Revolución gaming, GYRO + FLICKSTICK = MOUSE con JSM (JoyShockMapper)

Sí, sí, no os riais, para mí, de lo mejor que se ha hecho en el mundillo (junto al pompis de 2B en NieR: Automata, gracias Yoko Taro), desde que pasamos a jugar en 3D, y una evolución necesaria y natural. La Wii y el tutorial de Splatoon (WiiU) allanaron el camino; una vez libre de prejuicios, aunque hayáis roto, como yo, alguna ventana jugando al tenis en el salón, dadle una oportunidad! Dejemos la lacra que supone el AIM ASSISTS en el baúl de los recuerdos.

Si los juegos lo implementan correctamente y de forma nativa, como lo hizo Boomerang X por ejemplo, perfecto!
También en juegos 2D o 3D isométricos, como The Riftbreaker, se puede usar GYRO para emular MOUSE, y funciona muy bien.

Requiere de cierto aprendizaje, al igual que en su día, con el apuntado del stick analógico. Al principio, lo ideal sería probar con steam (es lo más sencillo se usar) y limitarse a activar el GYRO únicamente al apuntar o hacer ADS (Aim Down Sight), luego quizá, familiarizarse con el uso del FLICKSTICK, y por último, pasar de los sticks del todo, y usar solo GYRO + FLICKSTICK (+TOUCHPAD). La mejor implementación que he encontrado (DS4W, Steam, reWASD, etc.) ha sido con: JoyShockMapper

El fundador y creador original del proyecto es un frikazo total del tema, RESTECP!, hasta el punto que ahora trabaja como desarrollador de juegos, gracias a él lo podemos usar en steam o en Fortnite: Jibb Smart

Si queréis echar un vistazo rápido para saber de qué va todo esto, aquí:



Para entender mejor lo que es el FLICKSTICK:


Básicamente, el flick es un cambio de cámara rápido, como harías con un ratón en PC. FLICKSTICK solo mueve la cámara en el plano horizontal (requiere de GYRO para el vertical). También permite girar la cámara suavemente (sin flick) rotando el stick por su borde externo.

Todo un descubrimiento, y creo que no tiene la visibilidad que se merece. Ya no he vuelto a tocar el stick para apuntar, incluso para el movimiento, que si no requiere de precisión, se puede usar el touchpad (DS4, DS o Steam controller, etc.). Evidentemente, aún en shooters competitivos K/B + MOUSE tendrán ventaja, pero puedes estar tranquilamente en el sofá con tu mando, mientras te matan.

Imagen


El principal problema de JSM? Que no tiene una interfaz como tal, y hay que usar comandos a mano (los guardas en un archivo de texto y los puedes cargar automáticamente). La documentación para comprender el funcionamiento, aunque el programa trae configuraciones básicas para usar desde el minuto 1, es algo extensa.

Una vez sabes como funciona y te pones en modo creativo puedes hacer virguerías con el mando; como hacer un autorun, abrir el weapon wheel para seleccionar o poner el pulgar en el touchpad (justo delante del stick izquierdo) para correr,etc. Hay muchos ejemplos en la wiki.

Otro pero, si estamos emulando K/B + MOUSE y GAMEPAD al mismo tiempo (para la vibración, o el movimiento analógico del stick izquierdo por ejemplo), la interfaz del juego puede llegar a cambiar entre ambos.

Por qué usar JSM? Permite configurarlo todo al milímetro, aquí el resto de software se queda corto, con JSM se puede ajustar el GYRO y el FLICKSTICK mucho más, por ejemplo, para el GYRO lo ideal (y no tener casi que mover el mando) es tener 3 etapas de sensibilidad:

[1] sensibilidad muy baja, sin que requiera apenas movimiento para el apuntado (MIN_GYRO_SENS)
[2] etapa de aceleración (MIN_GYRO_THRESHOLD & MAX_GYRO_THRESHOLD)
[3] sensibilidad muy alta para movimientos bruscos y rápidos de la cámara (MAX_GYRO_SENS)

MIN_GYRO_SENS = 2 1 #[1] 1º valor para sens horizontal, 2º valor para vertical
MIN_GYRO_THRESHOLD = 0 #[2]
MAX_GYRO_THRESHOLD = 70 #[2]
MAX_GYRO_SENS = 12 3 #[3] 1º valor para sens horizontal, 2º valor para vertical


Para el FLICKSTICK, por ejemplo:
REAL_WORLD_CALIBRATION = 10.000 #configura flickstick para hacer giros de cámara 90º 180º exactos
FLICK_DEADZONE_ANGLE = 20 #ángulo frontal del stick en el que el flick no está activo, ideal para hacer rotaciones de cámara sin flick
RIGHT_STICK_DEADZONE_INNER = 0.9 #define el área del no flick
RIGHT_STICK_DEADZONE_OUTER = 0.1 #define el área del flick


Útil para empezar a configurar (a parte de leerse la wiki), todo está en [fumando] inglés:
HELP #lista de los comandos disponibles
HELP MIN_GYRO_THRESHOLD #muestra la ayuda específica de un comando, por ejemplo, MIN_GYRO_THRESHOLD


Para emular mando de xbox o playstation, JSM requiere de ViGEmBus
también quizá HidHide
*CircumSpector team (nefarius) está trabajando en un nuevo fork de DS4W
Eso supongo que es lo que lleva days gone, yo he usado eso hasta para jugar a juegos de pistola, no creo que sea algo nuevo, ds4 creo que lo hace, de hecho con el tema de zelda lo necesitas para las mazmorras, y lo puedes usar para apuntar con el arco.

Aunque es cierto que igual ofrece más libertad que DS4, eso ya no sabría decirte.


De todas formas esto lleva a la gente a usar hacks, la gente no juega de forma nativa, recurre a software de terceros para ello, al final gana el que tiene el mejor hack, tú usarás eso pero habrá otro con aim assist o con algún aimbot y al final se pierde la gracia.


Yo creo que lo que propuse de la pistola si tenía bastante sentido porque hacía que la gente sin pistolas normales pudiera jugar de cierta forma a esos juegos sin necesidad de ellas ya que mucha gente tiene dualshocks 4, pero bueno, es que ya tampoco hacen muchos juegos de esos.
Hola, gracias por pasarte! Sí el Days Gone te deja apuntar con giroscopio. No, el giroscopio no es algo nuevo, Wii (2006) ya tenía. La forma de moverse con gyro + flickstick es nueva relativamente, la inventó el tipo este. Yo hace un año que la uso.

En quake champions creo que me dio algún problema por anti cheat: tecnicamente estaba usando 3 periféricos a la vez (K/B, mouse, y el gamepad). De momento para usar gyro + flickstick en consola, si no lo incorporan los desarrolladores en su juego no sé...

En PC va bien, pero no deja de ser un apaño que tienes que hacer aparte, estaría bien que los juegos incorporaran la opción nativamente, y que Microsoft sacara mando con gyro. A mí todo esto, salvando las distancias, me recuerda a cuando PS1 sacó el mando con analógicos, y la gente aún estuvo tiempo usando la cruceta... Entiendo los prejuicios, gyrooo? seguro que a más de uno le viene a la cabeza la Wii y estar moviendo los brazos, pero no, si se configura bien ésto, apenas hay que mover las muñecas.

Si quieres probarlo, en boomerang X (es un juego indie) ahí lo han hecho de 10.
IRC_ketchUP escribió:En PC va bien, pero no deja de ser un apaño que tienes que hacer aparte, estaría bien que los juegos incorporaran la opción nativamente, y que Microsoft sacara mando con gyro. A mí todo esto, salvando las distancias, me recuerda a cuando PS1 sacó el mando con analógicos, y la gente aún estuvo tiempo usando la cruceta... Entiendo los prejuicios, gyrooo? seguro que a más de uno le viene a la cabeza la Wii y estar moviendo los brazos, pero no, si se configura bien ésto, apenas hay que mover las muñecas..

Si, lo de microsoft lo he dicho muchas veces pero ellos siguen erre que erre, por no hablar de nuevas implementaciones, en eso solo sony está interesada.

Yo también concuerdo que debería de implementarse en más juegos pero eso ya es cosa de los devs de cada juego.

Sobre lo del flickstick no lo entiendo muy bien la verdad, quizás si lo pruebo lo entiendo mejor.

https://en.wikipedia.org/wiki/Flick_Stick
En un esquema tradicional de controlador de disparos en primera persona, el joystick analógico derecho se usa para dirigir la vista del personaje del jugador en la dirección en que se inclina el joystick. Un control deslizante de "sensibilidad" determina la velocidad que gira el jugador cuando se sostiene el joystick analógico. Como el jugador no puede girar más rápido de lo que permite el valor de sensibilidad más alto, apuntar con el controlador con un esquema de control tradicional es generalmente más lento que apuntar con un mouse. [1] [2]

En un esquema de control típico de Flick Stick, la vista del jugador se ajusta a la dirección en la que se sostiene el joystick analógico derecho, con "arriba" representando la vista actual del jugador (sin cambios). Al inclinar la palanca hacia la izquierda, la vista del jugador "girará" 90 grados hacia la izquierda, y al inclinar la palanca hacia abajo, el jugador girará 180 grados completos. Una vez que se mantiene presionado el joystick analógico, se puede girar a lo largo de la puerta para girar al jugador en tándem. La palanca analógica solo afecta el eje de vista horizontal, y todo el apuntado vertical se realiza a través del giroscopio del controlador al inclinar el controlador en la dirección deseada. El joystick analógico derecho está diseñado para giros rápidos y el giroscopio para apuntar con precisión.

Al explicar el diseño de Flick Stick, el diseñador Jibb Smart afirmó que los sticks analógicos son "demasiado pequeños" para apuntar con precisión; en cambio, al tratar el objetivo del giroscopio "como un mouse", los jugadores disfrutarían de un mayor grado de precisión que en los esquemas de control tradicionales. Al reservar el joystick analógico derecho para movimientos de barrido rápido, Smart afirmó que los jugadores tendrán "más libertad para responder a las amenazas desde cualquier dirección que incluso un mouse tradicional en una alfombrilla grande". [3]






PD: flip stick es como que se pierde la verticalidad, solo controlas el lateral, la verticalidad con el gyro, supongo no?
@katatsumuri sí es un poco lío. FLICKSTICK solo mueve la cámara en el plano horizontal (requiere de GYRO para el vertical).

Básicamente, el flick es un cambio de cámara rápido, como harías con un ratón en PC, lo bueno es que si está bien configurado, puedes hacer flicks muy precisos de 90º o de 180º por ejemplo (o los grados que quieras, dónde este el enemigo, vaya), y girar la cámara justo así, mirar izquierda, mirar atrás, etc. rápidamente.

El stick del flick funciona de 2 maneras según lo que lo aprietes; al llevar el stick al máximo de su recorrido, éste deja de hacer flick y pasa digamos a modo rotación, dónde puedes girar la cámara suavemente (girando el stick).

Es importante configurar el FLICKSTICK con una zona muerta (de 20º por ejemplo), para que se pueda entrar en modo rotación pero sin flick. Esta zona muerta, es la zona norte del stick o adelante (punto 0º), por que como siempre estamos mirando en esa posición no necesitamos flick.

EDIT: jeje, hemos puesto el mismo link!
Me parece casi irónico que exista esto en pc, donde se puede usar los mejores controles para cualquier juego que requiera de aim : teclado y ratón :p
@wanapaki Bueno es una opción más, tiene sus pros y sus contras, como todo. Yo últimamente prefiero jugar así, tirado en el sillón de cualquier manera con el mando. Además de que por fin he conseguido montarme 1 salón gaming con pantalla grande y altavoces aún más grandes [carcajad]

La precisión con el MOUSE es imbatible! pero ojo el GYRO AIM se le acerca mucho. Gracias por pasarte [amor]
@IRC_ketchUP

Veré los vídeos con tranquilidad a ver de que se trata, pero creo recordar que Fortnite por ejemplo deja usa el Gyro de un DS4 para apuntar... Es algo similar o necesitas de algún tipo de hardware extra??
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