[Retro][3dfx] ¿Pudo Glide triunfar?

En la historia de los videojuegos y la tecnología gráfica, Glide ocupa un lugar destacado como una de las grandes innovaciones en la industria de las tarjetas gráficas. Fue la primera gran API propietaria diseñada específicamente para aprovechar las capacidades de las tarjetas gráficas Voodoo de 3dfx. Se caracterizaba por ser una API simple, rápida y eficiente para gráficos 3D, en pleno auge del sector y en el comienzo de lo que llamamos la "Gran Purga Gráfica".

Sin embargo, como ocurre con muchos fenómenos que explotan rápidamente, Glide murió con la misma velocidad, casi como una estrella del rock. Su periodo dorado se extendió de 1996 a 1998, seguido de un declive a finales de 1999 y el final en 2000. Aunque algunos títulos siguieron utilizándola hasta 2003, después de 1998 dejó de ser el estándar.

Razones de su caída

Podemos resumir las razones de su declive en cuatro puntos principales:

    La autodestrucción de 3dfx: Un tema que exploraremos en otro artículo por su complejidad.
    La exclusividad con las tarjetas 3dfx: Esto limitó su alcance y viabilidad.
    La llegada de DirectX: Una API que funcionaba con cualquier tarjeta gráfica, respaldada por Microsoft, una empresa con prácticamente un monopolio en sistemas operativos para ordenadores.
    La competencia de Nvidia: Mientras 3dfx ofrecía calidad superior, Nvidia empezó a ofrecer productos similares a precios competitivos, alcanzando un público más amplio.

El éxito de Glide dependía directamente de la capacidad de 3dfx para dominar el mercado, logrando que los desarrolladores trabajaran exclusivamente con su API. Antes de 1998, no existían tarjetas gráficas realmente decentes para jugar. Matrox estaba centrada en otros sectores, S3 sufría las limitaciones de las ViRGE, Rendition no logró despegar, ATI estaba enfocada en otros proyectos, y Nvidia apenas empezaba a ganar relevancia con la Riva128 en el mercado OEM. Si querías jugar, necesitabas una Voodoo, punto.

Después de 1998, todo cambió. Nvidia lanzó la TNT y TNT2, que se convirtieron en la competencia directa de 3dfx. ATI mejoró con la Rage 128, la Intel i740 se consolidó como una opción económica, y S3 tuvo su breve momento de gloria con la Savage. Con una competencia tan feroz, mantener el liderazgo era casi imposible. La única esperanza de 3dfx era cambiar el tablero con la Rampage, pero al no lograrlo, Nvidia tomó la delantera con la GeForce 256, respaldada por Microsoft.

Fuera de hardware, el verdadero golpe de gracia para Glide fue DirectX, una API que no dependía de hardware específico y que estaba desarrollada por Microsoft, una empresa con recursos casi ilimitados. Entender por qué DirectX era inevitablemente superior es tan sencillo como analizar el Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial: Stalin siempre tuvo más recursos y hombres que Hitler. No importaba lo que este último desplegara, Stalin siempre tenía más para contrarrestarlo.

Microsoft invirtió de forma masiva en DirectX, incluso pagando a desarrolladores para que crearan juegos compatibles con su API, cubriendo salarios y gastos durante uno o dos años. Esto representaba un ahorro enorme para las compañías, algo con lo que 3dfx, una empresa mucho más pequeña, jamás pudo competir. Incluso si la fusión de 3dfx con STB hubiera sido un éxito (un tema que abordaremos en otro artículo), nunca habría tenido el músculo necesario para enfrentarse a Microsoft.

De hecho, incluso si 3dfx hubiera triunfado en todos sus objetivos, es probable que Microsoft la hubiera enfrentado directamente, como ocurrió con Netscape o Sony en años posteriores. Esta confrontación se vislumbraba en detalles como el nulo apoyo de 3dfx al proyecto Talisman de Microsoft.

El hecho de depender exclusivamente de sus propias tarjetas gráficas fue un lastre para Glide por sus limitaciones. Estas incluyeron:

    La incapacidad de manejar resoluciones más altas en los años posteriores.
    La falta de soporte para 32 bits y efectos avanzados.
    La ausencia de sombreadores, esenciales para el desarrollo gráfico de la década de los 2000.

Aunque Glide fue revolucionaria en su momento y merece reconocimiento por sus méritos, no tenía espacio en un futuro dominado por estándares más amplios y flexibles. Glide fue una hija de su tiempo, brillante pero fugaz. Nos deja un legado de innovación, grandes juegos y algo muy coleccionable, pero también una lección sobre cómo los estándares abiertos y la adaptabilidad son clave para sobrevivir en la industria tecnológica.

Esto es todo por ahora. ¡Feliz Año Nuevo!

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Buenas! Os dejo un artículo de mi newsletter donde me pregunto si hubiera podido triunfar Glide.

Enlace original: https://3dfxlegacy.substack.com/p/pudo-glide-triunfar
En realidad glide fue creado por un particular y despues fue comprado por 3dfx para impulsar su hardware, el cual hacia maravillas para el mercado casero, pero carecian de un software robusto que explotara con buen rendimiento sus fortalezas, de ahi que trtas la aparicion de glide se hicieran de el. La otra API de la que hablan es Direct3D y asi venia en las xcajas, DirectX es el paquete de APIs que mugrosoft desarrollo, y lo cual fue una genialidad, porque en un solo paquete ya estandarizado venia todo lo necesario para las multimedia y hacer universal y con eso mas sencillo el desarrollo de aplicaciones para sus sistema operativo. Asi ya no se tendria que estar creando aplicaciones que trataran de funcionar con todo el manojo de APIs propietarias de la epóca, que si opengl o glide [entre otras] para los juegos, que si el mismo opengl para el video, que si openAL para el sonido y con EAX para los efectos sonoros por hardware de creative [y compatibles], y de su propia iniciativa en mugrosoft una APIpara teclado y raton y para cualquier dispositivo, directinput, una verdadera maravilla que facilitara todo.

glide si triunfo; en cierta manera, porque aunque fue saliendo poco a poco de entorno windows, en otros sistemas siguio siendo referente y resibiendo añadidos, pero vamos al gran publico y enfocado en los juegos bajo windows si se quedo corto al pasar el tiempo, aunque eso si, hasta direct3d 7 es donde se empezo a notar una ligera diferencia de mejora hacia la api de mugrosoft aunque del hardware de nvidia y algunos otros aun no estaban a la altura en calidad de imagen ni le sacaba partido a esas nuevas versiones.

Como sea, @KAISER-77 no se que intension tengas en poner esto porque si es comenzar una conversacion y un debate, deberias comenzar con tus propias opiniones e ideas del tema, para despues lanzarte al copia y pega, digo esto a menos que seas tu @Martin Gamero de 3dfxlegacy. Ademas conversaciones sobre el hardware y API de 3dfx ya se han hecho temas y que desde el inicio enfocan bien en de 1ue va la participacion
hilo_me-decis-que-voodoo-2-tenia-en-diciembre-98_2506854
hilo_alguien-tiene-publicidad-de-3dfx-de-revistas-espanolas_2271982
hilo_tarjetas-3dfx-voodoo-encontradas-en-un-almacen_2439407
hilo_hay-algun-coleccionista-de-hardware-de-3dfx-aqui_2267721
El desarrollo de Glide como tal comienza cuando la compra de 3DR a Intel va mal. Compran dos RealityEngines gastando casi medio millón para crear un emulador hardware y lanzar si propia API con sus propios requerimientos, ¿de dónde has sacado eso? No entiendo eso de software robusto, las demos fueron muy buenas para la época. Es más, todo proyecto así tenía que ir con demos para mostrarse y que te hiciera caso y más después del caso del dinosaurio de PSX:

DX7 es cuando explota por el TnL, aunque solo se aprovechara con el DX8, pero el DX6 es el que muestra que puede ser tan buena como otras con sus problemas.

Y soy 3dfxlegacy y pongo esto para ver que piensa la gente de esta API y si podría haber triunfado, cosa que yo veo imposible porque DX se la iba a comer. Otros hilos que hay, entre ellos los que pones y alguno más, no se habla de este caso ni de Glide por dentro, al menos que yo haya leído.
pero esto no tiene que ver con ? clyde "the glide" drexler :)
Sin profundizar en el tema, solo digo que las soluciones propietarias difícilmente triunfan. Glide era exclusivo de tarjetas 3dfx y tienes que tener un trozo muy grande del pastel para que los developers se interesen por él. Hasta Apple estuvo a punto de desaparecer, justo antes de que llegara el salvador.

Así pues mi respuesta es no, glide no tuvo ninguna oportunidad contra DirectX que abrazó a todas las GPU y tuvo una versión tras otra adaptándose a los cambios del mercado. Nació directamente muerto.
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