Rev Impresiones del Pad de IGN (ya han jugado)

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To show off its features, Nintendo designed a series of crude gameplay demos. Since it did such a good job of helping us understand how the controller works, we'll describe them in detail in the following paragraphs. None of them ran on the Revolution graphics hardware. They were strictly to demonstrate certain features.

Demo #1: Point and Shoot
Like a laser pointer, the main controller was used to move a simple cursor on the TV screen and shoot square blocks for points. It was simple, merely colored lines in 2D, but effective. It was easy to get a feel for just how sensitive the device is -- it responded to all the movements quickly and smoothly. We did feel the need to use two hands, however, to steady it and improve accuracy, but that only lends to the idea of just how sensitive it is.

Demo #2: Fishing
Much more advanced than just a simple cursor, this revealed how the controller can navigate a 3D space, moving an object on the TV screen not only left, right, up, and down, but also forward and backwards with depth. Players simply use the hand cursor on the screen to pick up a fishing pole and dip its line into a pond full of fish. Like nearly all of the demos, this was very crude, so don't go imagining fishing on the Ocarina of Time level just yet -- this was like a coloring book with flat fish in the water. The visual medium wasn't the point, though. It was pretty intuitive to just reach forward with our virtual hand, pick up the rod, and then dip the hook into the pond and dangle it there. When a fish finally bit, the remote rumbled, which was the cue to tug back on the controller to catch it. As it was only a prototype controller, it was wired because rumble was not in the wireless versions yet.

Demo #3: Shock Stick
Like the first, this was to show how you can point and move something. It was a bit like the board game Operation, only instead of navigating tweezers you navigated a rotating stick through a two-dimensional cave. The skill was to keep a steady hand, collect coins, and avoid hitting the walls. Small springboards on the side would change the direction of the spin of the stick, which aided in creating a strategy for navigating around things.

Demo #4: Air Hockey
This blended basic pointing with something new: twisting. As you might imagine, players hit a puck back and forth by maneuvering their "hockey sticks" with the controller. The catch was that by twisting your wrist, left or right, you could angle the stick to send the puck in another direction. Twisting, in addition to hitting was actually pretty difficult in this demo. It worked to a point, but it also lacked the intuitiveness that a real table would have. It seemed mainly aimed at familiarizing us with the notion of twisting the remote to turn things.

Demo #5: Basketball
Again, this focused on laser pointer style controls. The game was to simply move a basketball around on the court, not by bouncing it, but instead dragging it by pressing the B-trigger in back of the remote to create an indent. The ball rolled into the crevice, and you could drag it towards the hoops. Then, with the A-button, you could reverse the indent, creating a hill and pop the ball upwards toward the hoop. It was a simple two-player game, but worked to show off the sensitivity of the cursor and how it was interacting with another player in the same space. Surprisingly, it was easy to keep track of where you were on the court, allowing for blocks and steals.

Demo #6: Toy Plane
Set in the watery hub of Mario Sunshine, this demonstrated that not all controls are created equal. The remote could be held like a toy airplane, fingertips support its base, which allowed the player to tilt it forwards to dip down, back to gain elevation, and twist it left or right to turn turn. The objective was just to steer the plane through rings in the sky. Of course the first thing that came to mind was Pilotwings, so it's easy to see how these simple applications of the controller could be grown into something more complex. It was pretty intuitive to pull off dips and quick turns. Miyamoto joked that you could have a controller peripheral shaped like a toy plane to really make it interesting.

Demo #7: Where's Pikachu?
One of the crudest demos, the screen displayed a flat map with many Pokemon characters crowded together on it. It was a spoof on Where's Waldo, the famous find-the-needle-in-the-haystack illustrated book. The controller lent the ability to look left and right by just pointing the cursor across the map, but also zooming in by moving towards the screen (or zooming back out by moving away). One can imagine how a sniper rifle in a first-person shooter might take advantage of those kinds of controls.
Demo 8: First Person Shooting
So, we lied -- not all of the demonstrations were completely crude graphics. For the final demo, the one that most represented how a game might feel with the Revolution controller, Nintendo displayed what was apparently a test by the team at Retro Studios for what they could do with Metroid Prime 3. They stressed it was just a test, quickly thrown together in just a few weeks. For this, the analog control stick peripheral was used. We held it in our left hand to control the forwards, backwards, and side-strafing motions, as well as having access to triggers in back for scanning; meanwhile, the right hand used the main Revolution remote control to behave just like a mouse on a personal computer. It was a very natural application and felt pretty smooth, but since it wasn't a polished game it did feel a bit awkward at times, making us wonder what kind of things a developer could do to calibrate these kinds of controls for users. Nonetheless, the potential is absolutely huge for the FPS genre. If Nintendo can execute on that potential, Revolution could easily become the ultimate platform for shooters.

A Bold Move
This concluded the demonstrations. At which point a mix of excitement and confusion set in. This is a bold step for Nintendo. Games tailor made for Revolution will be fundamentally different from anything on the market, which seems to be a goal of this impressive new device. The other is to enhance the gameplay exprience.

It's easy to believe that third parties could be alienated by this device. However, the good news is that Nintendo has thought of that potential drawback and taken measures to address it. The Big N has developed a conventional controller shell that, according to executives, looks more like a Wave Bird. The "pointer" remote can be inserted into this shell so that more traditional games can be enjoyed as they always have. Obviously, it will be this shell that enables players to experience Super NES and N64 games on the platform. The even better news is that because the sensory functionality of the device remains operational even when it's in the shell, games like Madden could actually be expanded. Imagine, for instance, having access to all of the controls of a standard controller plus 3D movement options. Icon passing just got a whole lot easier.

Nintendo will have a lot to prove when it finally chooses to reveal real, polished software that's supposed to represent how Revolution will play. That is going to be the crux of Revolution entirely, because without a consistently fluid experience, this could also easily be a flash in the pan or something altogether frustrating. We have to wonder how it might be holding your arm in the air for an hour or more, and if that will cause any frustration.

On the flipside, though, the demos set our minds abuzz. It's easy to imagine why Nintendo is so heavily invested in the idea. There is such great potential to do so many unique things. Playing a real-time strategy game like Starcraft would be extremely fluid and intuitive. Mario Party, we're sure you can guess, will finally be a completely new experience. What of Zelda or Mario? No word yet, but imagine swinging your sword in Zelda instead of pressing buttons. Or, in Mario, imagine having to grab blocks and build platforms. Also, since the controller flips on its side to work very much like a NES pad, it would be interesting to mix up gameplay and throw in an old-school challenge.

This doesn't even explore the possibility of accessories. Nintendo wasn't making any announcement, but as an example Miyamoto commented you could hook it up to bongo drums or something else. Everyone agreed a Samba de Amigo would be perfect as well, to which Miyamoto-san confirmed, "Mr. Naka [at Sega] really likes this controller." What if you could use two controllers at once for Fight Night or a new Punch Out? How about if Namco release a gun peripheral for a new Time Crisis, where you moved with the left analog and lifted, aimed, and reloaded your gun as if it was real? The list could go on and on, but we're sure you're already starting to gather your own ideas.

Finally, you'll want to take some time to examine the main remote. We got to handle this prototype, which Nintendo says is pretty close to the final design. It feels very comfortable and, as you can see, looks sleek too. Nintendo was unwilling to comment on what the "Home" button does, but it's likely a place to manage classic games you've downloaded, online games, and hopefully much more. Also, if you're wondering, there's no set limit on the distance one can use the remote yet, but Nintendo has tested it on up to 80"-100" screens and says it works fantastically. It can be used on tubes, LCDs, plasma, projection or any kind of screen because the sensor is connected like a flat antenna under the display. They are still working on the details of what kinds of options users will have for placement. So, there's also no reason HDTV wouldn't work with this technology -- here's hoping Nintendo decides to support it in the final system.

It's all about real games, though. Nintendo itself has always said that it's the software that's most important. We'll take the optimistic side and assume that Nintendo has really nailed the technology. If it has, playing Revolution should be unlike anything else out there. Mario will never be the same. But it's going to be up to these real games -- like Super Smash Bros. -- to prove why this is a revolutionary step and not just a way of being different. At the very least, starting right now, the development community is going to have a lot to think about. Whatever games are on Revolution, they are basically guaranteed to provide a totally different experience. And for that, we're beaming with anticipation.


http://cube.ign.com/articles/651/651275p1.html

Creo que no ha sido posteado, si es hilo repe pido disculpas, que el foro está bastante lleno ya de hilos repetidos.

Sal12 [beer]
eso lo he visto en varios sitios, pero no traducido.

alguien se puede currar una traduccion del 15??
[idea]
Para mostrar sus posibilidades, Nintendo diseño una serie de demos jugables basicas. Como hicieron un gran trabajo ayudandonos a comprender como funciona el controlador, las describiremos en detalle en los siguientes parrafos. Ninguna de ellas corria sobre el hardware grafico de Revolution. Eran estrictamente para demostrar ciertas caracteristicas.


Demo #1: Apuntar y disparar

Como un puntero laser, el controlador principal se usaba para mover un simple cursor por la pantalla de la TV y disparar a bloques cuadrados para puntuar. Era simple, meramente lineas coloreadas en 2D, pero efectivo. Era facil para darse cuenta de como de sensible es el aparato -- Respondia a todos los movimientos rapida y suavemente. Sin embargo, nos sentimos con la necesidad de usar ambas manos para mantenerlo firme y mejorar la punteria, pero esto solo ofrece una idea de como de sensible es.


Demo #2: Pescar

Mucho mas avanzado que un simple cursor, esta revelo como el controlador puede navegar un espacio 3D, moviendo un objeto en la TV no solo a derecha, izquierda, arriba y abajo, si no tambien adelante y atras en profundidad. Los jugadores simplemente utilizan el cursor para elegir una caña de pescar y lanzar el hilo a un pozo lleno de pescado. Como casi todas las demos, esta era muy sencilla, asi que no ir imaginando pescar en el nivel de Ocarina of Time todavia-- Esta era como un libro de colorear con pescados planos en el agua. Los graficos no eran el objetivo, sin embargo. Era bastante intuitivo llegar hasta adelante con nuestra mano virtual, coger la caña, y entonces meter el anzuelo en la charca y dejarla pendiendo ahi. Cuando un pez finalmente mordia, el control vibraba, lo que indicaba que tenias que lanzar el controlador hacia atras para capturarlo. Como era solo un prototipo del controlador estaba cableado, ya que la version inalambrica todavia no tenia implementado el vibrador.


Demo #3: Shock Stick
Como la primera, esta era para mostrar como puedes apuntar a algo y moverlo. Era un poco como el juego de mesa "Operacion", solo que en vez de utilizar pinzas utilizabas un palo giratorio a traves de una cueva bi-dimensional. El reto era mantener la mano firme, recoger monedas, y evitar tocar las paredes. Pequeños trampolines en los lados cambiaban la direccion en la que el palo giraba, lo que ayudaba a crear una estrategia para moverse alrededor de las cosas.


Demo #4: Air Hockey
Esta mezclaba el apuntado basico con algo nuevo: Retorcer. Como puedes imaginar, los jugadores golpeaban una pastilla alante y atras moviendo sus "sticks de hockey" con el mando. La cosa estaba en que al retorcer la muñeca a derecha o izquierda, podias orientar el stick para mandar la pastilla en otra direccion. Retorcer en combinacion con golpear era en realidad algo bastante dificil en esta dema. Funcionaba hasta cierto punto, pero tambien carecia de la intuitividad que un hocke de mesa real tendria. Parecia mayormente orientado a familiarizarnos con la nocion de retorcer en controlador para girar las cosas


Demo #5: Baloncesto

De nuevo, esta se centraba en un tipo de control con puntero. El juego era simplemente mover una pelota de basket por la cancha, no botandola, si no arrastrandola pulsando el gatillo B del reverso del mando para crear irregularidades. La pelota rodaba por la grieta, y podias arrastrarla hasta el aro. Entonces con el boton A podias invertir la irregularidad, creando una colina y tirar la bola para arriba hacia el aro. Era un juego simple para 2 jugadores, pero funcionaba para mostrar la sensibilidad del cursor, y como interactuaba con otro jugador en el mismo espacio. Sorprendentemente, era facil mantenerte situado dentro de la cancha, permitiendo robos y bloqueos


Demo #6: Avion de juguete

Ubicado en el humedo escenario de Mario Sunshine, esta demostraba que no todos los controles estaban pensados igual. El control podia ser sujetado como un avion de juguete, con las yemas de los dedos por la base, lo que permitia girarlo hacia adelante para descender, o hacia atras para ganar altura, y rotarlo a izquierda y derecha para girar. El objetivo era guiar el avion atraves de anillos en el cielo. Por supuesto la primera cosa que venia a la mente era PilotWings, asi que es facil ver como una aplicacion simple del mando podia desarrollarse en algo mas complejo. Era bastante intuitivo hacer picados y piruetas. Miyamoto bromeo con que podrias tener un mando periferico con forma de avion de juguete para hacerlo realmente interesante


Demo #7: Donde esta Pikachu?

Una de las demos mas sencillas. la pantalla mostraba un mapa plano con muchos personajes Pokemon poblandola. Era parecido a "Donde esta Wally". El controlador ofrecia la habilidad de mirar a izquierda y derecha solo apuntando con el cursor por el mapa, pero tambien hacer zoom moviendolo hacia la pantalla. Es facil imaginar como un rifle de francotirador en un FPS podria beneficiarse de este tipo de controles.


Demo 8: FPS

Asi pues, mentimos-- no todas las demos eran graficos totalmente parcos. Para la demo final, la que mejor representaba como un juego se percibiria con el mando de Revolution, Nintendo mostro lo que aparentemente era una prueba del equipo en Retro Studios con lo que ellos podrian hacer con Metroid Prime 3. Hicieron hincapie en que era simplemente una prueba desarrollada rapidanmente en solo unas semanas. Para esta se usaba el periferico del stick analogico. Sujetansolo con la izquierda, con el controlabamos los movimiento adelante, atras, y desplazamientos laterales a izquierda y derecha, a la vez que teniamos acceso a los gatillos del reverso para escanear; mientras tanto, en la mano derecha usabamos el control principal de Revolution que funcionaba como un raton en un PC. Era un funcionamiento muy natural y bastante sueva, pero como no era un juego pulido, se notaba algo raro a veces, haciendonos preguntarnos que podria hacer un programador para calibrar este tipo de control para los usuarios. De todos modos, el potencial era absolutamente enorme para el genero de los FPS. Si Nintendo sabe aprovechar este potencial, Revolution podria convertirse facilmente en la maquina definitiva para FPS.



Un movimiento atrevido.

Esto concluyo las demostraciones. En este momento, una mezcla de excitacion y confusion se daban lugar. Este es un paso arriesgado para Nintendo. Los juegos hechos para Revolution seran fundamentalmente diferentes a lo demas en el mercado, lo que parece ser uno de los objetivos de esta impresionante nueva maquina. El otro es mejorar la experiencia de juego.

Es facil pensar que las 3rd parties pudieran quedar marginadas por esta maquina. Sin embargo, las buenas noticias son que Nintendo ha pensado en ese inconveniente potencial y tomado medidas para solucionarlo. La gran N ha desarrollado, segun algunos directivos, una carcasa de mando tradicional, parece similar a un Wave Bird. El controlador con sensores se inserta dentro de esta carcasa, de modo que juegos mas tradicionales pueden ser disfrutados como siempre. Obviamente, sera esta carcasa la que permita a los jugadores usar los juegos de SNES y N64. La aun mejor noticia es que como la funcionalidad de los sensores permanece operativa incluso cuando se usa la carcasa, juegos como Madden podrian realmente expandirse. Pensar, por ejemplo, tener acceso a lso controles de un mando estandar, mas opciones de movimiento 3D.


*Traduccion chabacana, rapida y libre. :p
Por si quieres ahorrarte el curro maese, aquí hay una traducción

Las demostraciones de Revolution
Shigeru Miyamoto mostró a la prensa una serie de demostraciones técnicas. No eran juegos de Revolution, siendo muy simples y gráficamente no muy espectaculares, diseñadas expresamente para mostrar diferentes aspectos de como puede funcionar el mando.

Petabloques
Un concurso de tiro a distancia en el que dos jugadores compiten para ver quien dispara primero a los bloques que aparecen ala azar. El apuntado se hace dirigiendo el mando a distintos puntos de la pantalla, pulsando el gatillo B para disparar.
Una gran demostración de cuan intuitivo puede ser el mando: el apuntado se sentía perfectamente natural, desde el primer instante, como un mando pistola. Siempre se disparaba donde se sentía que se apuntaba, y era increíblmente preciso hasta con los más ligeros movimientos de muñeca, sin tener que apenas mover la mano.

De pesca
Se coge una caña y se lanza a una charca tridimensional llena de peces. Se mantiene el hilo quieto y cuando se siente que pican por la vibración del mando ¡a tirar rápido!
Una muestra interesante de la detección tridimensional del mando: se pone la caña de pescar sobre la charca moviendo el mando adelante o atrás, izquierda o derecha en la realidad, entonces se baja el anzuelo bajando el mando. Era un poco difícil mantenerlo firme en el agua, pero tirar del mando hacia arriba cuando picaban, imitando el movimiento de tirar de un pez en la vida real, era toda una emoción que resultaba verídica.

Kururin revolucionario
Dos jugadores guían unos palos rotantes por un laberinto de túneles y obstáculos móviles, recogiendo monedas y evitando tocar las paredes.
Otra demostración que no necesitaba explicación, se "pillaba" al instante: mover el mando en cualquier dirección deseada. Como juego de desarrollo lateral que requería movimientos precisos (el camino se estrechaba en tramos), esta reforzaba como de preciso y firme puede ser la detección de movimiento del mando. Otro punto interesante: si el mando se salía de los límites de detección, en la demostración había una flecha apuntando del borde de la pantalla en la dirección que debía devolverse en el lugar correcto.

Air Hockey
Tal como suena: dos jugadores controlan cada uno un palo a cada lado de una tabla moviendo sus mandos, empujando un disco de un lado a otro intentando alejarlo de su meta.
Más lenta que el resto de demostraciones, esta se suponía que debía mostrar que se podía dar al disco girando el mando, no era como el resto de demostraciones.

Baloncesto
Dos jugadores llevan o tiran un balón a la cesta de su oponente abajando el cursor controlado por el mando (manteniendo pulsado el botón B) o levantándolo (pulsando el A).

Dónde está Wallymon
Una sencilla demostración de percepción de profundidad: el jugador busca un Pokémon en particular en un mapa gigante lleno de ellos, ampliando al empujar el mando hacia la pantalla y reduciendo al alejarlo.
Poco más que decir excepto que, tal como comentó un representante de Nintendo, se evidenciaba como esto podía usarse para apuntar con un rifle de francotirador en un juego de disparos en primera persona.

Super Mario Piloto
Manejas un biplano por el aire, intentando volar a través de los anillos esparcidos por la isla Delfino de Super Mario Sunshine.
Aquí se mostraban las distintas formas que el mando de Revolution puede detectar la inclinación. Era como si el mando en si fuese el mismo aeroplano: siempre que los movimientos no fuesen demasiado bruscos, la acción en pantalla replicaba los movimientos sin prácticamente diferencia de tiempo de respuesta. Al instante podían hacerse rizos y caídas en picado para hacer diana en los anillos.

Metroid Prime
Nintendo se guardó lo mejor para el final. Era el inicio de Metroid Prime 2: Echoes de GameCube, adecuado para ser compatible con el mando de Revolution y el control analógico. Al igual que en GC el control analógico dirige el movimiento, pero en lugar de pulsar un botón para mirar alrededor, sencillamente se apuntaba con el mando en la dirección deseada para apuntar.
Al principio había que habituarse a apuntar moviendo la mano alrededor, pero una vez se descansan las manos sobre las piernas como se haría normalmente con un mando habitual, todo resultaba natural. Aunque no era perfecto: la funcionalidad del mando de Revolution se había añadido ahí y no se había probado, pero aun así resultaba emocionante. Aunque resulta extraño sostener dos partes de mando separadas en cada mando, el mirar alrededor resultaba increíblemente natural, incluso más que la configuración de teclado y ratón de los ordenadores. Habrá que ver su precisión y velocidad en juegos multijugador, pero para un juego expresamente para un jugador como Metroid Prime (que ya está confirmada su aparición en Revolution) esta disposición tiene un potencial enorme.


Sacado del blog de bblover ;)

EDIT

Aunque ahora que me fijo el texto en inglés es más largo :/
darkluigi escribió:Por si quieres ahorrarte el curro maese, aquí hay una traducción



Sacado del blog de bblover ;)

EDIT

Aunque ahora que me fijo el texto en inglés es más largo :/
Gracias, pero ya casi habia terminado con esa parte del texto, e iba a empezar con la que no estaba traducida.

Aun asi, he dejado la parte final del texto sin traducir.
gracias x la traduccion k ahora leer en ingles como que no..

no pinta nada nada mal..
Muchas Gracias por la traducción Maesebit ;-)
muchas gracias maesebit [tadoramo]

Si Nintendo sabe aprovechar este potencial, Revolution podria convertirse facilmente en la maquina definitiva para FPS.


Esto me ha llegao y puede hacer ke me vuelva a interesar por los FPS [ok]

Lo ke no entiendo muy bien es lo de la carcasa para jugar a los juegos clasicos, capto la idea pero no se como pueden meter el control con sensores dentro de la carcasa ¬_¬
eggs_toucher escribió:Lo ke no entiendo muy bien es lo de la carcasa para jugar a los juegos clasicos, capto la idea pero no se como pueden meter el control con sensores dentro de la carcasa ¬_¬
Mira esta imagen.

http://img399.imageshack.us/img399/2103/famitsudoao1818yt.jpg

Imaginate que el mando de revolution va insertado en el centro de esa especie de mando de GameCube a medio terminar.

Lo ke no entiendo muy bien es lo de la carcasa para jugar a los juegos clasicos, capto la idea pero no se como pueden meter el control con sensores dentro de la carcasa


Supongo que harán algo parecido a lo que hiciera Sega en su día con el mando de Dreamcast y la VMU.
Imagen

Si, si. Es muy casposo, pero lo he hecho en menos de lo que tarda Schumacher en repostar. [poraki]
[carcajad] capisci, ya no me kedan dudas sobre el mando. Totalmente revolucionario a mi parecer [beer]
Maese no encuentro lo del mando en ese scan. :(

P.D Debe ser porque mi atención se centra en la izquierda xDDDDDDD
darkluigi escribió:
P.D Debe ser porque mi atención se centra en la izquierda xDDDDDDD



como pa k no se te vayan los ojos..xDDD
No tenia ni idea de esa supuesta carcasa hasta que he leido la traducción de ese texto ya que en inglés lo lei muy por encima todo.... asi que de verdad mil gracias maesebit porque me has abierto todavía mas los ojos hacia esta consola... la verdad es que las posibilidades de juegos son infinitas y me atrae muuuuchooo... con esta carcasa ya me estoy imaginando un zelda jugandolo normal pero usando el mando para momentos de pesca o minijuegos y es que lo flipo [babas][babas][babas]
Noto cada vez mejores vibraciones, ansio ya que llegue el día que pueda probar ese mando y disfrutar de una jugabilidad sin igual.

PD: No, no está nada mal la del bikini rosa :P


Ho!
Aquí teneis la verdadera carcasa del mando revolucionario...

Imagen

Así si que me encanta... esto abre un mundo de infinitas posibilidades en el juego y lo hará todo mucho mas divertido y curioso... ME ENCANTA

PD: Esto es un diseño hecho por IGN aproximandose a como podria ser esta supuesta carcasa...
Nintendo has not yet released official imagery of what the controller shell might look like. However, we've created a mock-up (above) based on what we know of its functionality.



UFFFFFFFFFFFFF, ya estaba a punto de cagarme en todo, ojala que no saquen los botones como en GC, quiero poder jugar Street fighter 4 el dia que salga [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]
UFFFFFFFFFFFFF, ya estaba a punto de cagarme en todo, ojala que no saquen los botones como en GC, quiero poder jugar Street fighter 4 el dia que salga
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Que yo sepa con el mando de la game cube se puede jugar a todo tipo de juegos hasta los de lucha en 2d. yo los he jugado y no ma dao ningun problema. quizas te falta un poco de practica o tas acostumbrado a lo de siempre.

Esto no es una critica link2no, solo una observacion mia. para mi seria perfecto esa carcasa, ya que el mando de la cube es el que mas he ha gustado de todos.
LO tienen todo pensado...vamos a ver si las compañias se deciden a sacar bastantes juegos que aprovechen las virtudes del mando y no tengamos que tenerlo dentro de la carcasa mas que fuera... [mad]
Pero tambien digo yo.... al ser los 2 inalambricos funcionaria igual el mando por lo que casi casi daria igual k estubiese dentro que fuera....aunque claro para manejar una espada por ej nos sintamos mas comodos fuera.

[ok] [ok] [ok] [ok] [ok] [ok] para Nintendo cada vez me gusta mas la idea.
Solo tengo un pero ahora mismo y es calidad grafica/fecha de salida porque no me extrañaria que estubiesen mejorando la calidad para no quedarse detras....pero la fecha es muy importante
el mando no esta nada mal :)
Az@zel escribió:PD: Esto es un diseño hecho por IGN aproximandose a como podria ser esta supuesta carcasa...
Hay que decir que el mio esta bastante mas currado... [qmparto]


Link2No escribió:UFFFFFFFFFFFFF, ya estaba a punto de cagarme en todo, ojala que no saquen los botones como en GC
Pues yo prefiero la disposicion de botones que tiene GameCube, fijate tu, que las opiniones son como los culos. XD
maesebit escribió: Hay que decir que el mio esta bastante mas currado... [qmparto]


Hombre por supuesto... no hay comparación xDDDD quien piense lo contrario no sabe apreciar el verdadero arte [sonrisa]
¿Queréis juegos de lucha?

Que Nintendo saque un arcade stick en el que el "stick" es el mando. O que no lo sea, que más da. Se podría jugar...



..previo paso por caja [+risas]
maesebit escribió:Imagen

Si, si. Es muy casposo, pero lo he hecho en menos de lo que tarda Schumacher en repostar. [poraki]


AAAAAAARRRRRRRGGGGGGG!!!!!!!!!!!!!
NOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!

Has puesto los sticks analógico abajo, NOOOOOOOOOOOOO!!!!!!

[lapota]
25 respuestas