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hombreimaginario escribió:Así pues, ¿qué es lo que incluyen (en el código supongo) para reconocer el país y cambiar el idioma, los colores o lo que sea? ¿Cómo se hace eso?
¿Lo que hace ese "fix" es adaptar los herzios o algo así nada más, o hacer el juego multizona? Lo verdaderamente importante, ¿ES POSIBLE PARCHEAR OTRAS ROMS DE LA MISMA FORMA? Por ejemplo, ¿coger un Vectorman o un Eternal Champions (ambos USA) y hacerlos funcionar en una consola japo?
¿qué adaptador me recomendáis para eso? ¿Qué ventajas tienen un Mega Key o un Action Replay? Nunca los he usado.
He leído algunas cosas respecto al famoso chip FM y no me aclaro. El chip estaba presente sólo en la primera Master System, ¿verdad? ¿En la consola o en los propios cartuchos? De ser en la consola, los juegos deberían sonar como si tuvieran el chip si los pruebo en emulador, ¿no?
Pero si la MD era compatible con los juegos de MS, al poner esos juegos en la MD, ¿no deberían sonar "como Dios manda"? ¿Debo entender entonces que el famoso Base Converter sí incluía ese chip o tampoco servía más que como adaptador? Y en todo caso, ¿no era la MD capaz de reproducir el rendimiento del dichoso chip? No entiendo nada xD
¿se supone que las roms de MS deben estar en formato .BIN y la MD las lee si se meten un cartucho suyo? En el Everdrive (o en uno de esos cartuchos multijuego), ¿simlemente habría que meter las roms como si fuera de MD o habría que hacerles otra cosa?
hombreimaginario escribió:Sabes que aprecio la respuesta y todo eso... ahora bien, no te ofendas, pero no te he entendido bien la parte del chip FM, no sé si por tu forma de escribir o porque estoy espeso total.
La conclusión es que, si cojo un mismo juego de MS, suena mejor en una japo que en la II occidental, ¿cierto? Luego el chip está en la consola y no en el cartucho. Bien. Eso significa que las roms de juegos como Aleste, Shinobi o Fantasy Zone 2, en el emulador sonarían como en la MS japo y no como en la que tuvimos aquí. ¿Hasta ahí bien?
Lo que no entiendo es que la MD no pueda reproducir el sonido del chip FM... En todo caso, el Everdrive me resulta muuucho más interesante por facilidad de uso y por precio. Sacrifico el chip FM de la Master a cambio
hombreimaginario escribió:Ucon64 lo encuentro, pero seguro que es MDGATOOL? No me aparece así, ni MegaTool ni MDtool...
(por cierto, es fácil de hacer?)
hombreimaginario escribió:Lo primero: aunque hay muchos juegos de consolas clásicas que son exactamente iguales al arrancarlos en una consola de un país o de otro, también hay juegos como Castle of Illusion o Streets of Rage 2 que son una misma ROM pero muestran el texto en japo en vez de en inglés o distintos logos (o incluso algún color o sprite diferente, como en el SOR2)... pero siguen siendo, digamos, "multizona". Así pues, ¿qué es lo que incluyen (en el código supongo) para reconocer el país y cambiar el idioma, los colores o lo que sea? ¿Cómo se hace eso? (Sí, ya sé que sueno a niño chico con esta pregunta)
cargar memoria numero 12345678
aplicar operacion de bits
si la ultima operacion no es zero cargar graficos X sino graficos Y
hombreimaginario escribió:Una pregunta más interesante (espero). Una de las roms de Pulseman de MD que hay por ahí rulando incluye el mensaje "PAL/NTSC fix by ****" en la pantalla de título. ¿Lo que hace ese "fix" es adaptar los herzios o algo así nada más, o hacer el juego multizona?
hombreimaginario escribió:Lo verdaderamente importante, ¿ES POSIBLE PARCHEAR OTRAS ROMS DE LA MISMA FORMA? Por ejemplo, ¿coger un Vectorman o un Eternal Champions (ambos USA) y hacerlos funcionar en una consola japo?
Y de no ser posible, ¿qué adaptador me recomendáis para eso? ¿Qué ventajas tienen un Mega Key o un Action Replay? Nunca los he usado
hombreimaginario escribió:Ahora, en cuanto a la Master System. He leído algunas cosas respecto al famoso chip FM y no me aclaro. El chip estaba presente sólo en la primera Master System, ¿verdad? ¿En la consola o en los propios cartuchos? De ser en la consola, los juegos deberían sonar como si tuvieran el chip si los pruebo en emulador, ¿no?
hombreimaginario escribió:Por otra parte, el Everdrive (cartucho flash para MD), soporta roms de Master System, pero "no tiene chip FM así que suena como en las consolas europeas" (palabras del creador del cartucho). Pero si la MD era compatible con los juegos de MS, al poner esos juegos en la MD, ¿no deberían sonar "como Dios manda"? ¿Debo entender entonces que el famoso Base Converter sí incluía ese chip o tampoco servía más que como adaptador? Y en todo caso, ¿no era la MD capaz de reproducir el rendimiento del dichoso chip? No entiendo nada xD
hombreimaginario escribió:Y lo último ya. Si MD es compatible con MS y blablabla... ¿se supone que las roms de MS deben estar en formato .BIN y la MD las lee si se meten un cartucho suyo? En el Everdrive (o en uno de esos cartuchos multijuego), ¿simlemente habría que meter las roms como si fuera de MD o habría que hacerles otra cosa?
hombreimaginario escribió:He bajado la versión para Mac pero lo que viene es un EXE... y luego bajo la supuesta GUI pero no se cómo aplicarla... ¿Se supone que para Windows es más fácil o algo?
Mi pregunta principal en realidad es si lo que quiero hacer se puede hacer con cualquier juego y si es un proceso sencillo o tengo que saber mucho del tema.
Gracias por la info, por cierto.
Eteream escribió:hombreimaginario escribió:Y lo último ya. Si MD es compatible con MS y blablabla... ¿se supone que las roms de MS deben estar en formato .BIN y la MD las lee si se meten un cartucho suyo? En el Everdrive (o en uno de esos cartuchos multijuego), ¿simlemente habría que meter las roms como si fuera de MD o habría que hacerles otra cosa?
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SMD ROM FORMAT DOCUMENTATION
Written by Bart Trzynadlowski 1999
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This document describes the SMD Genesis ROM format. I wrote it because I found
that XnaK's documentation is wrong. This text is best viewed in MS-DOS Editor
or any other decent ASCII text viewer.
Much thanks goes to Kuwanger (http://members.tripod.com/~Kuwanger) for
figuring out that the documentation I was using regarding SMD was incorrect.
Felipe XnaK (http://www.classicgaming.com/launchtool) wrote the original text
I used on the many Genesis ROM formats.
0. SUPER MAGICDRIVE INTERLEAVED ROM FORMAT
The SMD format is a Genesis ROM format which must be decoded to be manipulated
as normal Genesis cartridge data. SMD files consist of a series of 16KB blocks
of data with their odd bytes at the beginning, and even bytes at the end. They
also have a header which is 512 bytes long.
Important SMD Header Bytes:
Offset 00h: Number of 16KB blocks. This number may be incorrect in
some files, it is recommended you calculate it
manually: num_blocks = (sizeof(file) - 512) / 16384
Offset 02h: Indicates wether ROM is a part of a series of a split
ROM (1, or possibly just non-zero,) or wether it is
a standalone ROM or the last ROM in a split series (0)
Offset 08h: AAh
Offset 09h: BBh
* Note: Some documentation claims that byte 1 is always 3 and all
other bytes besides those mentioned as important are 0. This is not
always the case. The header information in this document should be
considered fairly accurate.
Each 16KB block has the data from each odd address at the beginning, and the
data for each even address at the end.
Decoding a 16KB SMD Block:
1. If the byte offset in the block is less than 8192, copy the byte
from the SMD block to the first unused odd offset in the decode
buffer.
2. Otherwise, put it in the first unused even offset in the decode
buffer.
Below is example C source code for an SMD-to-BIN converter:
/* convert smd to bin */
for (i = 0; i < header[0]; i++)
{
e = 0;
o = 1;
fread(smd_block, 1, 16384, in_fp);
for (j = 0; j < 16384; j++)
{
if (j < 8192)
{
bin_block[o] = smd_block[j];
o += 2;
}
else
{
bin_block[e] = smd_block[j];
e += 2;
}
}
fwrite(bin_block, 1, 16384, out_fp);
}
In the code snippet, e represents the first unused even offset (which
will always start at 0) in the 16KB bin_block array. Thus o represents
the first unused odd offset (which will always start at 1) in the 16KB
bin_block array. The for (i) loop uses the information from the header
to determine how many blocks to decode. The for (j) loop actually does
the individual block decoding. It should be fairly self-explanatory
from there. The method shown is a linear way of doing it, there are
faster ways of doing it -- for example, you could decode two bytes in
one loop, an even and an odd.
Creating an SMD file is the reverse of decoding one.
hombreimaginario escribió:Agradezco tu intento de ayudarme pero es que realmente no contestas a lo que te digo
NO he dicho que no esté disponible, sino que no he sido capaz de arrancarla.
NO he dicho que no me guste, sino que si en Windows es más fácil (esto es una pregunta).
También preguntaba si sabes si el Ucon64 permite parchear cualquier rom de forma sencilla, o tengo que controlar código para ello.
Gracias por adelantado.
A ti también, Eteream, ahora tengo las cosas algo más claras.