Traduccion de la rewiev de ign... espero que no haya sido posteada pq llevo un dia.........
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Gráficos
Estéticamente, Metroid Prime es uno de los más sorprendentes juegos que hemos visto jamás. Debe su belleza a dos componentes principales: la dirección artística y el tecnológicamente impresionante engine. Es extremadamente raro ver un juego que combine ambos elementos tan magníficamente. En el caso de Metroid Prime, la dirección artística es probablemente lo más fantástico de los dos. Los artistas de Retro Studios han creado un estilo totalmente creíble para esta fantasía de ciencia ficción. Cogiendo prestados conceptos de los diseños originales de Metroid y Super metroid, la impresionante visión artística de Retro está esparcida generosamente por los diversos ambientes tematizados: el verde y lluvioso mundo exterior, las cavernas llenas de magma, y los confusos elementos de minería componen sólo algunas de las diversas zonas.
Incluso más extraordinario es que cada sección nueva del mundo en la que entras es completamente diferente gracias a su brillante arquitectura; las Chozo Ruins son secas y derrumbosas, las paredes de Phendrana Drifts están talladas con hielo viejo que irradia con un color azul, y las Magmoor Caverns son un laberinto claustrofóbico lleno de pasillos repletos de lava. La atención al detalle continúa a un nivel más microscópico, pues puedes fijar tu mirada en casi cualquier dirección para ver algo que no habías descubierto antes; bandadas de pájaros elevándose bajo el sol caliente, los salientes en las paredes y losas son motivo para proporcionar una sensación más orgánica, los puentes no son cuadrados u obvios,y se percibe el entrelazado de las ramas ola caída de algún cascote, y cada pared tiene un juego diferente de crujidos y astillas.Si Retro Studios ha probado algo, es cómo es de valioso su trabajo artístico para establecer la atmósfera de un juego y sumergir al jugador. Sólo hay un puñado de juegos 3D que pueden plantar cara a esta visionaria pieza maestra.
Naturalmente, esto es sólo posible con el respaldo de una tecnología igualmente ambiciosa. El equipo de programación de Retro Studios ha construido un engine flexible que es capaz de dibujar estos detallados y a veces masivos ambientes a 60 frames por segundo sin ralentizaciones. A primera vista, puede no parecer que los mundos están hechos con gran cantidad de polígonos, pero con los detales y arquitectura orgánica hay muchisimos funcionando. Además, el rendering del personaje te deja realmente con la boca abierta. Samus, las diversas criaturas, y los gigantescos jefes están tremendamente detallados. Hay unas cuantas escenas hechas con el motor del juego que pueden ser tomadas fácilmente por FMV. Por ejemplo, un incidente que despliega cómo derrotas al jefe final te quitará la respiración. De hecho, es muy común que Metroid Prime haga que te preguntes cómo el engine es capaz de todo eso.
Esto no significa que sea perfecto, sin embargo. Las texturas son complejas y abundantes, incluso vistas desde lejos, pero al acercarse, la calidad vacila. Además, la tan comentada técnica del bump-mapping, usado para dar a las texturas más profundidad no aparece. Probablemente parece que estas desventajas son para mantener el ritmo de 60 fps con tanta diversidad y complejidad.
Hay pese a esto una gran cantidad de otros efectos que cubren esta ausencia fácilmente. Para empezar, los efectos de los visores, como el de infrarrojos o los rayos x son increíblemente reales.Increíblemente, cada objeto tiene una firma de calor sensitiva; la maquinaria semuestra con los azules oscuros y negro mientras las criaturas vivientes, luces, y otros objetos calientes se muestran en naranja y rojo. Igualmente,el visor de rayos X es tan preciso que hasta muestra los huesos de la mano de Samus. Hay también un puñado de condiciones atmoféricas que afectan el visor: la condensación producida por pasar bajo una cascada o a través del vapor, carga estática y conductos de electricidad llenan la pantalla cuando Samus interactúa con objetos cargados energéticamente, y gotas y salpicaduras de agua crean una refracción temporal del mundo que te rodea. Los numerosos efectos que estallan ante los ojos -tantos que no podemos detallarlos todos- te introducen en ese mundo y no te dejan escapar.
Igualmente importante es el modelado de la luz que encontramos en Metroid Prime. Casi todo lo que se mueve, produce hermosas y brillantes luces. Los disparos de la pistola de Samus, los rayos que irradian de la Morph Ball, y la variada gama de colores que llenan la atmósfera de los ambientes explota la robusta luminosidad de la que es capaz NGC. Produce una gran profundidad interactuando con la detallada arquitectura, y la falta de bump-mapping se ve disminuda por esto.
Lo mejor de todo es que aquellos con TV que puedan presentar progressive scan se pueden aprovechar de una presentación realmente impresionante. Metroid Prime se ve increíble con el increíblemente rápido framerate y la millonada de efectos. Por desgracia, no hay soporte para pantalla panorámica.
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Adios a tos