Roll dinamico en Sand Box

Buenas, hoy estoy empezando un proyecto de arquitectura en 3D que lo tenia bastante apartadillo y tenia que documentarme a partir de fotos y vídeos sobre la zona que tengo que reconstruir en 3D. Total que fijándome en los detalles me he dado cuenta que hasta ahora en los juegos el factor "aleatorio" en los Sand-Box (Elder scrolls, GTA, MMo´s, etc...) estaba limitado a las partículas y efectos meteorológicos, es decir, la aleatoriedad de que te llueva o no, de haber una nevada o no, ráfagas de vientos en diferentes direcciones moviendo objetos a diferentes sitios, etc... pero hoy fijándome solo en el simple entorno de una plaza cualquiera de cualquier ciudad me he dado cuenta que lo que todavía no existe es el factor aleatorio y dinámico de los objetos que pueblan el escenario.

Por ejemplo en la plaza de la que me estoy documentando me fije en que tiene casi una veintena de farolas de estas de 3 brazos, normalmente lo que en un juego se muestra es 1 farola repetida 20 veces, digo normalmente porque es verdad que hay juegos en los que se cuida mucho el detalle y puedes encontrarte las farolas con diferentes texturas, también podemos estar hablando de una zona bélica o "era apocalíptica", en la que hayan tenido que deformar la zona queriendo, pero no hablamos de eso, hablamos de una zona normal como una plaza cualquiera pasada a un juego Sand-Box como por ejemplo cualquier zona que te puedas encontrar en el GTA IV o GTA V.

Bueno pues lo que decía, mientras en la plaza real las veinte farolas tienen; formas, tamaños, texturas, partes que faltan por el deterioro, otras partes rotas, etc... en el juego lo que te vas a encontrar son 20 farolas repetidas idénticas.

Y yo me he hecho la pregunta ¿y esto porque?: ¿por limitación de hardware?, ¿por coste de producción? ¿por tiempo necesario? y la respuesta hoy en día (y creo que desde hace ya un par de años) es: no.

Evidentemente la primera se contesta rápido, ¿limitación de hardware hoy en día?, para nada. La clave esta en las 2 siguiente preguntas, que se contestan la una a la otra de por si solas. Uno puede pensar; "claro! ahora un diseñador se va a molestar en hacer no ya 20 farolas diferentes de 1 sola plaza sino 500 de todo un barrio en un Sand-Box". Pero esto en realidad no es así, lo único que ese diseñador tendría que hacer seria 1 farola, pero "despiezada", y con esto me refiero a que normalmente un diseño en 3D va "unido", es decir, se hace una sola malla para todo el conjunto, pero si esa figura en 3D se le separan las piezas (que eso no es tiempo añadido para el diseñador, por que tiene que hacer si o si toda la farola completa), ya solo necesitaría de un scipt de programación (que se encargarían los de programación no el de 3D) que diese un "roll" (es decir una tirada de dados con un numero aleatorio) a cada pieza de la farola para que la "aleatoriedad" fuese lo que prime en el escenario. Hablo de un roll "justo" para cada objeto evidentemente, en el caso de una farola pues un roll de que cada 7 farolas falte un objeto de la "coronilla" que tapa la bombilla ya que si le das un roll para todas iguales queda incluso peor y menos realista todavía.

Planteo esto por que ahora mismo entras en GTA (hablo de GTA pero podría estar hablando de cualquier otro Sand-Box) te montas en un coche y absolutamente todas las farolas serán iguales las unas a las otras (si no es que sea una de las zonas explícitamente modificadas como hable antes), los cubos de basura igual, las papeleras igual, los asientos de las calles iguales y así con un largo etc de objetos que conforman la ciudad y que por falta de esa "aleatoriedad dinámica" que ya os digo que no es tan difícil de introducir, hacen que la ciudad sea tan artificial.

Y bueno hablo de un solo objeto (de la farola), pero en realidad esto se plantea para cualquier otro, se plantea para casi la totalidad de objetos que pueblan la ciudad. Estoy intentando recordar ahora mismo un ejemplo más cercano y me viene a la mente vídeos de Infamous: Second Son, donde las zonas son casi foto realistas, los objetos tienen texturas de alta definición que junto a una iluminación ambiental más que realista hacen en conjunto que te de una sensación de realidad máxima, sin embargo te fijas en los objetos y son repeticiones tras repeticiones, son clones unos de otros, tanto rejillas, como contenedores, farolas, etc... y para que no me critiquen la comparación, pondré el "otro" ejemplo, si nos fijamos en Ryse: Son Of Rome, pasa exactamente lo mismo, unas definiciones y calidad de materiales e iluminación como no se habían visto hasta la fecha, pero la falta de "aleatoriedad" en los objetos cotidianos como "espadas, escudos, vestimenta, etc" e incluso en el entorno es prácticamente nula, más allá de la dinámicas en las partículas como el fuego, el viento y la lluvia.

Y ya os digo podéis pensar que estoy "loco", que eso es el quíntuple de trabajo para ellos, pero no es así, el "modelo" simple en 3D lo tienen que hacer "sí o sí", y de esa malla y las modificaciones por roll y aleatoriedad dinámica pueden salir cientos de combinaciones diferentes que le darían al juego el toque extremo de realismo.

Siento el pedazo de ladrillaco que acabo de soltar, entre que llevaba demasiadas horas con el 3D y necesitaba algo con lo que distraerme... no sabia exactamente si esto va en este apartado del foro, pero como aquí se habla de algo de videojuegos y videojuegos de cualquier plataforma pues lo posteo aquí.
No crees que el tema de la generación procedural tiene algo que ver con lo que dices?
O más bien, sería la solución idónea para el problema de las "fotocopias".
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