Revolution Engine 0.3 YA DISPONIBLE

Hace tiempo que no escribo por aqui sobre el engine, pero no por falta de actividad sino mas bien de tiempo y de cambios "palpables" en el engine. Pero ahora traigo noticias nuevas: La version 0.3 esta a punto de salir y viene cargada de funciones (y sobretodo de muchas, muchas optimizaciones y mejoras). Para los que nolo conozcais el Revolution Engine es un motor de juegos 3D para la Wii basado en libogc. Para que cualquiera pueda crear sus propios juegos con graficos 3D de forma facil y sencilla, la mayoria de las cosas se hacen con una sola linea de codigo, con instrucciones sencillas e intuitivas como "newObj()". La version que va a salir es la 0.3 (la version mas reciente es la 0.2.5)
y se esperan estas caracteristicas:
Sistema de render 2D:
-Muestra imagenes (enteras o parte de ellas) y textos
-Escalado y rotacion de imagenes por hardware
-Colores y tamaños de fuente en los textos
-Transparencia y translucidez por hardware
-Multiples (miles) capas de imagenes
Sistema de render 3D:
-Carga de modelos 3D estaticos
-Carga de modelos 3D animados (en formato md5)
-Carga de texturas difuse
-Transparencia y translucidez de objetos
Sistema de fisica:
-Deteccion de colisiones
punto-punto
punto-esfera
punto-caja
esfera-esfera
esfera-caja
caja-caja
-Ajuste de la velocidad del tiempo de juego (para efectos de tiempo bala por ejemplo)
-Velocidad y aceleracion lineal y angular de objetos

Estan en desarrollo el sistema de iluminacion y sombras con distintos tipos de luces, sombreado de escena completa, mejoras en el sistema de texturas para soportar multiples texturas, bump mapping, gloss mapping, mejoras en el la deteccion de colisiones y un sistema de respuesta a estas para simulacion fisica...en fin, muchas cosas.
Espero que os guste y lo useis mucho :)
El blog del engine es mi pagina principal, visitadlo para saber las ultimas noticias. Pronto ire añadiendo documentacion, tutoriales y esas cosas

Actuualizacion 16/01/09
Ya esta disponible la version 0.3, a lo largo de hoy intentare subir los primeros tutoriales a la Web
Por cierto, el engine esta publicado bajo la licencia GPL
Bufff, que buena pinta tiene, cuando haya manuales fijo que le hinco el diente.

Muchas gracias por el curro.
Genial!!! Buen trabajo!!!

Salu2,
Manny
Tiene muy buena pinta, pero lo que me he preguntado es que licencia tiene y no he encontrado nada... [reojillo]

Un Saludo y gracias por la aportación, pitanza! [jaja]
felicidades technik, veo q la cosa avanza a paso firme ;)

eso de la fisica me mola, y el hecho de poder hacer bump mapping... no es eso de la escala de grises para sacar la profundidad???

buff, imaginate acabar con los graficos del conduit [poraki] [fumando] [beer]

saludos ;)
Muchas gracias por tu trabajo y por el de todos los que colaboren.
Pues ala, ya esta disponible la version 0.3, podeis descargarla de mi pagina principal (no me dejan poner el link). La licencia es GPL, se me olvido incluirlo, que despiste xD, dentro de un rato lo resubire con la licencia. Tambien espero subir los primeros tutoriales durante esta misma mañana. Y Quiero ver renders de vuestras aplicaciones usandolo eh jaja
El libfreetype que tienes en tu web es un port que has echo tu, el antiguo de softdev o el de tantric (2.3.7)?

Por curiosidad :p
Pues es una buena pregunta, no lo se xD
Me lo paso KaWeNGoD. Para la proxima version intentare actualizar a FreeTypeGX.
Por cierto, ya hay 2 pequeños tutoriales en la Web, esta tarde espero poder subir algunos mas junto con el source de estos.

Saludos, CJ
Pues si no lo ha echo el sera el de tantric, pues el de softdev se instala en devkitppc/powerpc-gecko y el de tantric en libogc/, igual que el que tienes puesto.
Buena noticia para la scene

De aqui a poco seguramente saldrá mas de un juego casero [oki]
Buen trabajo, technik! ;)
technik escribió:... el engine esta publicado bajo la licencia GPL, asi que podeis usarlo para cualquier proyecto no comercial.


Si lo licencias como gpl no puedes negar el uso comercial. La GPL obliga a redistribuir el codigo fuente del programa. Pero puedes cobrar por ello.

Si saco un juego pal wiiware usando tu engine y publico el codigo fuente bajo la GPL no podrias denunciarme.
Cierto Vrsquid, la GPL lo permite, asi que corrijo lo que dije: Podeis usarla como querais mientras publiqueis el fuente de cualquier programa que lo use total o parcialmente, alterado o sin alterar.
Gracias por el apunte
Alguna novedad?

Estoy haciendo pruebas.. para un futuro juego en 3D y quería echarle un ojo a tu motor, lo único que lo he descargado la version 0.3 de dos sitios distintos,y en uno ocupa 49,6 KiB (50839 bytes) y en el otro 51,4 KiB (52682 bytes) y en el caso del de 49,6KiB viene protegido por password :(

Gracias,
Manny
WOOOW... Esto si es Scene...

[OFF-TOPIC]
Llevo desde finales del 2004 por estos lares (PS2, PSP, PS3 y ahora WII) y al querer postear no recordaba mi User y Pass; así que... Usuario nuevo, jejeje.
[/OFF-TOPIC]

He estado siguiendo la evolución del Rev. Engine desde su inicio y no me queda mas que felicitar a technik por su gran trabajo...

Estoy deseando meterle mano al 3D, pero antes necesitaría unos ejemplos y/o demos.
¿Alguien a parte de technik tiene material didáctico para probar?

PD: Tengo algunos problemas con las colisiones... ¿Alguien podría darme un ejemplo?

x manny2008
Yo lo he descargado de su blog : Ocupa 51,4 KB (52682 bytes). ---> Sin pass.

Saludos.
primero agradecerte esta herramienta para crear nuestras propias appl o games....

en particular yo uso Ubuntu con vmware para no toquetear mucho el S.O. ahora biene mi peticion....

podrias montar una imagen virtual funcional para el VMware con (linux+Devkitppc+Revolucion Enigme) preparada y colgarla en algun server lista para descarga....

seria la monta con todo lo nesesario para empezar.... !! sobre todo falta de tiempo !!
Te doy mi enhorabuena, solo por la lista que das ya se nota todo el esfuerzo que hay detrás.

Espero que salgan buenos juegos de aquí y se le de un buen uso.
¿Utilizas alguna librería de colisiones y física conocidas? En plan ODE, Bullet o PhysX.

Yo es que estoy desarrollando cosas en las que necesitaría meter una librería de estas y me interesaría opinión de alguien que las haya trasteado antes. De momento estoy usando ODE para otro proyecto por sencillo, pero no me acaba de convencer las colisiones, especialmente con los trimesh.

Saludotes.
technik escribió:Cierto Vrsquid, la GPL lo permite, asi que corrijo lo que dije: Podeis usarla como querais mientras publiqueis el fuente de cualquier programa que lo use total o parcialmente, alterado o sin alterar.
Gracias por el apunte


Técnicamente tampoco es cierto que sea obligatorio 'publicar' (poner a disponibilidad de todo el mundo) el código fuente. Simplemente que debes poner a disponibilidad el código fuente para todo aquel al que distribuyas un binario (vamos que si haces un programa y se lo pasas a tu amigo, no es necesario 'publicar' el código, simplemente se lo tendras que pasar a ese amigo (si te lo pide)).

Espero que no te molestes, es para que la gente que tenga dudas vaya entendiendo la licencia GPL. Recomiendo un poco de lectura para evitar confusiones futuras: http://www.viti.es/gnu/licenses/gpl.html

PD: Estaria bien rectificar lo referente al uso comercial en el primer post. Gracias.
manny2008 escribió:Alguna novedad?

Estoy haciendo pruebas.. para un futuro juego en 3D y quería echarle un ojo a tu motor, lo único que lo he descargado la version 0.3 de dos sitios distintos,y en uno ocupa 49,6 KiB (50839 bytes) y en el otro 51,4 KiB (52682 bytes) y en el caso del de 49,6KiB viene protegido por password :(

Gracias,
Manny


Protegido por password? yo flipo, eso no lo he subido yo a ningun sitio. Me podrias decir de donde lo has bajado?
MollyPGR escribió:¿Utilizas alguna librería de colisiones y física conocidas? En plan ODE, Bullet o PhysX.

Yo es que estoy desarrollando cosas en las que necesitaría meter una librería de estas y me interesaría opinión de alguien que las haya trasteado antes. De momento estoy usando ODE para otro proyecto por sencillo, pero no me acaba de convencer las colisiones, especialmente con los trimesh.

Saludotes.


La verdad es que no uso ninguna libreria para las colisiones y la fisica, lo he programado yo todo a mano. Puedes ver el codigo en el archivo REVPhysiscs.c, en la carpeta source.

Sobre novedades tutoriales y demas...Siento tener tan abandonado ese tema, pero ultimamente tengo poco tiempo con la universidad, y el cuando estoy libre creo que es mas practico avanzar en el engine. De todas formas prometo que cuando saque la proxima version me pongo en serio y saco minimo los 10 primeros tutoriales.

Eso me lleva a comentaros que estoy trabajando en dicha version, la 0.4, que vendra cargada de novedades, pero sobretodo de mejoras tecnicas, y como he arreglado mi tarjeta capturadora, pronto colgare nuevas screens y videos...ya vereis que way las primeras imagenes de un terreno cargado.

De momento, como casi no hay tutoriales, podeis preguntarme lo que querais, por aqui o en algun otro hilo. Y yo contestare todas las dudas personalmente.

Gracias a todos, el hecho de que la gente siga el proyecto anima mucho a avanzar en el.
technik escribió:Eso me lleva a comentaros que estoy trabajando en dicha version, la 0.4, que vendra cargada de novedades, pero sobretodo de mejoras tecnicas, y como he arreglado mi tarjeta capturadora, pronto colgare nuevas screens y videos...ya vereis que way las primeras imagenes de un terreno cargado.

De momento, como casi no hay tutoriales, podeis preguntarme lo que querais, por aqui o en algun otro hilo. Y yo contestare todas las dudas personalmente.

Gracias a todos, el hecho de que la gente siga el proyecto anima mucho a avanzar en el.


Pues ánimo, que te seguimos !!! [oki]
¿Hay algún video o imagen? Me he metido en http://www.revolutionengine.tk pero la página está en construcción y no me deja entrar en galeria.

PD: vale, ya he encontrado el canal del revolutión engine en youtube. Tiene buena pinta [oki]
dark_hunter escribió:¿Hay algún video o imagen? Me he metido en http://www.revolutionengine.tk pero la página está en construcción y no me deja entrar en galeria.

PD: vale, ya he encontrado el canal del revolutión engine en youtube. Tiene buena pinta [oki]


Pues esos videos te han gustado te van a encantar los que estoy preparando ahora, porque esos eran de la version 0.1 y 0.2 casi todos, ahora con la transparencia, los sistemas de particulas, etc...esta todo mucho mejor
technik escribió:Pues esos videos te han gustado te van a encantar los que estoy preparando ahora, porque esos eran de la version 0.1 y 0.2 casi todos, ahora con la transparencia, los sistemas de particulas, etc...esta todo mucho mejor

¿El sistema de particulas tiene fisicas? No entre si claro sino serie fisica de fluidos. Me refiero si la colision objeto estatico particula esta soportada.
technik escribió:
Pues esos videos te han gustado te van a encantar los que estoy preparando ahora, porque esos eran de la version 0.1 y 0.2 casi todos, ahora con la transparencia, los sistemas de particulas, etc...esta todo mucho mejor


Si además de poner los vídeo, pones el código fuente de cada ejemplo.. estaría de miedo.

technik escribió:Protegido por password? yo flipo, eso no lo he subido yo a ningun sitio. Me podrias decir de donde lo has bajado?


Lo baje desde aquí.. http://www.revolutionengine.net84.net/files/REV-0.3.rar puede que sea algo relacionado con mi Ubuntu, y como maneja los ficheros RAR, no obstante queda claro que el tamaño es distinto del del blog.. ya nos dirás..

Salu2,

Manny
Lo baje desde aquí.. http://www.revolutionengine.net84.net/files/REV-0.3.rar puede que sea algo relacionado con mi Ubuntu, y como maneja los ficheros RAR, no obstante queda claro que el tamaño es distinto del del blog.. ya nos dirás..

Ubuntu a veces si te bajas un archivo corrupto te pide contraseña, no se si será eso.
Buenas, pues te animo a que pruebes alguna librería como Bullet, la encuentras en la web con Bullet Physics, es código libre y todo eso, y se usa mucho. Hay mucha información en sus foros, aunque no soportan lo que yo busco que es usarlo con VxWorks.

Saludotes.
Basicamente el no utilizar librerias prefabricadas para la fisica es por dos razones: La primera es que existe una enorme similitud en los procesos de determinacion de visibilidad (para el render) y los de determinacion de colisiones (para la fisica). Ante este hecho, considero que implementando yo personalmente dichos procesos me aseguro una integracion total y una gran optimizacion.
La segunda razon es tanto aprender sobre el funcionamiento (una de las metas de este engine es mi propia formacion) como el conocer perfectamente como funciona mi propio engine.

manny2008 escribió:
technik escribió:
Pues esos videos te han gustado te van a encantar los que estoy preparando ahora, porque esos eran de la version 0.1 y 0.2 casi todos, ahora con la transparencia, los sistemas de particulas, etc...esta todo mucho mejor


Si además de poner los vídeo, pones el código fuente de cada ejemplo.. estaría de miedo.


Eso me parece bastante logico, asi que intentare publicar tambien todo el fuente de los ejemplos que haga.

Y sobre los sistemas de particulas...tengo hasta la version 1.0 para implementarlo todo, y de momento vamos por la 0.4...dame tiempo xD. Los primeros sistemas de particulas seran realmente sencillos, practicamente no tocaran la fisica para nada, perfiero pelearme primero con el tema de la reserva de memoria y las funciones de actualizacion, etc...
Una dudilla que tengo al ejecutarlo me da este error, ya solucione uno que me decia que la libreria frretype no la tenia ya me la descargue pero este error la verdad dice algo de no encontrado pero no se el que.

Se c/c++ pero solo a nivel educativo, nada de hacer juegos ni cosas asi, asi que por favor si puedes explicame que error salta.

Error:

linking ... rev-0.3.elf
c:/devkitpro/devkitppc/bin/../lib/gcc/powerpc-gekko/4.2.4/../../../../powerpc-gekko/bin/ld.exe: cannot find -lfreetype
collect2: ld returned 1 exit status
make[1]: *** [/c/projects/wii/rev-0.3/rev-0.3.elf] Error 1
"make": *** [build] Error 2

> Process Exit Code: 2

Gracias de antemano.
Si no me equivoco eso significa que casi has arreglado el problema de freetype. Has añadido el archivo .h, pero te queda copiar el archivo .a que viene con freetype en la carpeta lib/wii a la carpeta lib/wii de tu devkitpro

Edit: manny2008, he bajado el archivo desde ese enlace y a mi no me sale con contraseña. Lo de los distintos tamaños es porque no tienen exactamene el mismo contenido, una de las dos versiones tiene una modificacion menor, pero no es relevante.
En el freetype que me baje no viene ningun archivo con extension .a si puedes por mp me mandas el freetype completo a poder ser por que me bajao 2 mas y sigue sin ningun con esa extension :|

Edito: Uso Vista por si sirve para algo.
Buenas, cuando intento hacer esto me da error:
MESH * Suelo;
MATERIAL * Rejilla = MatFromImg("rejilla.png");
OBJECT * Cubito;
Suelo = PlaneMS(400,600);
NewObj(Suelo,Rejilla,NULL, (Vector){0.0, 0.0, 0.0}, (Vector){0.0, 0.0, 0.}, VISIBLE);

Y el caso es que necesito un suelo para hacer una pruebas que estoy haciendo XD
Te refieres a un error de compilacion o a un code-dump?
Si es de compilacion probablemente sea el 0. que tienes en el vector de angulo. Ademas te daraun warning por unused variable Cubito (lo logico seria hacer OBJECT * cubito = NewObj(... )
Sobre las freetype, este archivo deberia contenerlo: http://www.tehskeen.com/forums/showthread.php?t=9404

Si no, busca en wiibrew freetype y mira en "Installation (library)",puesto que probablemente tendras Installation (Source)
technik escribió:Te refieres a un error de compilacion o a un code-dump?
Si es de compilacion probablemente sea el 0. que tienes en el vector de angulo. Ademas te daraun warning por unused variable Cubito (lo logico seria hacer OBJECT * cubito = NewObj(... )


Uis que mal me he explicao XD debía estar dormido o algo. Compila perfectamente pero no se ve nada y me extraña mucho porque algo parecido sí se veía en versiones anteriores de engine
PD:El *cubito se me ha colado, lo uso para otra cosa (a que no adivinas para que? Xd)
Woltrixx es anarcadio? xD
Sobre lo de ese plano, prueba a girarlo 180 grados (En anteriores versiones del engine no usaba siempre el BackFace Culling, puede ser que simplemente el normal de ese plano este mirando hacia abajo, puesto que esa funcion en particular no ha sido revisada. Comprueba tambien que el plano este dentro del angulo de vision de la camara y ese tipo de cosas.
technik escribió:Woltrixx es anarcadio? xD
Sobre lo de ese plano, prueba a girarlo 180 grados (En anteriores versiones del engine no usaba siempre el BackFace Culling, puede ser que simplemente el normal de ese plano este mirando hacia abajo, puesto que esa funcion en particular no ha sido revisada. Comprueba tambien que el plano este dentro del angulo de vision de la camara y ese tipo de cosas.

Ok probaré
PD: no soy yo, es mi hermano pero le da a recordar contraseña y pasa lo que pasa XDD
Muxas gracias ya consegui que compilara, no me da ningun error poniendo el archivo con extension .a en la carpeta lib/wii.

Sabes de algun tutorial para el manejo de revolution engine?

Si ya me responde a esto ultima seria la leche... xD Como puedo probar los archivos .dol que aga sin tener que meterlos en la wii?
tquishi escribió:Si ya me responde a esto ultima seria la leche... xD Como puedo probar los archivos .dol que aga sin tener que meterlos en la wii?

Me parece que no hay manera de probar lo que hagas con el dolphin. Está la opción de enviar los dols que compiles a través de la red, no es tan cómodo como usar un emulador en el PC pero mucho mejor que andar con la SD para un lado y para otro.

Éste es un gui para Windows:

Imagen

Aquí las características y el enlace de descarga en la web de wiibrew: Wiiload

EDIT: en los foros de wiibrew se preguntaban lo mismo acerca de la posibilidad de usar el emulador dolphin para probar hombrew, y la verdad es que por ahí tampoco lo tienen claro. Puedes probarlo directamente a ver si hay suerte: http://www.dolphin-emu.com/news.php .

EDIT2: pues parece ser que sí merece la pena probar el dolphin
SubVersión: R1855
Fecha: 12/01/2009

Highlights
* Copy textures to ram (fixes MP2 scanner and some other games)
* Wii dol (homebrew) now works (even on linux)
* New inis
* Fix Stop and start crash
* Fix crash on linux 64
* Some other minor bug fixes
Personalmente creo que lo mas comodo es usar el wiiload que trae el homebrew channel. Configuras una variable del sistema llamada WIILOAD, con valor "tcp:laipdetuwii" (sin las comillas) y configuras el devkitpro para que en la instruccion RUN haga "wiiload.exe boot.dol" cambiando boot.dol por el nombre del .dol que te genera tu proyecto. Asi no tendras que hacer mas que tools->make para compilar y tools->run para ejecutarlo, y se te eniva y ejecuta solo en la wii (siempre que tengas cargado el HBC
Hombre, la opción del emulador es la ideal si no se tiene la Wii cerca del PC . El caso es que he estado probando la versión más reciente del dolphin en mi xubuntu (bajada y compilada directamente del svn) y con todos los dol que he probado se me ha colgado indicando "error de segmentación" :S
Gracias por los datos realbrucest, lo decia eso de probar las compilaciones en el pc por que la wii pasa muxo tiempo fuera de mi casa..., aver si puedo retenerla en mi casa y probar el programa que me dijiste.

Y lo de algun manual aunque sea "In english" no sabeis de ninguno? se programar en c/c++, pero no tengo ni idea de graficos ni nada, se la base :S, por si sabiais de alguno que te explique paso a paso.
Sobre graficos en wii esta muy bien el manual de hermes, que es en español. Del engine en si practicamente no hay documentacion, solo unos ejemplos circulando por ahi...basicamente tendras que preguntar en el foro, mirar los .h, probar, etc...o eso o esperar a la 0.4 (que todavia le queda un poco) y a la consiguiente documentacion que he prometido xD. Lo cierto es que para usar el engine no necesitas tener ni idea de graficos, ni de GX, eso es lo bueno
[quote="technik"solo unos ejemplos circulando por ahi...basicamente tendras que preguntar en el foro, mirar los .h, probar, etc...o eso o esperar a la 0.4 (que todavia le queda un poco) [/quote]

"Aonde andan" ?? QUE RULEN QUE RULEN ;)

Gracias,

Manny
Ok, voy a buscar a ver donde los postee...son 4 cosas sencillitas para empezar, pero probablemente os sean utilies.

Aqui estan, http://cjk80cf98289.googlepages.com/Ejemplos.rar
No recordaba que los habia colgado ahi xD
@technik: pasan ya unos cuantos días que no se te lee por aquí pero lo comento de todos modos.

Como en alguna ocasión has pedido sugerencias para futuros ejemplos con los que acompañar el engine, pienso que sería muy buena idea para dar una gran repercusión a tu trabajo uno que considero relativamente simple y desde luego que realizable en el actual estado del RE.

Consistiría en una demo que "clonase" el interfaz que ninty incluyó en las wiis con disco duro para los hospitales. Array o lista de objetos (paralelepípedos con texturas independientes), rotación y desplazamiento. Ahora que el loader de waninkoko y kwiirk está tan en boga y la gente (yo no me excluyo) está tan pendiente de las evolución de las GUIs, considero que que empiece a circular un dol con su correspondiente código destacando que tal y cual "creado con Revolution Engine" y que se podría implementar sin problemas al usb loader... eso haría concentrar las miradas de una manera tremenda.

De igual forma, si cualquier otro eoliano que más o menos se defienda con el engine quiere tomar la idea sería estupendo. Yo es que sigo considerando esta herramienta de technik como una de las principales bazas de la scene de wii, actualmente muy poco reconocida, y soy un paquete a la hora de tirar código :p

EDIT: vaya, han pasado dos días y al ritmo que marchan las evoluciones del GUI me da que la idea sel frontend con carátulas en 3d ya no será para nada novedosa de aquí a unos días. O_o
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