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Torr Ent escribió:Está bien el invento pero hay que dejar morir ciertas cosas y seguir adelante
mogurito escribió:procuro evitar los reescalados siempre que pueda
Mikel24 escribió:Torr Ent escribió:Está bien el invento pero hay que dejar morir ciertas cosas y seguir adelante
OK hazlo, yo encantado de poder disfrutar antiguas joyas con mejor calidad
Torr Ent escribió:Lleva hecho mucho tiempo, aparte que no me gusta la fritanga de ninguna plataforma y además con tecnología tragona, cuando se superan estas cosas se avanza, te animo a ello
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Un saludo.
Dorigon escribió:Torr Ent escribió:Lleva hecho mucho tiempo, aparte que no me gusta la fritanga de ninguna plataforma y además con tecnología tragona, cuando se superan estas cosas se avanza, te animo a ello
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Un saludo.
Como si revisitar clásicos tuviese algo negativo
Mikel24 escribió:te tengo bloqueado no puedo leerte
Torr Ent escribió:Lo de negativo lo has puesto tú que te quede claro ...![]()
Torr Ent escribió:Mikel24 escribió:te tengo bloqueado no puedo leerte
Quedarás como un auténtico "valiente" sin recursos ... LISTA VIP
@loixartx
Puedes mencionarme no muerdo, al menos de momento, solo hablo y deja las cosas claras como son ... tranqui
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Respecto tu comentario, lo de no avanzas en la vida lo has dicho y deducido tú, otro que tiene ganas de tergiversar y no sabe como ...
loixartx escribió:Torr Ent escribió:
Quedarás como un auténtico "valiente" sin recursos ... LISTA VIP
@loixartx
Puedes mencionarme no muerdo, al menos de momento, solo hablo y deja las cosas claras como son ... tranqui
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Respecto tu comentario, lo de no avanzas en la vida lo has dicho y deducido tú, otro que tiene ganas de tergiversar y no sabe como ...
No te meciono porque no tengo demasiado interés en entrar en un debate directo que no va a ir a ninguna parte. Prefiero dejar mi opinión y a otra cosa. Pero ya que te has molestado, te contesto.
¿Dejas "Las cosas claras como son" porque tú tienes el don de la verdad absoluta?, ¿no? Lo de "no avanzar", lo has dicho tú. Si te refieres únicamente a videojuegos, me es indiferente. Es un aspecto más de la vida; algo muy personal sobre lo que no hay nada escrito. Como si hubiese que avanzar en algún sentido en una industria tan subjetiva y sujeta a los gustos de cada uno.
No es que nadie quiera tergiversar nada, es que te gastas un aire de superioridad como si tus preferencias fuesen mejor que las del resto. No es casualidad que los comentarios se te estén volviendo en contra. Un poco de autocrítica no te vendría mal.
trunk5 escribió:En algún juego molaría y muy mucho
mmiiqquueell escribió:La herramienta me parece interesante por el hecho de que permite mejorar modelos y texturas y no te fuerza a meter el RT, eso es lo que me gusta porque la versión de HL2 RTX tendrá versión sin RT para los que no quieren brilli brilli y solo quieren jugar una versión actualizada que mejora los modelos y texturas.
¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.
Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...
Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.
Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.
Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...
Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.
Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.
Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...
Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.
Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...
De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.
pacopolo escribió:Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.
Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...
Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.
Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.
Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.
Edy escribió:Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.
Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...
Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.
Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...
De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.
Que me pongas como ejemplo un juego como el Fornite en cuanto a fisicas y entorno destructible, ... es bajo mi punto de vista, el peor ejemplo que podrias poner. Es como decir que tecnicamente un Minecraft es la polla por ser un "simulador de crear escenarios" ... si, claro ... comparado con que, con un AutoCAD? .............
Lo que dices sobre que "quienes los hacen", que no dejan de ser empresas desarrolladoras, buscan rentabilizar un juego lo maximo posible. Pero de lo que parece que no recordamos (ni los usuarios, ni las empresas) es que los juegos hasta hace poco, tenian exito por varios motivos, y es el conjunto de tener buena jugabilidad, buenos graficos y sobre todo ser divertido y entretenido.
La parte de que tenga buenos graficos, se ha centrado tanto en que buena parte del "hardware" haga ese trabajo, que se han perdido muchos recursos en realizar cosas importantes. Solo tenemos que ver juegos de lucha como Tekken o el Street Fighter ... podrian hacer que la ropa se fuera rompiendo o ensuciando durante un combate? si ... pero se la suda. Eso en los 90 ... estabamos deseando que se tuviera potencia para poder hacerlo. Ahora que se puede, es mas importante implementar RT que dedicarle tiempo a que se pueda romper una prenda.
Y como ese ejemplo, te podria poner cientos. Principalmente porque juegos como el Red Faction, donde en ese SI eran los edificios destructibles, con fisicas implementadas en determinadas paredes, columnas, etc. Es algo que yo no he vuelto a ver ... y eso es lo triste de cojones. El ejemplo esta en el Cyberpunk ... donde estan los edificios destructubles? Luego nos sorprendemos de que Rockstar venda millones y millones de sus juegos, pero claro ... quizas tenga algo que ver que los cojones de los caballos se hagan mas pequeños con el frio? Ahi esta la dedicacion y el detalle.
Por eso digo que a mas facilidades le das a los desarrolladores en realizar juegos con motores donde prescinden de cosas (que debes TU trabajar) a costa de que graficamente se vea bonito ... esta recortando posibilidades que al final, parece que la gente no hecha en falta, pero que evidentemente es asi.
El Avowed por ejemplo, comparado con el Oblivion. los objetos no se mueven, estaticos en su mayoria, arboles que no se mueven, plasntas que tampoco, fisicas practicamente inexistentes, ... y puedo seguir. Es decir, que graficamente es mejor que el Oblivion que tiene 20 años ... si, pero de que me vale si me han recortado buena parte de lo que hizo que fuera muy interesante en comparacion?pacopolo escribió:Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.
Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...
Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.
Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.
Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.
Mira, algo que recuerdo como si fuera ayer ... es cuando aparecio el primer Splinter Cell en la Xbox original. Y entre los escenarios que tenia, habia uno en el que entrabas por un garaje, y habia un coche con las luces encendidas, y algo que llamaba la atencion, es que al ponerte delante del coche, se proyectaba una doble sombra sobre la pared.
Es decir, 2 focos, 2 sombras. No es que fuera excepcionalmente detallada la sobra, pero es verdad que lograba un efecto realmente resulton. El problema .... es que habia pantallas, donde tu sombra se proyectaba en paredes ... donde habia enemigos MIRANDO directamente a la pared en la que se podia ver tu sombra perfectamente, pero claro ... el enemigo "no se percataba" de tu sombra, porque no se habia programado ni en base a una IA, ni en base a una iluminacion por RT.
Pero el caso es .... hoy dia, podrian hacer que tu sombra por RT, tuviera interaccion con el entorno, fuera con luces, con espejos, con sombras, con brillos, con reflejos ... pero vaya ... como son las cosas, que resulta, que NADA de todo eso importa ... pero luego nos ponemos a pensar en juegos como el Metal Gear Solid 2, y que el personaje tuviera los pies perfectamente colocados en una escalera, era motivo de celebracion, o de tomarte una pildora, para reducir el movimiento al apuntar con un arma con mira telescopica.
Como digo ... es una verdadera pena que la gente tenga tan poca memoria, porque si tenemos presente toda la evolucion que ha traido la tecnologia en los ultimos 25 años, pienso que ahora que se podrian hacer tantas cosas ... al final solo se recortan en la mayoria de casos, y luego se preguntan porque no triunfan muchos de esos juegos.
pacopolo escribió:Edy escribió:Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.
¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.
Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...
De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.
Que me pongas como ejemplo un juego como el Fornite en cuanto a fisicas y entorno destructible, ... es bajo mi punto de vista, el peor ejemplo que podrias poner. Es como decir que tecnicamente un Minecraft es la polla por ser un "simulador de crear escenarios" ... si, claro ... comparado con que, con un AutoCAD? .............
Lo que dices sobre que "quienes los hacen", que no dejan de ser empresas desarrolladoras, buscan rentabilizar un juego lo maximo posible. Pero de lo que parece que no recordamos (ni los usuarios, ni las empresas) es que los juegos hasta hace poco, tenian exito por varios motivos, y es el conjunto de tener buena jugabilidad, buenos graficos y sobre todo ser divertido y entretenido.
La parte de que tenga buenos graficos, se ha centrado tanto en que buena parte del "hardware" haga ese trabajo, que se han perdido muchos recursos en realizar cosas importantes. Solo tenemos que ver juegos de lucha como Tekken o el Street Fighter ... podrian hacer que la ropa se fuera rompiendo o ensuciando durante un combate? si ... pero se la suda. Eso en los 90 ... estabamos deseando que se tuviera potencia para poder hacerlo. Ahora que se puede, es mas importante implementar RT que dedicarle tiempo a que se pueda romper una prenda.
Y como ese ejemplo, te podria poner cientos. Principalmente porque juegos como el Red Faction, donde en ese SI eran los edificios destructibles, con fisicas implementadas en determinadas paredes, columnas, etc. Es algo que yo no he vuelto a ver ... y eso es lo triste de cojones. El ejemplo esta en el Cyberpunk ... donde estan los edificios destructubles? Luego nos sorprendemos de que Rockstar venda millones y millones de sus juegos, pero claro ... quizas tenga algo que ver que los cojones de los caballos se hagan mas pequeños con el frio? Ahi esta la dedicacion y el detalle.
Por eso digo que a mas facilidades le das a los desarrolladores en realizar juegos con motores donde prescinden de cosas (que debes TU trabajar) a costa de que graficamente se vea bonito ... esta recortando posibilidades que al final, parece que la gente no hecha en falta, pero que evidentemente es asi.
El Avowed por ejemplo, comparado con el Oblivion. los objetos no se mueven, estaticos en su mayoria, arboles que no se mueven, plasntas que tampoco, fisicas practicamente inexistentes, ... y puedo seguir. Es decir, que graficamente es mejor que el Oblivion que tiene 20 años ... si, pero de que me vale si me han recortado buena parte de lo que hizo que fuera muy interesante en comparacion?pacopolo escribió:Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.
Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.
Mira, algo que recuerdo como si fuera ayer ... es cuando aparecio el primer Splinter Cell en la Xbox original. Y entre los escenarios que tenia, habia uno en el que entrabas por un garaje, y habia un coche con las luces encendidas, y algo que llamaba la atencion, es que al ponerte delante del coche, se proyectaba una doble sombra sobre la pared.
Es decir, 2 focos, 2 sombras. No es que fuera excepcionalmente detallada la sobra, pero es verdad que lograba un efecto realmente resulton. El problema .... es que habia pantallas, donde tu sombra se proyectaba en paredes ... donde habia enemigos MIRANDO directamente a la pared en la que se podia ver tu sombra perfectamente, pero claro ... el enemigo "no se percataba" de tu sombra, porque no se habia programado ni en base a una IA, ni en base a una iluminacion por RT.
Pero el caso es .... hoy dia, podrian hacer que tu sombra por RT, tuviera interaccion con el entorno, fuera con luces, con espejos, con sombras, con brillos, con reflejos ... pero vaya ... como son las cosas, que resulta, que NADA de todo eso importa ... pero luego nos ponemos a pensar en juegos como el Metal Gear Solid 2, y que el personaje tuviera los pies perfectamente colocados en una escalera, era motivo de celebracion, o de tomarte una pildora, para reducir el movimiento al apuntar con un arma con mira telescopica.
Como digo ... es una verdadera pena que la gente tenga tan poca memoria, porque si tenemos presente toda la evolucion que ha traido la tecnologia en los ultimos 25 años, pienso que ahora que se podrian hacer tantas cosas ... al final solo se recortan en la mayoria de casos, y luego se preguntan porque no triunfan muchos de esos juegos.
Me has recordado un vídeo:
También recuerdo uno jodidamente bueno comparando GTA IV con Watch Dogs, pero no he conseguido encontrarlo. Flipante lo brutal que fue GTA IV en realismo y detalles...
Tampoco he encontrado una demo técnica que recuerdo del Crysis 2 que mostraba la iluminación, el entorno, clima, paso del tiempo... era verdaderamente flipante. Sin hablar del curre que se pegaron en el Soldier of Fortune II con la rotura de cristales más el tema del desmembramiento, sangrado... en su momento me quedé loquísimo con hasta dónde podían llegar todas esas cosas en los videojuegos del futuro. Pues... ahí se quedó todo.
Los videojuegos actuales se han empobrecido en detalles una jodida barbaridad. Y es una pena, porque ahora mismo tenemos tecnología para hacer cosas asombrosas... pero no se hacen. Antes sin embargo se dedicaba muchísimo tiempo, esfuerzo y talento a conseguir ese tipo de detalles que hacían a los juegos especiales. Ahora mismo casi todos los juegos parecen hechos con la misma base. Y es una pena, porque como siempre digo, en el arte lo importante son los detalles. Para pintar con brocha gorda lo mismo te vale Velázquez que tu cuñado...
Y no, no nos sobra potencia en absoluto. No hay más que ver que las consolas actuales siguen lastradas a 30 fps (¡por dios, pero cómo puede haber gente que prefiera jugar a unos paupérrimos 30 fps o incluso menos por tener resolución 4K o trazado de rayos! ¿Estás jugando un videojuego o admirando un lienzo?) o que en PC necesitas una gráfica de 2000€ para poder activar el raytracing manteniendo framerate mínimamente aceptable. Sí, nos sobra tecnología como para gastar una parte importantísima de los recursos en que las luces se vean ligeramente mejor... cuando se ven mejor, porque he visto veces en las que con el raytracing se ve mil veces peor que sin él.
No sé, es como editar las opciones del juego para ponerle sombras múltiples de alta calidad, y, para ello, jugar a 640x400 con caídas a 15 fps. Como que algo no está funcionando bien en tu línea de prioridades...
Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.
Leí que Unreal Engine mantiene activo el RT todo el tiempo para que así cuando quieras activarlo sea instantáneo y no tengas que esperar a que cargue, he podido verificar con varios juegos que esto parece ser cierto entre DX12 y DX11 donde el uso de RAM, VRAM, CPU y GPU cae a casi nada cuando estás en DX11. Por ejemplo, Deliver Us Mars en DX12 con una 1060, apenas lograba 20 FPs en 720P con todo bajo y usando FSR en Ultra Rendimiento, el juego superaba los 16GB de RAM y casi los 6GB de VRAM y entre activar o no el RT no marcaba una diferencia de rendimiento. Al pasar a DX11 el juego apenas usaba 6GB de RAM y 2GB de VRAM, y la GPU podía mover el juego en 1080P/60 en calidad Alta sin usar FSR, solo no tenia las opciones de RT y se ve exactamente igual, ahora con una 4060, la diferencia que hay entre usar y no usar RT es que el personaje se ve en los reflejos, eso es todo, ¿vale la pena? nope.
Otro juego es QUBE 10th y QUBE 2, otros dos que usan RT, entre activar y no activar RT solo añade un huevo de ruido molesto, el juego se ve exactamente igual todo el tiempo ¿realmente hace algo? sinceramente, solo aumenta el uso de GPU y VRAM de forma absurda. CONTROL fue mi primer juego con RT y aunque es un RT limitado se nota la diferencia pero como dije es porque cambia a modelos y texturas de mayor calidad, donde en este caso la 1060 que usaba antes lo aguantaba en 1080P Ultra con RT a unos 20 - 25 FPs (con el mod para añadir FSR podía llegar a unos 40 FPs).
Segastopol escribió:Se ve muy bien, ya podían hacerlo de código abierto y compatible con AMD, aunque con el tiempo imagino que la comunidad lo solucionará
Valhan escribió:
¡Madre de Dios!
Me he quedado loquísimo viendo el video.
Por otra parte, no es de extrañar, entiendo que los videojuegos evolucionan en la misma dirección que la sociedad que los consume: Lo damos todo en la fachada aunque en el fondo seamos una verdadera mierda.![]()
Gracias por el video, compi.
Flipando me hallo.
Un juego con 17 añazos.