[REVIEW] Razer OSVR 1.4

Pues tras unos meses de probarlo a fondo, me dispongo a hacer una pequeña review/tutorial de éste HMD que no tiene demasiada fama XD

Como también tengo unos Oculus DK2 (que sería el equivalente a éste), haré algunas comparaciones de ambos a lo largo de la review, para que se pueda hacer una mejor idea de la calidad del dispositivo ;)


[Unboxing]

Pues lo primero que llama la atención, es que la caja es de muy buena calidad, de un cartón muy duro y llena de espuma protectora por dentro, lo que hace que el HMD no corra ningún peligro durante el transporte.

Es una caja que es bastante mejor que la que envía Oculus con los DK2 (aunque ambas lejos del maletín en el que venían los DK1 XD).

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Tras abrirla, ésto es con lo que nos encontramos:

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Como se puede ver, todos los componentes encajan perfectamente y están muy protegidos, por lo que la caja cumple su función perfectamente.

Rebuscando bien las cosas que trae, nos encontramos con ésto:

HMD

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Hub de conexión y cables

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Cámara de Tracking

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Adaptador de corriente (el cual incluye varias cabezas intercambiables)

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Y por último un limpiador, que nos ayudará si se cuela algo de polvo o suciedad en las lentes

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[Instalación]

Lo primero que tenemos que hacer, es instalar los drivers y programas necesarios para el funcionamiento del OSVR.

Ahora mismo es un proceso muy sencillo en donde únicamente hay que ejecutar dos programas, el runetime y el pack de drivers, y ellos ya se encarga de instalar todo lo necesario.

Para descargar el Runetime, entramos en éste enlace, y descargamos la úlima versión disponible para nuestro SO (32 o 64bits).

Y para el pack de drivers entramos en éste enlace.


Una vez instalados los drivers y programas, tenemos que conectar el HMD y cámara al PC, es algo más engorroso que con los DK2 (sobre todo por el Hub), pero gracias a la distancia de los cables, no hay ningún problema.

Para ello, conectamos todos los cables al Hub (HDMI/USB, Adaptador de corriente y el de la cámara), y éste al PC (utilizando el cable HDMI/USB).

Un detalle que se agradece, es que sólo necesitamos un puerto USB libre en el PC, pues la cámara va conectada al USB del Hub.

Ahora conectamos el HMD al Hub, y el PC ya lo debería detectar e instalar correctamente ;)



[Configuración y primeros pasos]

Una vez con todo instalado y el OSVR conectado al PC, debemos comprobar que todo está configurado correctamente.

Para ello, entramos en la carpeta donde hemos instalado el Runetime, y veremos algo como ésto

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Entramos en la carpeta config y ejecutamos el programa OSVR-Config.exe

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Se nos abrirá el navegador por defecto, y nos encontraremos con ésta pantalla:

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Entramos en la pestaña Device y nos aseguramos de que está seleccionado el nuestro (es para aplicar la configuración global de los parámetros)

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En la pantalla se puede ver que pone 1.3, pues la única diferencia con la 1.3 es un film que tiene en las lentes, el cual ayuda a reducir el SDE, por lo que a nivel de software son idénticas.

Luego entramos en la pestaña que pone Rendering, y ahí pinchamos en el boton "Enable" del Direct Mode (así trabaja como unos Oculus o HTC Vive), seleccionamos el Auto-Enabled, comprobamos que la rotación está a 0 y pinchamos en el botón "Save"

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Una vez echo ésto, nuestro OSVR debería estar listo para funcionar y disfrutar ;)


Ahora tenemos dos opciones, empezar a probar con experiencias nativas del OSVR (que se pueden conseguir en su web), o bien utilizar el plugin para SteamVR y hacerlo 100% compatible con nuestra biblioteca de Steam.

Por facilidad de uso y compatibilidad, yo recomiendo usar el plugin, el cual se puede descargar de ésta página.

Para instalarlo, simplemente hay que descomprimir el archivo, y copiar la carpeta osvr (que está dentro de la ruta */SteamVR-OSVR/lib/openvr) a la carpeta de drivers de SteamVR (que se encuentra dentro de la librería de Steam).


Una vez echo todo ésto, solo queda ejecutar el OSVR-Server.exe, que encontraremos dentro de la carpeta bin dentro de la del Runetime

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Recomiendo hacer un acceso directo al escritorio de éste archivo, ya que se debe ejecutar siempre antes de abrir cualquier otra apliación o juego de RV.

Y luego solo queda ejecutar el juego que queramos probar, y a disfrutar :)



[Primeras Impresiones]

Tras haber echado varias horas con él, la verdad es que Razer va por el buen camino, y la experiencia de uso es algo muy similar a la del DK2 de Oculus.

El film difusor que tiene la como novedad la 1.4 cumple su función y efectivamente casi no hay SDE, así que en ese punto es algo mejor que los DK2.

Por el lado contrario, la ergonomía es algo peor, y en sesiones muy largas si se puede llegar a notar, además del lío de cables que hay al lado nuestra, al tener que llevar el Hub enganchado a la cintura.


Tras todo ésto, solo me queda decir que para los que no extén obsesionados con los gráficos, tanto el OSVR 1.4 como el DK2 sirven perfectamente para poder disfrutar de la RV al 100%, y si bien es cierto que en los juegos donde haya mucho texto no son recomendables, con otros si se podrá disfrutar perfectamente (como el PCars, Luky's Tales... etc).

Por lo que para los que tengan ganas de probar la RV y no quieran dejarse el dinero que cuestan los CV1 o HTC Vive, ambos son muy buenas opciones ;)


Salu2

PD. Ahora solo falta conseguir unos OSVR 2.0 y comprobar si hay mucha diferencia con los actuales XD
gracias por la review, no te cortes en publicar los fallos o cosas a mejorar.
lo estoy vigilando muy de cerca este osvr.
masterkyo escribió:gracias por la review, no te cortes en publicar los fallos o cosas a mejorar.
lo estoy vigilando muy de cerca este osvr.


Buenas, pues en mi opinión, el mayor defecto es el Hub donde van conectados los cables, que me parece muy poco ergonómico e incluso puede llegar a molestar si juegas sentado y lo pones en la parte trasera del cinturón (que es donde recomiendan), aunque como los cables que trae son muy largos, siempre se puede cambiar y poner en otro sitio que moleste menos.

Además, con la última actualización del firmware del HMD, aunque mejora la calidad de la imagen (pues antes en otras versiones estaba con demasiado brillo, demasiado contraste o similar) introduce un Bug, y cada vez que se conecta el dispositivo, hay que utilizar el OSVR Control para configurar correctamente la pantalla (es simplemente abrirlo y pulsar un botón, pero no deja de ser un bug XD), confiemos en que en próximas actualizaciones lo corrijan ;)

Pero salvando estos detalles, la verdad es que la experiencia de uso es muy buena, algo mejor incluso que la del DK2.


Salu2
mi problema es la falta de referencias en el sector de la VR.
me hice un pc con un i7 6700 y una ram ddr4 a 3000 mhz pero aun me faltan las joyas de la corona, que son las gafas y la tarjeta grafica.

espero probar este finde las htc oculus y playstation vr y asi sacar conclusiones cuando finalmente pruebe las OSVR que son las mas dificiles de probar por la falta de stands en ferias y centros comerciales.
eso si, sin saber nada por ahora, no creo que las vive sean el doble de mejores para costar el doble de precio. peeero son especulaciones.
Excelente Review y Tutorial al mismo tiempo.

A ver si mejoran la ergonomia, tanto del HMD y del HUB !!!!!

¿ Que tal los 60Hz ? Aunque eso en el HDK2 ya han dicho que va a 90Hz, no ?
@cercata los 60Hz bien, pero también se ponen a 240Hz. La limitación son los FPS que se quedan en 60 porque el adaptador no soporta más por encima de 60. Pero mediante el software puedes modificar la baja persistencia a varios valores y también activar los 240Hz.

Realmente todo va sobradamente fluido, yo no noto absolutamente nada ni en 60Hz ni en 240Hz. Todo va como debe ir.

@xNezz ¿Qué le pasa a los 60Hz? Ilustrame...
gothnux escribió:@xNezz ¿Qué le pasa a los 60Hz? Ilustrame...

Yo no he probado nunca nada con mas de 60Hz !!!! [+risas] [carcajad]

Pero según dicen los que desarrollan RV, mínimo mínimo hacen falta 75, y recomendable 90 ...
gothnux escribió:@cercata los 60Hz bien, pero también se ponen a 240Hz. La limitación son los FPS que se quedan en 60 porque el adaptador no soporta más por encima de 60. Pero mediante el software puedes modificar la baja persistencia a varios valores y también activar los 240Hz.

Realmente todo va sobradamente fluido, yo no noto absolutamente nada ni en 60Hz ni en 240Hz. Todo va como debe ir.

@xNezz ¿Qué le pasa a los 60Hz? Ilustrame...


Es muy poco para VR, que tú no lo notes es otra cosa, pero eso es cosa tuya.
@xNezz ¿Me lo podrías explicar con datos reales si no te importa?

Ya que haces una afirmación tan tajante será porque tienes los conocimientos suficientes como para debatirla y apoyarla... Simplemente quiero que me expliques el porque de esa afirmación con veracidad absoluta.

Y ten en cuenta, que la pantalla también se puede poner a 240Hz.

@cercata lo que pasa que también influye la baja persistencia, cosa que no se suele tener en cuenta y que en este caso la pantalla lo admite perfectamente.

Hay varios ejemplos como por ejemplo las Gear VR con sus móviles, que funcionan también a baja persistencia pero van a 60Hz y son totalmente validos.

Solo quiero, que alguien con tantos conocimientos como para decir y afirmar que 60hz no son suficientes para VR me lo explique, porque sinceramente me gusta aprender.
gothnux escribió:@xNezz ¿Me lo podrías explicar con datos reales si no te importa?

Ya que haces una afirmación tan tajante será porque tienes los conocimientos suficientes como para debatirla y apoyarla... Simplemente quiero que me expliques el porque de esa afirmación con veracidad absoluta.

Y ten en cuenta, que la pantalla también se puede poner a 240Hz.


Lo primero de todo, cálmate y no empecemos con los sarcasmos y los malos rollos.

Yo digo eso, porque efectivamente he probado el Gear VR y aún con un buen seguimiento, marea. No lo digo yo, lo dicen los propios desarrolladores. Como mínimo 75hz. Que haya gente (des)afortunada como tú que no lo note pues no te digo que no, pero a la mayoría de la gente le marea al cabo de un rato y se supone que esto es para sesiones largas jugando.

Y eso de los 240hz no es que muestre 240 imágenes por segundo, es que reduce el motion blur de una forma parecida a los monitores CRT o al lightboost.
xNezz escribió:
Lo primero de todo, cálmate y no empecemos con los sarcasmos y los malos rollos.

Yo digo eso, porque efectivamente he probado el Gear VR y aún con un buen seguimiento, marea. No lo digo yo, lo dicen los propios desarrolladores. Como mínimo 75hz. Que haya gente (des)afortunada como tú que no lo note pues no te digo que no, pero a la mayoría de la gente le marea al cabo de un rato y se supone que esto es para sesiones largas jugando.

Y eso de los 240hz no es que muestre 240 imágenes por segundo, es que reduce el motion blur de una forma parecida a los monitores CRT o al lightboost.


No de verdad que no estoy de mal rollo, simplemente me esta gustando este mundo y tu das una afirmación tan tajante que me gustaría saber el porque de lo que dices, sin acritud.

Y no, claro que no muestra 240 imágenes por segundo, ya he comentado antes que el hardware está limitado a 60FPS por culpa del adaptador HDMI que incorpora el HDM. De hecho, es una de las cosas que han cambiado en el HDK2 añadiendo ya 90Hz como sus hermanas mayores con la misma resolución y costando 499€.

Yo creo que 60Hz es lo justo, es lo mínimo que debe tener la RV para que funcione, y lo ideal es justo el doble, es decir, 120Hz (junto con sus fotogramas).

Pero hay técnicas para que esos 60Hz/240Hz parezcan mas y todo lo que te rodea funcione como debe funcionar, hablamos de baja persistencia, de Time-Warp o la reproyección.

En definitiva y lo que vengo a decir, es que con el HDK1 limitado a 60FPS (que no Hz) y usando la baja persistencia y el Time-Warp que proporciona el SDK es más que suficiente para tener una experiencia de VR completa, sin ninguna deficiencia y dándote las mismas sensaciones que te puede dar unas Oculus CV1/Vive (incluidos los mareos y mal estar).

Otra cosa, es que te estés moviendo en los limites de lo mínimo, y en ese caso si tienes razón.
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