La versión de Switch se puso en marcha en agosto de 2016, señala Cody Bradley, productor de RiME. "Puesto que era una nueva consola, hicimos múltiples suposiciones sobre el volumen de trabajo que implicaría adaptar el juego a la nueva consola. Algunas de estas predicciones fueron correctas y otras no. Por desgracia, no supimos que eran erróneas hasta principios de año".
"El resultado final es que la adaptación no estaba alcanzando nuestros estándares de calidad, y tomamos la decisión de retrasar la versión Switch mientras estudiábamos cómo conseguir nuestros objetivos. Esto implicó muchas pruebas y volver a trabajar en el contenido artístico. Cuando determinamos el caminio a seguir, fue evidente que iba a hacer falta retrasar el juego porque iba a llevar mucho tiempo integrar los cambios".
"Ahora mismo, en Tantalus y en Tequila Works están trabajando en la optimización de los shaders, corrigiendo errores y preparando el juego para la certificación de Nintendo. Son dos meses de trabajo aproximadamente cuando está todo listo para llevar el juego hasta las estanterías de las tiendas. Si todo va bien, no tendremos que volver a hablar de este tema".
"Estamos haciendo todo lo posible para mantener la experiencia de juego ofrecida en las otras plataformas. Esto implica que todas las optimizaciones y cambios no implican rediseñar niveles. Creemos que es la única opción aceptable para los jugadores. RiME es un juego especial y todo el mundo debería tener la misma experiencia con independencia de la plataforma. De hecho, para asegurarnos de que se ofrece el mismo nivel de narrativa, hemos integrado un sistema de logros en el juego, para que lo significativo de algunos momentos esenciales no se diluya".
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