otrosse me escapan de como lo ha echo

Una demostracion de habilidad de las de verdad!




Sobre la pregunta, se podia mezclar un efecto raster al de higlight/shadow, y cada raster cambiar la paleta, pero no pixel a pixel

Para un efecto pixel a pixel, habria que recurrir a lo que hice con el efecto del menu de la chica, basicamente leer cada pixel (en el vdp), buscar el color en la paleta, y suplantarlo por el de una paleta alternativa... vamos, por software
Eso da una transparencia con canal alfa, como se ve en el ejemplo


Para mi es mucho mejor llevar el hardware al limite,creando efectos nuevos producto de esto, a que hacerlo por software, perdiendo la posibilidad de explorar la maquina en su totalidad
O sea, que a cada raster sería scanline a scanline, y por lo tanto a base de líneas de tiles. Una linea de tiles, otra debajo con otro color, la siguiente con otro...

No daría para conformar un dibujo transparente, pero pixel a pixel si, aunque haya que meter a la cpu un poco de por medio. Me gusta.

La imagen de la chica es un buen ejemplo. Parece un simple recuadro, pero tiene detalles que indican que es mas que eso. Los adornos del marco por ejemplo indican que se varía los tonos de dos tipos de pixels diferentes dentro de un tile, y por lo tanto aumentando la complejidad podría alcanzar en algún momento a hacerse un dibujo que pueda transparentarse, tipo esto:

Imagen




Lo malo es que tengan que ser sprites, ¿no podría tambien hacerse con tiles dibujadas por la cpu? (no planos, ni sprites).
Tened en cuenta que para imágenes estáticas no es problema- Bastaría con colorear la parte bajo la transparencia con el color que queramos para que el efecto h/s haga el resto. En movimiento ya la cosa es más jodida sí.

Lo de cambiar la paleta es por scanline, por píxel no se puede. Tendría que ser por software como dice theelf, y sería costoso si es una zona grande. Por hardware se puede hacer durante la interrupción horizontal cada x líneas, aunque parece que es un asunto peliagudo.

Tengo a los compis de 1985alternativo trasteando con eso ahora, mirando ejemplos como los niveles de agua de los sonics, sobre todo del 3 o el 3&K creo donde ya corrigieron el bug en el borde del agua de los primeros sonics. Pero bueno no es un tema que controle demasiado. De hecho el tema de usar el HINT creo que es a lo único de la mega a lo que nunca me ha dado por meterle mano, apesar de que es algo bastante mágico jejeje.

@Señor Ventura Se puede hacer también por planos, pero sólo para volver normal un fondo en shadow. De todas formas con sprites suele ser siempre más cómodo si no son efectos del stage del juego digamos. Luego, sólo se pueden dibujar tiles como sprites y en los planos. Si hay otra forma lo desconozco y sería un sorpresón, pero no creo :P
Manveru Ainu escribió:Tened en cuenta que para imágenes estáticas no es problema- Bastaría con colorear la parte bajo la transparencia con el color que queramos para que el efecto h/s haga el resto. En movimiento ya la cosa es más jodida sí.


Si, es lo que estaba pensando, que si por pixel resulta demasiado costoso para la cpu, lastraría el rendimiento, y habría que bajar el frame rate (lo que tarde en conformarse el frame buffer).

A base de imágenes estáticas seguro que le daría tiempo mas que de sobra, pero estaría bien saber cuantos frames puede tardar.


P.D: es que a base de imágenes estáticas te sale mas a cuenta digitalizar una imagen ya premezclada, y no ocupas tanto la cpu. Sería una imagen normal y corriente, un pantallazo, vamos, y tardaría si la imagen pesa mucho y el ancho de banda necesita varios frames (porque sería actualizar todos los tiles de la pantalla), pero la cpu podría trabajar en otras operaciones mientras tanto.
Dependería también del tamaño del fondo a animar. Si es el fondo entero necesitaría varios frames sí, si no pues eso, habría que ver cuántos tiles son y si estos están de manera correlativa en rom/vram. Se pueden hacer cosas chulas animando planos enteros usando la parte no visible como framebuffer, y tampoco es necesario que vaya a 60fps. He visto demos de ese tipo a 15 y 20fps y son cojonudas. Eso en NTSC, en PAL podrían ir a 25fps.
Respecto al modo light/shadow, en la práctica, en un juego, la única manera de usarlo sin problemas es si los sprites principales siempre están por encima del escenario, sino entramos en un juego por algo que gano algo que pierdo.

theelf escribió:
Eteream escribió:@theelf , a ver si lo he entendido: cambias la 3era paleta dos veces por frame. ¿Es eso?


En que ejemplo?



En el ejemplo de la moto, uso dos paletas reales, y quedarian 3 virtuales

La primera, tiene los de la ciudad luminosa, hasta el raster 128, donde la cambio, ya que al hacer shadow, se pierden algunos colores (pasan de azul oscuro a negro por ejemplo) y uso esos colores vacios, para cargar nuevos, como las lineas blancas

La segunda paleta es la de la moto



En el ejemplo ultimo, el de la chica, uso solo una paleta, son 14 colores + 1 de transparencia. En el raster 150 inicio efectos shadow/highlight, y hago mediante un raster algunos cambios a la paleta, para que las hojas cambien de color

Cuando se oscurecen las paletas, siempre hay colores que se pierden al terminar fuera de rango, y se pueden aprobechar esos huecos


Me refería al cambio de colores para las rosas en la demo de la chica, lo demás no tiene mucho misterio: son tiles.

Por cierto, podrías hacer el mismo truco, usar las HINT, para mover las líneas en la demo de la moto, moviendo el scroll, al más puro estilo Axelay.
Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.
Manveru Ainu escribió:Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.


Bueno... bueno... esos ya no son efectos chulos, eso es el siguiente nivel





Eteream escribió:Me refería al cambio de colores para las rosas en la demo de la chica, lo demás no tiene mucho misterio: son tiles.


Si, el color de las rosas es un raster,


Sobre lo otro, hice un cpdigo tiempo atras

Basicamente leo cada pixel de un tile del fondo, y almaceno el numero de color de la paleta, luego hago lo mismo con el tile que ira arriba. Una vez tengo los numeros de los colores de la paleta, leo las dos paletas, pongo los colores en memoria, y saco un promedio

Como los colores que uso son fijos, es mas o menos facil, por ejemplo del RGB

31 = 1
63 = 2
95 = 3
127 = 4
159 = 5
191 = 6
223 = 7
255 = 8


Asi q si el color del pixel de fondo es 31,127,95 y el de arriba es 223,191,63

(1 + 7)/2 = 4
(4+6)/2 = 5
(3+2)/2 = 3

El nuevo color va a ser 127,159, 95




El codigo q hice en su momento es bastante malillo, simplemente q como no es un efecto q me interese, jamas decidi volver a esccribir uno mejor


Lo mas facil es hacer tiles predefinidos en todo caso, que es lo q decias, porque para un ejemplo, no me voy a tirar 2horas programando [+risas]
Joder, que envidia, yo siempre he sido muy manco con los graficos, mi mejor logro es hacer una acción para visualbasic que te permitia cambiar el degradado de las instalaciones de windows (ya sabeis, la azul a negro)

Creo que me voy a pintar una L en la frente... xD
DiGiCharatFan escribió:Joder, que envidia, yo siempre he sido muy manco con los graficos, mi mejor logro es hacer una acción para visualbasic que te permitia cambiar el degradado de las instalaciones de windows (ya sabeis, la azul a negro)

Creo que me voy a pintar una L en la frente... xD


Bueno, theelf nos explica esto también para que nos animemos a hacer cosas, más que para frustrarnos o para sólo fantasear. A mí la verdad es que me dan ganas de intentar hacer algún "hola mundo" al menos en Mega; lo que pasa es que soy más de gráficos que de código, y partir desde cero me asusta un poco. [+risas]
También se pueden hacer "transparencias" con flickering, mostrar y no mostrar alternativamente el sprite. En 60fps queda bien, a 30 no.

Eteream escribió:Respecto al modo light/shadow, en la práctica, en un juego, la única manera de usarlo sin problemas es si los sprites principales siempre están por encima del escenario, sino entramos en un juego por algo que gano algo que pierdo.

No del todo cierto. Funciona bien, sin tener que preocuparte por los detalles, si tienes un plano detrás con baja prioridad, y el otro con alta prioridad y son los sprites los que con su prioridad se mueven detrás o delate del plano con prioridad alta. Un shooter vertical o un juego cenital podrían funcionar. Pero en los típicos juegos de scroll horizontal dónde es el primer plano a la vista el que elige la prioridad habría problemas.

Manveru Ainu escribió:Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.

A lo mejor me equivoco, pero si recuerdo bien, la conversión del Star For/Star Wing, era traduciendo código de FX a 68000, por lo que seria un juego 3D real. ¿Se sabe algo más del proyecto?

theelf escribió:
Eteream escribió:Me refería al cambio de colores para las rosas en la demo de la chica, lo demás no tiene mucho misterio: son tiles.


Si, el color de las rosas es un raster,


Sobre lo otro, hice un cpdigo tiempo atras

Basicamente leo cada pixel de un tile del fondo, y almaceno el numero de color de la paleta, luego hago lo mismo con el tile que ira arriba. Una vez tengo los numeros de los colores de la paleta, leo las dos paletas, pongo los colores en memoria, y saco un promedio

Como los colores que uso son fijos, es mas o menos facil, por ejemplo del RGB

31 = 1
63 = 2
95 = 3
127 = 4
159 = 5
191 = 6
223 = 7
255 = 8


Asi q si el color del pixel de fondo es 31,127,95 y el de arriba es 223,191,63

(1 + 7)/2 = 4
(4+6)/2 = 5
(3+2)/2 = 3

El nuevo color va a ser 127,159, 95




El codigo q hice en su momento es bastante malillo, simplemente q como no es un efecto q me interese, jamas decidi volver a esccribir uno mejor


Lo mas facil es hacer tiles predefinidos en todo caso, que es lo q decias, porque para un ejemplo, no me voy a tirar 2horas programando [+risas]

OK, ahora lo he entendido mejor. Aquí, si no quisieras gastar más colores, podrías usar sprites que oscurecen los planos de detrás en el modo light/shadow, no es ningún tintado, sólo oscurecer, pero puedes mover los sprites libremente y sin carga de cpu.
Eteream escribió:
Manveru Ainu escribió:Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.

A lo mejor me equivoco, pero si recuerdo bien, la conversión del Star For/Star Wing, era traduciendo código de FX a 68000, por lo que seria un juego 3D real. ¿Se sabe algo más del proyecto?
No recuerdo muy bien cómo lo hace pero aquí hay un hilo suyo donde creo que lo explica bastante bien. Hace tiempo que no se ve a gasega por el mundillo, pero la última vez estaba con el Sonic team racing.
Parece que ha mejorado la resolución...

Hace bastante que no nos da detalles.


https://m.youtube.com/watch?v=EsmoAZ61vtM
Imagen

La pantalla de final de un juegecito que estoy preparando, básicamente quería fuego o plasma dentro de las letras y que aún así un sprite pudiera pasar por detrás (esto último aún está por hacer). No se si ha quedado un poco demasiado duro... Quedan detalles por pulir pero ya empieza a ser lo que quería...

@theelf un ejemplo más del modo light/shadow y sus transparencias como te decía.

Adjuntos

Muy cuco el efecto integrado en las letras Eteram! Un pantallazo de la época en toda regla [oki]
@Eteream

Tio, disculpame, recien tuve acceso a un PC, estoy con mucho curro

Exelente efecto y demo, me encanto el uso de light/shadow, es un buen ejemplo de su uso, te agradezco que lo postearas, para eso abri el hilo


Una cosa, el ruido del principio (me refiero al ruido de video) son tiles predefinidos, o esta echo al "vuelo"? esta muy logrado, me gusto



Saludos
robotnik16 escribió:Muy cuco el efecto integrado en las letras Eteram! Un pantallazo de la época en toda regla [oki]


@robotnik16, gracias! Tengo ganas de acabar el primer prototipo para poder evaluar como va el proyecto, y a ver si tenemos juego de la época o no.

Por cierto, la rom no funciona en el hardware original, pero si en emuladores. Ya esta corregido, ya lo subiré cuando pueda. Es desconcertante ver que hay detalles que no son iguales, por ejemplo me da la sensación que va algo más ligero en la máquina original, aunque no se si son paranoias mías....

De momento estoy intentando incrementar el tamaño de los gráficos, parece ser que cuanto más grandes más apetecen, mientras no afecta la jugabilidad lo habrá problema. Mama mía, me gustaría saber el tamaño de airbag que calzan las mujeres de clásicas...

theelf escribió:@Eteream

Tio, disculpame, recien tuve acceso a un PC, estoy con mucho curro

Exelente efecto y demo, me encanto el uso de light/shadow, es un buen ejemplo de su uso, te agradezco que lo postearas, para eso abri el hilo


Una cosa, el ruido del principio (me refiero al ruido de video) son tiles predefinidos, o esta echo al "vuelo"? esta muy logrado, me gusto



Saludos


A estas alturas parece ser que usar ese modo es la única manera de sorprender un poquito (perfecto si alguien me demuestra que me equivoco!) así que voy a intentar seguir usándolo. Pero las restricciones en los planos que impone son tremendas.

Respecto al ruido estático: son 16 tiles colocados aletoriamente por el plano, el hflip y el vflip también son aleatorios. 16 era el número menor de tiles que no se notaba repetición (siguiendo la serie 2^n). Luego, en visionado, el scroll horizontal es por línea y también aleatorio, y finalmente el scroll vertical es para todo el plano y se va moviendo un incremento por frame.
theelf escribió:Hoy me puse a probar transparencias, y diferentes modos

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/Neon.zip


Neon Car para la Mega? ;) ;) (O Neon Bike!!! XD)
Eteream escribió:Imagen

La pantalla de final de un juegecito que estoy preparando, básicamente quería fuego o plasma dentro de las letras y que aún así un sprite pudiera pasar por detrás (esto último aún está por hacer). No se si ha quedado un poco demasiado duro... Quedan detalles por pulir pero ya empieza a ser lo que quería...

@theelf un ejemplo más del modo light/shadow y sus transparencias como te decía.
Muy guapa la rom tío, me gusta.

Sobre lo de que no te iba la rom en la consola, para ahorrarte vueltas con la consola prueba la rom en el Exodus. Suele ser bastante fiel a la consola. Si no haces pirulas raras con los hints y tal, yo diría que está muy cerca de emular la mega al 100%. Sé que necesita un buen pc, pero para ver si arranca la rom vale. Si no pues te recomiendo el regen o el blast'em que son los siguientes más fieles a la mega. Luego está el genskmod que está un poco más lejos, pero tiene un debugger muy guapo que te permite imprimir mensajes en su log en tiempo de ejecución
48 respuestas