
jordigahan escribió:Aqui os dejo una cosilla que hice hace mucho tiempo:
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0018846

robotnik16 escribió:Transparencias en md... Mañana le echo un vistazo, parece interesante...
gynion escribió:La transparencia es lo que se ve a través del motorista y la moto, ¿no?
Otra duda.. ¿La animación animación puede llegar hasta la linea del horizonte?
theelf escribió:gynion escribió:La transparencia es lo que se ve a través del motorista y la moto, ¿no?
Otra duda.. ¿La animación animación puede llegar hasta la linea del horizonte?
Si. Tecnicamente hasta el raster 127 uso modo highlight, y a partir del 128 modo shadow
La ciudad arriba del horizonte esta iluminada, y la de abajo es una sombra.... pero son el mismo conjunto de tiles, con la misma paleta, simplemente aplique arriba un efecto de lineas negras, para q diera mas sensacion de reflejo
Si, pero se me veia feo el efecto si comenzaba desde la linea del horizonte, porque las lineas terminan juntandose, o siendo cada 2 pixel, y arruinaba la visibilidad de la transparencia de atras. Pase de complicarme la existencia
theelf escribió:Esta prueba era para ver como aplicar los modos shadow/highlight en "caliente", no solo para imagenes estaticas. Son muy dificiles de usar bien
Hay tres planos en realidad, dos normales que son las lineas que se mueven (es el intermedio), las blancas (el de arriba del todo), y luego el reflejo de la ciudad es un plano de baja prioridad para dar el efecto S/H
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
robotnik16 escribió:Ok, simplemente es curiosidad de alguien que no tiene ni idea de estas cosas, como ejercicio para el hilo está muy bien, así aprendemos todos. Lo de tirar de colores te lo comentaba por lo que suele decir de la paleta de la consola, que según parece condiciona bastante.

Eteream escribió:@theelf , a ver si lo he entendido: cambias la 3era paleta dos veces por frame. ¿Es eso?
El efecto del Bloodlines es (hablo un poco de memoria y se me puede ir algún dato) sobreponer un sprite con píxeles en hilight o en shadow (no recuerdo) sobre uno normal, provocando que los píxeles de sprite que están bajo los del sprite en h/s no se dibujen, viéndose el fondo.Señor Ventura escribió:@Manveru Ainu
Entiendo, entonces es literal, enmascarar sprites es la superposición de sprites, pero eso lo puede hacer cualquier hardware, ¿no?.
Sobre las transparencias, ¿podría hacerse con varios tipos de tiles, para que en vez de ser un "velo", sea un dibujo compuesto el que resulta transparente?:
https://youtu.be/WaC_UthGfwQ?t=23
Enmascarado de sprites, modo 1: si colocamos un sprite en la coordenada X = 0 y la Y está en el rango visible en pantalla, todos los píxeles de los sprites con menor prioridad (usando el atributo link, no prioridad) que estén en esas líneas ocupadas por la altura del sprite en X = 0, no serán dibujados. Los demás atributos son irrelevantes y no producen efecto alguno. Por ejemplo, tenemos un sprite de 8x32 en 0,128, colocado en la posición 4 de la lista de sprites. Entonces todos los píxeles de los sprites a partir de la posición 5 serán borrados si dichos píxeles están en una de las líneas 128 a 159 (líneas 0 a 31 en pantalla). Sin embargo, si en estas líneas se dibujan alguno de los sprites del 0 al 3, sí se mostrarán normalmente.
Enmascarado de sprites, modo 2: si ponemos un sprite en X = 1, el enmascarado modo 1 no se producirá. Para que se active, tenemos que tener un sprite en X = 1 y otro en X = 0. Este modo se activa cuando el VDP encuentra primero un sprite en X = 1. Un juego que usa este modo es el Galaxy Force 2 al iniciar una nueva partida, en la pantalla de elegir escena. En los recuadros que muestran el mundo elegido podemos ver el cierre y apertura de los cuadros con este método.
Manveru Ainu escribió:Sobre lo de las transparencias, no lo son realmente, no es un canal alfa digamos. Un sprite con pixels en h/s lo que hace es iluminar u oscurecer los colores de los tiles de los planos que tiene detrás, provocando esa sensación de transparencia, de estar mirando a través de un cristal tintado.
El hightlight sólo se puede hacer mediante máscaras de sprites, el shadow es más sencillo. En cualquier caso el h/s se aplica jugando con las prioridades (supersposición) de los tiles de planos y sprites, por lo que no se puede usar tan libremente.Señor Ventura escribió:Si, ya veo, la intensidad de la "transparencia" no puede regularse, pero prreguntaba si podría alterarse de paleta en highlight o shadow de los pixels de tiles individualizadamente.
Lo preguntaba porque si puede hacer con un grupo de tiles, tal vez podría reducirse en varios grupos mas pequeños... tantos como... ¿tile a tile?.
P.D: ¿Tienen que ser sprites obligatoriamente?.
Manveru Ainu escribió:Tened en cuenta que para imágenes estáticas no es problema- Bastaría con colorear la parte bajo la transparencia con el color que queramos para que el efecto h/s haga el resto. En movimiento ya la cosa es más jodida sí.
theelf escribió:Eteream escribió:@theelf , a ver si lo he entendido: cambias la 3era paleta dos veces por frame. ¿Es eso?
En que ejemplo?
En el ejemplo de la moto, uso dos paletas reales, y quedarian 3 virtuales
La primera, tiene los de la ciudad luminosa, hasta el raster 128, donde la cambio, ya que al hacer shadow, se pierden algunos colores (pasan de azul oscuro a negro por ejemplo) y uso esos colores vacios, para cargar nuevos, como las lineas blancas
La segunda paleta es la de la moto
En el ejemplo ultimo, el de la chica, uso solo una paleta, son 14 colores + 1 de transparencia. En el raster 150 inicio efectos shadow/highlight, y hago mediante un raster algunos cambios a la paleta, para que las hojas cambien de color
Cuando se oscurecen las paletas, siempre hay colores que se pierden al terminar fuera de rango, y se pueden aprobechar esos huecos
Manveru Ainu escribió:Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.
Eteream escribió:Me refería al cambio de colores para las rosas en la demo de la chica, lo demás no tiene mucho misterio: son tiles.
DiGiCharatFan escribió:Joder, que envidia, yo siempre he sido muy manco con los graficos, mi mejor logro es hacer una acción para visualbasic que te permitia cambiar el degradado de las instalaciones de windows (ya sabeis, la azul a negro)
Creo que me voy a pintar una L en la frente... xD
Eteream escribió:Respecto al modo light/shadow, en la práctica, en un juego, la única manera de usarlo sin problemas es si los sprites principales siempre están por encima del escenario, sino entramos en un juego por algo que gano algo que pierdo.
Manveru Ainu escribió:Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.
theelf escribió:Eteream escribió:Me refería al cambio de colores para las rosas en la demo de la chica, lo demás no tiene mucho misterio: son tiles.
Si, el color de las rosas es un raster,
Sobre lo otro, hice un cpdigo tiempo atras
Basicamente leo cada pixel de un tile del fondo, y almaceno el numero de color de la paleta, luego hago lo mismo con el tile que ira arriba. Una vez tengo los numeros de los colores de la paleta, leo las dos paletas, pongo los colores en memoria, y saco un promedio
Como los colores que uso son fijos, es mas o menos facil, por ejemplo del RGB
31 = 1
63 = 2
95 = 3
127 = 4
159 = 5
191 = 6
223 = 7
255 = 8
Asi q si el color del pixel de fondo es 31,127,95 y el de arriba es 223,191,63
(1 + 7)/2 = 4
(4+6)/2 = 5
(3+2)/2 = 3
El nuevo color va a ser 127,159, 95
El codigo q hice en su momento es bastante malillo, simplemente q como no es un efecto q me interese, jamas decidi volver a esccribir uno mejor
Lo mas facil es hacer tiles predefinidos en todo caso, que es lo q decias, porque para un ejemplo, no me voy a tirar 2horas programando
No recuerdo muy bien cómo lo hace pero aquí hay un hilo suyo donde creo que lo explica bastante bien. Hace tiempo que no se ve a gasega por el mundillo, pero la última vez estaba con el Sonic team racing.Eteream escribió:Manveru Ainu escribió:Por cierto al hablar de efectos chulos no podemos olvidar a Gasega y sus Starfox 3D, Wolfestein 3D y el Sonic Team Racing para la Mega, increíbles demostraciones del modo 7 por software.
A lo mejor me equivoco, pero si recuerdo bien, la conversión del Star For/Star Wing, era traduciendo código de FX a 68000, por lo que seria un juego 3D real. ¿Se sabe algo más del proyecto?
robotnik16 escribió:Muy cuco el efecto integrado en las letras Eteram! Un pantallazo de la época en toda regla
theelf escribió:@Eteream
Tio, disculpame, recien tuve acceso a un PC, estoy con mucho curro
Exelente efecto y demo, me encanto el uso de light/shadow, es un buen ejemplo de su uso, te agradezco que lo postearas, para eso abri el hilo
Una cosa, el ruido del principio (me refiero al ruido de video) son tiles predefinidos, o esta echo al "vuelo"? esta muy logrado, me gusto
Saludos
theelf escribió:Hoy me puse a probar transparencias, y diferentes modos
http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/Neon.zip
(O Neon Bike!!!
) Muy guapa la rom tío, me gusta.Eteream escribió:
La pantalla de final de un juegecito que estoy preparando, básicamente quería fuego o plasma dentro de las letras y que aún así un sprite pudiera pasar por detrás (esto último aún está por hacer). No se si ha quedado un poco demasiado duro... Quedan detalles por pulir pero ya empieza a ser lo que quería...
@theelf un ejemplo más del modo light/shadow y sus transparencias como te decía.