RTX Remix, una plataforma para remasterizar juegos clásicos, abandona la fase beta y anuncia una ...

Poco más de un año después de poner a disposición de la comunidad la beta abierta de RTX Remix, una plataforma de modding que permite remasterizar juegos clásicos, Nvidia ha lanzado oficialmente esta herramienta. RTX Remix abandona la fase beta con una versión mejorada que incluye DLSS 4 con generación de fotogramas múltiples, la tecnología de renderizado neuronal RTX Neural Shaders y una serie de cambios solicitados por la comunidad.

Con RTX Remix los modders disponen de los instrumentos necesarios para obtener fácilmente los activos de los juegos clásicos, para así poder remasterizarlos mejorando automáticamente los materiales con herramientas de IA generativa, y aplicar tecnologías como el trazado de rayos completo, renderizado neuronal, DLSS 4 y Reflex. Con RTX Remix ya se ha remasterizado Portal y la próxima gran apuesta es Half-Life 2. A partir del 18 de marzo los propietarios de Half-Life 2 podrán descargar desde Steam una demo de Half-Life 2 RTX, que tiene como objetivo demostrar las capacidades de RTX Remix en las localizaciones Ravenholm y Nova Prospekt.


Detrás de Half-Life 2 RTX encontramos a Orbifold Studios, nombre bajo el cual colaboran cuatro de los mejores equipos de modding de Half-Life 2 que han trabajado en Half-Life 2: VR, Half-Life 2: Remade Assets, Project 17, y Raising the Bar: Redux. Half-Life 2 RTX hace gala de todas las herramientas de RTX Remix, incluyendo trazado de rayos completo, activos remasterizados, DLSS 4, Reflex, RTX Neural Radiance Cache, RTX Skin y RTX Volumetrics. Cuando esté disponible los propietarios de Half-Life 2 podrán descargarlo como un mod más.

Nvidia ha lanzado oficialmente RTX Remix durante un evento en el que también ha revelado que a día de hoy DLSS 4 se encuentra disponible en más de 100 juegos. "Este hito se alcanza 2 años más rápido que DLSS 3, lo que lo convierte en la tecnología de juego de Nvidia con la adopción más rápida de todos los tiempos", asegura la compañía. A este catálogo de juegos con DLSS 4 se le añadirán Lost Soul Aside, Mecha Break, Phantom Blade Zero, Stellar Blade, Tides of Annihilation y Wild Assault cuando estén disponibles.
Mera curiosidad, está bien el invento pero hay que dejar morir ciertas cosas y seguir adelante, prescindible :)

P.D. : PARA MÍ !!! ;)
Como siempre la comunidad trabajando gratis.
Precisamente odio el Raytracing y procuro evitar los reescalados siempre que pueda pero si además de esas cosas ofrecen cosas nuevas pues se agradece aunque veo que esta herramienta es más para tener mano de obra gratis.

Half Life 2 es eterno y jamás envejecerán sus gráficos.
rtx en juegos de 20 años a 50 fps dándolo todo el dlss4. Porque claro los modernos se quedan sin vram. Lo de las texturas ia y procedurales ya nos vendieron la moto con PS2....
Torr Ent escribió:Está bien el invento pero hay que dejar morir ciertas cosas y seguir adelante :)


OK hazlo, yo encantado de poder disfrutar antiguas joyas con mejor calidad
Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
Ojalá que salga el mod para RV tambien que me lo termino otra vez sin remordimientos.


Pero en físico eso si.
No se ni como funciona el tema (probar los mods), pero tocara probarlo con half life u algún otro que tengo en steam de hace mas de 20 años xD.
Meh... interesante pero si está mal implementado... y además que sea de nvidia todavía lo fastidia más.
Jugué Quake II RTX y era una pasada la verdad.

No sé qué decís, pero yo voy a catar esa demo sí o sí
HL2 sigue siendo un ejemplo de graficos. A pesar de los años, las texturas, iluminación y físicas son brutales. Y además tiene historia, cualquier tiempo pasado fue mejor [+risas]
interesante, pero luego ya veremos el castañazo que nos pegamos porque viendo lo que está pasando y juegos nuevos por qué no
mogurito escribió:procuro evitar los reescalados siempre que pueda

Yo era anti DLSS, pero ahora es muy cremas, de largo el mejor antialising que hay, si no necesitas reescalado, DLAA es cremas.

Aunque para juegos asi de viejos la verdad lo veo un poco tonteria.

Ademas, para juegos así necesitariamos DLDS (Deep Learning Down Samplig) [qmparto]
Mikel24 escribió:
Torr Ent escribió:Está bien el invento pero hay que dejar morir ciertas cosas y seguir adelante :)


OK hazlo, yo encantado de poder disfrutar antiguas joyas con mejor calidad


Lleva hecho mucho tiempo ;) , aparte que no me gusta la fritanga de ninguna plataforma y además con tecnología tragona, cuando se superan estas cosas se avanza, te animo a ello [oki]

Un saludo.
Torr Ent escribió:Lleva hecho mucho tiempo ;) , aparte que no me gusta la fritanga de ninguna plataforma y además con tecnología tragona, cuando se superan estas cosas se avanza, te animo a ello [oki]

Un saludo.

Como si revisitar clásicos tuviese algo negativo [qmparto]
Llevo leyendo lamentos desde tiempos del primer Unreal, del primer far cry y del Doom3. Siempre había opciones gráficas que tumbaban el hard y siempre soñábamos con la iluminación global, algo que solo podías hacer con los 3D Studio y Maya de la época.

Ya está aquí y no es tan sutil como un bump mapping o una tesselacion. Esto come recursos de verdad y nos encontramos en una época de dificultades en cuanto a nodos y consumo.
Y tras más de 22 años leyendo este foro sigo sin entender los lloros por una opción de libre elección mediante un click.

Lo que la empresa de la RivaTnT está logrando parece brujería. Solo hay que ver los resultados en los mercados bursátiles.
Vamos, ya lo que me faltaba por leer. Parece que si te emociona la idea de jugar a un clásico con la tecnología más avanzada que existe actualmente, estás poco más que anclado al pasado y no avanzas en la vida. Menuda superioridad moral se gastan algunos. [tomaaa]
Prefiero dejarle de alimentar ignorando sus respuestas, pues el solo se hunde con sus comentarios ;)

Lo curioso es que aquí pide filtros CRT para super mario wonder y mapas estilo Super Mario World, se ve que eso es 100% moderno [fiu] [fiu] [fiu]

hilo_super-mario-bros-wonder-desvela-su-propuesta-con-una-presentacion-de-15-minutos_2487499_s25#p1754186567

es como si yo ahora te llamo inadaptado por no querer visualizar y disfrutar de los juegos modernos sin filtros Retro [toctoc] cosa que no haré, porque yo disfruto de los juegos ya san Retro o modernos, los buenos juegos son eso, buenos juegos sin importar su fecha de salida

ahora yo te doy otro consejo, Disfruta de los videojuegos sin mirar la fecha [fumeta]
Dorigon escribió:
Torr Ent escribió:Lleva hecho mucho tiempo ;) , aparte que no me gusta la fritanga de ninguna plataforma y además con tecnología tragona, cuando se superan estas cosas se avanza, te animo a ello [oki]

Un saludo.

Como si revisitar clásicos tuviese algo negativo [qmparto]



Lo de negativo lo has puesto que te quede claro ... [jaja] [qmparto]

@Mikel24

Aparte de cotilla para atacar lo haces mal ... [facepalm] A ver que andas muy perdido con esto de las deducciones ... simplemente pedía algo inventado y como era antes no rayos megafásticos como los de la noticia ... tocino con velocidad ... [looco]
te tengo bloqueado no puedo leerte [jaja]
Mikel24 escribió:te tengo bloqueado no puedo leerte [jaja]


Quedarás como un auténtico "valiente" sin recursos ... LISTA VIP [bye]

@loixartx
Puedes mencionarme no muerdo ;) , al menos de momento, solo hablo y deja las cosas claras como son ... tranqui [oki]
Respecto tu comentario, lo de no avanzas en la vida lo has dicho y deducido tú, otro que tiene ganas de tergiversar y no sabe como ... :-|
Torr Ent escribió:Lo de negativo lo has puesto que te quede claro ... [jaja] [qmparto]

Hice una observación, claramente parece que tienes un problema con revisitar clásicos o al menos el suficiente reparo para decirle a la gente que tiene que superarlo o que no se qué de fritanga [qmparto] [carcajad]
Torr Ent escribió:
Mikel24 escribió:te tengo bloqueado no puedo leerte [jaja]


Quedarás como un auténtico "valiente" sin recursos ... LISTA VIP [bye]

@loixartx
Puedes mencionarme no muerdo ;) , al menos de momento, solo hablo y deja las cosas claras como son ... tranqui [oki]
Respecto tu comentario, lo de no avanzas en la vida lo has dicho y deducido tú, otro que tiene ganas de tergiversar y no sabe como ... :-|


No te meciono porque no tengo demasiado interés en entrar en un debate directo que no va a ir a ninguna parte. Prefiero dejar mi opinión y a otra cosa. Pero ya que te has molestado, te contesto.

¿Dejas "Las cosas claras como son" porque tú tienes el don de la verdad absoluta?, ¿no? Lo de "no avanzar", lo has dicho tú. Si te refieres únicamente a videojuegos, me es indiferente. Es un aspecto más de la vida; algo muy personal sobre lo que no hay nada escrito. Como si hubiese que avanzar en algún sentido en una industria tan subjetiva y sujeta a los gustos de cada uno.

No es que nadie quiera tergiversar nada, es que te gastas un aire de superioridad como si tus preferencias fuesen mejor que las del resto. No es casualidad que los comentarios se te estén volviendo en contra. Un poco de autocrítica no te vendría mal.
Venía a comentar la noticia y me encuentro con un festival de lloros, otro día normal en eol [qmparto]
loixartx escribió:
Torr Ent escribió:
Quedarás como un auténtico "valiente" sin recursos ... LISTA VIP [bye]

@loixartx
Puedes mencionarme no muerdo ;) , al menos de momento, solo hablo y deja las cosas claras como son ... tranqui [oki]
Respecto tu comentario, lo de no avanzas en la vida lo has dicho y deducido tú, otro que tiene ganas de tergiversar y no sabe como ... :-|


No te meciono porque no tengo demasiado interés en entrar en un debate directo que no va a ir a ninguna parte. Prefiero dejar mi opinión y a otra cosa. Pero ya que te has molestado, te contesto.

¿Dejas "Las cosas claras como son" porque tú tienes el don de la verdad absoluta?, ¿no? Lo de "no avanzar", lo has dicho tú. Si te refieres únicamente a videojuegos, me es indiferente. Es un aspecto más de la vida; algo muy personal sobre lo que no hay nada escrito. Como si hubiese que avanzar en algún sentido en una industria tan subjetiva y sujeta a los gustos de cada uno.

No es que nadie quiera tergiversar nada, es que te gastas un aire de superioridad como si tus preferencias fuesen mejor que las del resto. No es casualidad que los comentarios se te estén volviendo en contra. Un poco de autocrítica no te vendría mal.


NEXT !!! [bye]

@Dorigon

Deberes, debe revisar comprensión lectora y dejar de atacar a la gente que opina de otra forma perfectamente válida y veraz ... [rtfm]
Es una buena noticia que sigan trabajando y mejorando RTX Remix... Esas herramientas de modding permiten hacer unos remasteres chulos, y son gratis/libre.

La única pega es que RTX Remix solo funciona en juegos antiguos, fixed-function pipeline, sin shaders... así que aunque tecnicamente es compatible con juegos Dx9, realmente solo una minoría de juegos con dx9 pueden ser modificados (los más antiguos y primitivos, antes de se popularizasen los shaders).

Al ser un muro insalvable, RTX Remix debería expandirse hacia el pasado y hacerse compatible con juegos Dx7.
Para ello, primero necesitaríamos un buen wrapper que tradujese D3D7 (y DDraw) a Vulkan, pero no existen (algún wrapper hay, pero son propietarios, incompletos, o tienes que combinar varios wrappers)
humo para vender el brilli brilli y los fps inventados, next
La pregunta de oro para nvidia.... ¿Para cuando physyx remix que es de vergüenza que juegos de hace diez años tengan un rendimiento de mierda en algo que podían haber solucionado con los drivers?
En algún juego molaría y muy mucho
La herramienta me parece interesante por el hecho de que permite mejorar modelos y texturas y no te fuerza a meter el RT, eso es lo que me gusta porque la versión de HL2 RTX tendrá versión sin RT para los que no quieren brilli brilli y solo quieren jugar una versión actualizada que mejora los modelos y texturas.
trunk5 escribió:En algún juego molaría y muy mucho

Hay bastantes juegos clásicos candidatos a poder recibir una pequeña capa de pintura
mmiiqquueell escribió:La herramienta me parece interesante por el hecho de que permite mejorar modelos y texturas y no te fuerza a meter el RT, eso es lo que me gusta porque la versión de HL2 RTX tendrá versión sin RT para los que no quieren brilli brilli y solo quieren jugar una versión actualizada que mejora los modelos y texturas.

Esto me parece genial <3
Se ve muy bien, ya podían hacerlo de código abierto y compatible con AMD, aunque con el tiempo imagino que la comunidad lo solucionará XD
Para que luego digan, cualquier juego aunque sea antiguo le pones brilli-brilli y parece actual.
Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.

Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.

Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...

De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.
Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.

Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.

Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.
Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.

Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.

Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...

De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.


Que me pongas como ejemplo un juego como el Fornite en cuanto a fisicas y entorno destructible, ... es bajo mi punto de vista, el peor ejemplo que podrias poner. Es como decir que tecnicamente un Minecraft es la polla por ser un "simulador de crear escenarios" ... si, claro ... comparado con que, con un AutoCAD? .............

Lo que dices sobre que "quienes los hacen", que no dejan de ser empresas desarrolladoras, buscan rentabilizar un juego lo maximo posible. Pero de lo que parece que no recordamos (ni los usuarios, ni las empresas) es que los juegos hasta hace poco, tenian exito por varios motivos, y es el conjunto de tener buena jugabilidad, buenos graficos y sobre todo ser divertido y entretenido.

La parte de que tenga buenos graficos, se ha centrado tanto en que buena parte del "hardware" haga ese trabajo, que se han perdido muchos recursos en realizar cosas importantes. Solo tenemos que ver juegos de lucha como Tekken o el Street Fighter ... podrian hacer que la ropa se fuera rompiendo o ensuciando durante un combate? si ... pero se la suda. Eso en los 90 ... estabamos deseando que se tuviera potencia para poder hacerlo. Ahora que se puede, es mas importante implementar RT que dedicarle tiempo a que se pueda romper una prenda.

Y como ese ejemplo, te podria poner cientos. Principalmente porque juegos como el Red Faction, donde en ese SI eran los edificios destructibles, con fisicas implementadas en determinadas paredes, columnas, etc. Es algo que yo no he vuelto a ver ... y eso es lo triste de cojones. El ejemplo esta en el Cyberpunk ... donde estan los edificios destructubles? Luego nos sorprendemos de que Rockstar venda millones y millones de sus juegos, pero claro ... quizas tenga algo que ver que los cojones de los caballos se hagan mas pequeños con el frio? Ahi esta la dedicacion y el detalle.

Por eso digo que a mas facilidades le das a los desarrolladores en realizar juegos con motores donde prescinden de cosas (que debes TU trabajar) a costa de que graficamente se vea bonito ... esta recortando posibilidades que al final, parece que la gente no hecha en falta, pero que evidentemente es asi.

El Avowed por ejemplo, comparado con el Oblivion. los objetos no se mueven, estaticos en su mayoria, arboles que no se mueven, plasntas que tampoco, fisicas practicamente inexistentes, ... y puedo seguir. Es decir, que graficamente es mejor que el Oblivion que tiene 20 años ... si, pero de que me vale si me han recortado buena parte de lo que hizo que fuera muy interesante en comparacion?

pacopolo escribió:
Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.

Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.

Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.


Mira, algo que recuerdo como si fuera ayer ... es cuando aparecio el primer Splinter Cell en la Xbox original. Y entre los escenarios que tenia, habia uno en el que entrabas por un garaje, y habia un coche con las luces encendidas, y algo que llamaba la atencion, es que al ponerte delante del coche, se proyectaba una doble sombra sobre la pared.

Es decir, 2 focos, 2 sombras. No es que fuera excepcionalmente detallada la sobra, pero es verdad que lograba un efecto realmente resulton. El problema .... es que habia pantallas, donde tu sombra se proyectaba en paredes ... donde habia enemigos MIRANDO directamente a la pared en la que se podia ver tu sombra perfectamente, pero claro ... el enemigo "no se percataba" de tu sombra, porque no se habia programado ni en base a una IA, ni en base a una iluminacion por RT.

Pero el caso es .... hoy dia, podrian hacer que tu sombra por RT, tuviera interaccion con el entorno, fuera con luces, con espejos, con sombras, con brillos, con reflejos ... pero vaya ... como son las cosas, que resulta, que NADA de todo eso importa ... pero luego nos ponemos a pensar en juegos como el Metal Gear Solid 2, y que el personaje tuviera los pies perfectamente colocados en una escalera, era motivo de celebracion, o de tomarte una pildora, para reducir el movimiento al apuntar con un arma con mira telescopica.

Como digo ... es una verdadera pena que la gente tenga tan poca memoria, porque si tenemos presente toda la evolucion que ha traido la tecnologia en los ultimos 25 años, pienso que ahora que se podrian hacer tantas cosas ... al final solo se recortan en la mayoria de casos, y luego se preguntan porque no triunfan muchos de esos juegos.
Edy escribió:
Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.

Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.
¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.

Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...

De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.


Que me pongas como ejemplo un juego como el Fornite en cuanto a fisicas y entorno destructible, ... es bajo mi punto de vista, el peor ejemplo que podrias poner. Es como decir que tecnicamente un Minecraft es la polla por ser un "simulador de crear escenarios" ... si, claro ... comparado con que, con un AutoCAD? .............

Lo que dices sobre que "quienes los hacen", que no dejan de ser empresas desarrolladoras, buscan rentabilizar un juego lo maximo posible. Pero de lo que parece que no recordamos (ni los usuarios, ni las empresas) es que los juegos hasta hace poco, tenian exito por varios motivos, y es el conjunto de tener buena jugabilidad, buenos graficos y sobre todo ser divertido y entretenido.

La parte de que tenga buenos graficos, se ha centrado tanto en que buena parte del "hardware" haga ese trabajo, que se han perdido muchos recursos en realizar cosas importantes. Solo tenemos que ver juegos de lucha como Tekken o el Street Fighter ... podrian hacer que la ropa se fuera rompiendo o ensuciando durante un combate? si ... pero se la suda. Eso en los 90 ... estabamos deseando que se tuviera potencia para poder hacerlo. Ahora que se puede, es mas importante implementar RT que dedicarle tiempo a que se pueda romper una prenda.

Y como ese ejemplo, te podria poner cientos. Principalmente porque juegos como el Red Faction, donde en ese SI eran los edificios destructibles, con fisicas implementadas en determinadas paredes, columnas, etc. Es algo que yo no he vuelto a ver ... y eso es lo triste de cojones. El ejemplo esta en el Cyberpunk ... donde estan los edificios destructubles? Luego nos sorprendemos de que Rockstar venda millones y millones de sus juegos, pero claro ... quizas tenga algo que ver que los cojones de los caballos se hagan mas pequeños con el frio? Ahi esta la dedicacion y el detalle.

Por eso digo que a mas facilidades le das a los desarrolladores en realizar juegos con motores donde prescinden de cosas (que debes TU trabajar) a costa de que graficamente se vea bonito ... esta recortando posibilidades que al final, parece que la gente no hecha en falta, pero que evidentemente es asi.

El Avowed por ejemplo, comparado con el Oblivion. los objetos no se mueven, estaticos en su mayoria, arboles que no se mueven, plasntas que tampoco, fisicas practicamente inexistentes, ... y puedo seguir. Es decir, que graficamente es mejor que el Oblivion que tiene 20 años ... si, pero de que me vale si me han recortado buena parte de lo que hizo que fuera muy interesante en comparacion?

pacopolo escribió:
Edy escribió:Y es lo que llevo diciendo desde que presentaron la primera generacion de RTX ... es el modo mas eficiente de recortar recursos tecnicos a una grafica, a costa de introducir un sistema de iluminacion y reflexiones absolutamente innecesario.

Y digo esto, porque si se aplicase un RT real al nivel de render, cualquier juego seria un pase de diapositivas. El meter RT es algo que solo logra que la infinita mayoria de juegos tenga un rendimiento mediocre ... a costa de que hemos perdido deformaciones, escenarios destructibles, buena parte de fisicas realistas, introduccion de mas y mejores NPCs en pantalla, ...

Al final, tenemos escenarios mas amplios pero mas vacios, y lo mas triste, es que muchas de las cosas que hasta hace pocos años las dabamos por sentado, ahora ya no las introducen porque solo importa la iluminacion por RT y como no todo el mundo tiene lo ultimo en graficas, los que tienen cosas medias o bajas, lastran totalmente el desarrollo de juegos que NO usen esos efectos.

Conclusion, un juego como el Half Life 2, donde tiene unas fisicas con el motor Havok de hace 20 años, esta mejor en ese aspecto que un Cyberpunk 2077 con los ultimos parches ... ahi lo dejo.

Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.

Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.


Mira, algo que recuerdo como si fuera ayer ... es cuando aparecio el primer Splinter Cell en la Xbox original. Y entre los escenarios que tenia, habia uno en el que entrabas por un garaje, y habia un coche con las luces encendidas, y algo que llamaba la atencion, es que al ponerte delante del coche, se proyectaba una doble sombra sobre la pared.

Es decir, 2 focos, 2 sombras. No es que fuera excepcionalmente detallada la sobra, pero es verdad que lograba un efecto realmente resulton. El problema .... es que habia pantallas, donde tu sombra se proyectaba en paredes ... donde habia enemigos MIRANDO directamente a la pared en la que se podia ver tu sombra perfectamente, pero claro ... el enemigo "no se percataba" de tu sombra, porque no se habia programado ni en base a una IA, ni en base a una iluminacion por RT.

Pero el caso es .... hoy dia, podrian hacer que tu sombra por RT, tuviera interaccion con el entorno, fuera con luces, con espejos, con sombras, con brillos, con reflejos ... pero vaya ... como son las cosas, que resulta, que NADA de todo eso importa ... pero luego nos ponemos a pensar en juegos como el Metal Gear Solid 2, y que el personaje tuviera los pies perfectamente colocados en una escalera, era motivo de celebracion, o de tomarte una pildora, para reducir el movimiento al apuntar con un arma con mira telescopica.

Como digo ... es una verdadera pena que la gente tenga tan poca memoria, porque si tenemos presente toda la evolucion que ha traido la tecnologia en los ultimos 25 años, pienso que ahora que se podrian hacer tantas cosas ... al final solo se recortan en la mayoria de casos, y luego se preguntan porque no triunfan muchos de esos juegos.

Me has recordado un vídeo:

También recuerdo uno jodidamente bueno comparando GTA IV con Watch Dogs, pero no he conseguido encontrarlo. Flipante lo brutal que fue GTA IV en realismo y detalles...

Tampoco he encontrado una demo técnica que recuerdo del Crysis 2 que mostraba la iluminación, el entorno, clima, paso del tiempo... era verdaderamente flipante. Sin hablar del curre que se pegaron en el Soldier of Fortune II con la rotura de cristales más el tema del desmembramiento, sangrado... en su momento me quedé loquísimo con hasta dónde podían llegar todas esas cosas en los videojuegos del futuro. Pues... ahí se quedó todo.

Los videojuegos actuales se han empobrecido en detalles una jodida barbaridad. Y es una pena, porque ahora mismo tenemos tecnología para hacer cosas asombrosas... pero no se hacen. Antes sin embargo se dedicaba muchísimo tiempo, esfuerzo y talento a conseguir ese tipo de detalles que hacían a los juegos especiales. Ahora mismo casi todos los juegos parecen hechos con la misma base. Y es una pena, porque como siempre digo, en el arte lo importante son los detalles. Para pintar con brocha gorda lo mismo te vale Velázquez que tu cuñado...

Y no, no nos sobra potencia en absoluto. No hay más que ver que las consolas actuales siguen lastradas a 30 fps (¡por dios, pero cómo puede haber gente que prefiera jugar a unos paupérrimos 30 fps o incluso menos por tener resolución 4K o trazado de rayos! ¿Estás jugando un videojuego o admirando un lienzo?) o que en PC necesitas una gráfica de 2000€ para poder activar el raytracing manteniendo framerate mínimamente aceptable. Sí, nos sobra tecnología como para gastar una parte importantísima de los recursos en que las luces se vean ligeramente mejor... cuando se ven mejor, porque he visto veces en las que con el raytracing se ve mil veces peor que sin él.

No sé, es como editar las opciones del juego para ponerle sombras múltiples de alta calidad, y, para ello, jugar a 640x400 con caídas a 15 fps. Como que algo no está funcionando bien en tu línea de prioridades...
pacopolo escribió:
Edy escribió:
Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.

¿Como que a costa de escenarios destructibles, si uno de los principales juegos con RT es Fortnite que puedes romper todo el puñetero escenario? Igual te puedo decir de las físicas, de las deformaciones... bueno y ya de los NPC no me queda más que reirme, porque los NPC y su IA lo maneja la CPU, no la GPU.

Que nos quede claro, el límite hoy en día no es técnico, es de prioridades y recursos económicos. NO se hacen tantos juegos como con lo que comentas porque no merecen la pena el coste para el resultado final, o eso deben pensar los que los hacen. Yo por ejemplo no opino así, pero no los hago así que no estoy en posicion de cambiar nada. Pero culpar de ello a un fabricante de tarjetas gráficas...

De verdad que dais tiros al aire y suerte que no os caen las balas encima. Criticad a las cosas con motivos. Exigid a Nvidia que no deje morir a la generación GTX 1000, generación totalmente capaz hoy en día. Exigid que no capen capacidades año tras año solo para la generación actual. Hay mucho que exigir. Pero decir que el ray tracing te impide romper el escenario mientras yo estoy flipando de como en fortnite pones una pared y ves la luz filtrarse en tiempo real por el hueco, es poco menos que de risa.


Que me pongas como ejemplo un juego como el Fornite en cuanto a fisicas y entorno destructible, ... es bajo mi punto de vista, el peor ejemplo que podrias poner. Es como decir que tecnicamente un Minecraft es la polla por ser un "simulador de crear escenarios" ... si, claro ... comparado con que, con un AutoCAD? .............

Lo que dices sobre que "quienes los hacen", que no dejan de ser empresas desarrolladoras, buscan rentabilizar un juego lo maximo posible. Pero de lo que parece que no recordamos (ni los usuarios, ni las empresas) es que los juegos hasta hace poco, tenian exito por varios motivos, y es el conjunto de tener buena jugabilidad, buenos graficos y sobre todo ser divertido y entretenido.

La parte de que tenga buenos graficos, se ha centrado tanto en que buena parte del "hardware" haga ese trabajo, que se han perdido muchos recursos en realizar cosas importantes. Solo tenemos que ver juegos de lucha como Tekken o el Street Fighter ... podrian hacer que la ropa se fuera rompiendo o ensuciando durante un combate? si ... pero se la suda. Eso en los 90 ... estabamos deseando que se tuviera potencia para poder hacerlo. Ahora que se puede, es mas importante implementar RT que dedicarle tiempo a que se pueda romper una prenda.

Y como ese ejemplo, te podria poner cientos. Principalmente porque juegos como el Red Faction, donde en ese SI eran los edificios destructibles, con fisicas implementadas en determinadas paredes, columnas, etc. Es algo que yo no he vuelto a ver ... y eso es lo triste de cojones. El ejemplo esta en el Cyberpunk ... donde estan los edificios destructubles? Luego nos sorprendemos de que Rockstar venda millones y millones de sus juegos, pero claro ... quizas tenga algo que ver que los cojones de los caballos se hagan mas pequeños con el frio? Ahi esta la dedicacion y el detalle.

Por eso digo que a mas facilidades le das a los desarrolladores en realizar juegos con motores donde prescinden de cosas (que debes TU trabajar) a costa de que graficamente se vea bonito ... esta recortando posibilidades que al final, parece que la gente no hecha en falta, pero que evidentemente es asi.

El Avowed por ejemplo, comparado con el Oblivion. los objetos no se mueven, estaticos en su mayoria, arboles que no se mueven, plasntas que tampoco, fisicas practicamente inexistentes, ... y puedo seguir. Es decir, que graficamente es mejor que el Oblivion que tiene 20 años ... si, pero de que me vale si me han recortado buena parte de lo que hizo que fuera muy interesante en comparacion?

pacopolo escribió:Totalmente de acuerdo en todo. Y añadiría algo más: las iluminaciones realistas o buenas no es que no existieran hasta que salió esta tecnología. Antes de que se les metiera en la sesera meternos el ray tracing embutido por el culo ya se hacían videojuegos con sistemas de iluminación brutales, incluso mejores que los que se consiguen con ray tracing. Sí, eran falsos, ¿pero qué cojones importa? La iluminación es un recurso narrativo y emotivo más, en una obra de arte DEBE estar al servicio de lo que quieres transmitir en cada momento. Y estos sistemas de iluminación planeados, además de poder ser tremendamente realistas o increíblemente impactantes... no consumían ni en sueños los recursos que te drena el jodido ray tracing.

Esto es como cuando era tu cumpleaños, te daban 150 pesetas y te ibas al quiosco. Sí, te podías comprar un helado de cono que costaba eso... pero es que con esas 150 pesetas te daba para una bolsa de pipas, otra de pelotazos, otra de arroz inflado, dos chupachups, una cantimplora, tres chicles y ocho chuches a tu elección. Lo que gastes de recursos por un lado lo pierdes por otro, y el ray tracing consume MUCHO... para darte algo ligeramente similar a lo que ya tenías sin consumir prácticamente nada. Es el timo de la estampita en versión gaming.


Mira, algo que recuerdo como si fuera ayer ... es cuando aparecio el primer Splinter Cell en la Xbox original. Y entre los escenarios que tenia, habia uno en el que entrabas por un garaje, y habia un coche con las luces encendidas, y algo que llamaba la atencion, es que al ponerte delante del coche, se proyectaba una doble sombra sobre la pared.

Es decir, 2 focos, 2 sombras. No es que fuera excepcionalmente detallada la sobra, pero es verdad que lograba un efecto realmente resulton. El problema .... es que habia pantallas, donde tu sombra se proyectaba en paredes ... donde habia enemigos MIRANDO directamente a la pared en la que se podia ver tu sombra perfectamente, pero claro ... el enemigo "no se percataba" de tu sombra, porque no se habia programado ni en base a una IA, ni en base a una iluminacion por RT.

Pero el caso es .... hoy dia, podrian hacer que tu sombra por RT, tuviera interaccion con el entorno, fuera con luces, con espejos, con sombras, con brillos, con reflejos ... pero vaya ... como son las cosas, que resulta, que NADA de todo eso importa ... pero luego nos ponemos a pensar en juegos como el Metal Gear Solid 2, y que el personaje tuviera los pies perfectamente colocados en una escalera, era motivo de celebracion, o de tomarte una pildora, para reducir el movimiento al apuntar con un arma con mira telescopica.

Como digo ... es una verdadera pena que la gente tenga tan poca memoria, porque si tenemos presente toda la evolucion que ha traido la tecnologia en los ultimos 25 años, pienso que ahora que se podrian hacer tantas cosas ... al final solo se recortan en la mayoria de casos, y luego se preguntan porque no triunfan muchos de esos juegos.

Me has recordado un vídeo:

También recuerdo uno jodidamente bueno comparando GTA IV con Watch Dogs, pero no he conseguido encontrarlo. Flipante lo brutal que fue GTA IV en realismo y detalles...

Tampoco he encontrado una demo técnica que recuerdo del Crysis 2 que mostraba la iluminación, el entorno, clima, paso del tiempo... era verdaderamente flipante. Sin hablar del curre que se pegaron en el Soldier of Fortune II con la rotura de cristales más el tema del desmembramiento, sangrado... en su momento me quedé loquísimo con hasta dónde podían llegar todas esas cosas en los videojuegos del futuro. Pues... ahí se quedó todo.

Los videojuegos actuales se han empobrecido en detalles una jodida barbaridad. Y es una pena, porque ahora mismo tenemos tecnología para hacer cosas asombrosas... pero no se hacen. Antes sin embargo se dedicaba muchísimo tiempo, esfuerzo y talento a conseguir ese tipo de detalles que hacían a los juegos especiales. Ahora mismo casi todos los juegos parecen hechos con la misma base. Y es una pena, porque como siempre digo, en el arte lo importante son los detalles. Para pintar con brocha gorda lo mismo te vale Velázquez que tu cuñado...

Y no, no nos sobra potencia en absoluto. No hay más que ver que las consolas actuales siguen lastradas a 30 fps (¡por dios, pero cómo puede haber gente que prefiera jugar a unos paupérrimos 30 fps o incluso menos por tener resolución 4K o trazado de rayos! ¿Estás jugando un videojuego o admirando un lienzo?) o que en PC necesitas una gráfica de 2000€ para poder activar el raytracing manteniendo framerate mínimamente aceptable. Sí, nos sobra tecnología como para gastar una parte importantísima de los recursos en que las luces se vean ligeramente mejor... cuando se ven mejor, porque he visto veces en las que con el raytracing se ve mil veces peor que sin él.

No sé, es como editar las opciones del juego para ponerle sombras múltiples de alta calidad, y, para ello, jugar a 640x400 con caídas a 15 fps. Como que algo no está funcionando bien en tu línea de prioridades...



Es que los expertos te van a decir es que el RT se hacen juegos mas rápidos y así tienen tiempo para hacer otras cosas. Da la sensación que se esfuerzan poco casi todos con el motor ya hecho como es el Unreal Engine, cuatros mierdas, brilli-brilli ajustes en ultra para que vaya a 30fps si no tienes una 4090 y si te he visto no me acuerdo.
Perdón, como siempre escribo biblias.

Linkale2 escribió:Los negacionistas del RT han probado un juego que lo tenga? Pero me refiero, en plan bien hecho? Porque es una cosa que cambia por completo la iluminación nivel que es que es noche y día el cambio, gana enteros en realismo.

Si y la verdad, no veo una diferencia como para que sea necesario, piensa que los juegos llevan usando RT precacheado desde los primeros días de aparecer, por lo que es una estupidez añadirlo de forma dinámica cuando la estática ya cumplía muy bien su función sin utilizar recursos de forma absurda.

Ejemplo de Half-Life que ya usaba RT precacheado en el 98 comparado con la versión RTX (obvio, hay las limitaciones de los 90, pero así es todo el juego a excepción de un par de zonas, para eso no vale la pena).
Imagen

También hay que tener en cuenta que las desarrolladoras hacen trampas con el tema del RT, al activarlo añaden modelos con mejor LOD así como texturas de mayor resolución para venderte la moto del RT, esto es visible en muchos juegos y me molesta, ya que por culpa de eso incluso sin activar el RT los modelos de alta calidad se mantienen en segundo plano causando un coste de GPU brutal (o al menos así es en ¿todos? los juegos de Unreal), al usar DX11 fuerzas a que deje de usar esos modelos y puedas jugarlo en GPUs muy pequeñas.

Leí que Unreal Engine mantiene activo el RT todo el tiempo para que así cuando quieras activarlo sea instantáneo y no tengas que esperar a que cargue, he podido verificar con varios juegos que esto parece ser cierto entre DX12 y DX11 donde el uso de RAM, VRAM, CPU y GPU cae a casi nada cuando estás en DX11. Por ejemplo, Deliver Us Mars en DX12 con una 1060, apenas lograba 20 FPs en 720P con todo bajo y usando FSR en Ultra Rendimiento, el juego superaba los 16GB de RAM y casi los 6GB de VRAM y entre activar o no el RT no marcaba una diferencia de rendimiento. Al pasar a DX11 el juego apenas usaba 6GB de RAM y 2GB de VRAM, y la GPU podía mover el juego en 1080P/60 en calidad Alta sin usar FSR, solo no tenia las opciones de RT y se ve exactamente igual, ahora con una 4060, la diferencia que hay entre usar y no usar RT es que el personaje se ve en los reflejos, eso es todo, ¿vale la pena? nope.

Otro juego es QUBE 10th y QUBE 2, otros dos que usan RT, entre activar y no activar RT solo añade un huevo de ruido molesto, el juego se ve exactamente igual todo el tiempo ¿realmente hace algo? sinceramente, solo aumenta el uso de GPU y VRAM de forma absurda. CONTROL fue mi primer juego con RT y aunque es un RT limitado se nota la diferencia pero como dije es porque cambia a modelos y texturas de mayor calidad, donde en este caso la 1060 que usaba antes lo aguantaba en 1080P Ultra con RT a unos 20 - 25 FPs (con el mod para añadir FSR podía llegar a unos 40 FPs).

Así que por mi parte, no es necesario o podrían limitarlo, seguir usando las técnicas de antes de usar RT precacheado para zonas donde por más que quieras no cambiará la iluminación y solo usarlo donde sea necesario que marque una diferencia. Ayer vi el vídeo de DF con Half-Life 2 RTX y la verdad que quitado de los modelos no veo una diferencia como para decirme "lo quiero", de hecho me pareció un downgrade por el hecho de que el RT tarda más en calcularse y genera un huevo de ruido que junto al denoising, DLSS y FG se ve terrible (me hizo gracia John diciendo "mira esas sombras" como si nunca hubiera visto sombras en un juego), para solo apreciar el RT cuando está parado casi que paso y más cuando el mod se convierte en un exclusivo de la gente con dinero cuando ves que hasta la 5090 tiene dificultades para moverlo en 4K/60 o 4K/40 en caso de 5080 usando DLSS en Balanceado. La página de Steam dice 3060Ti para mínimos, como no sea a 240P con DLSS y FG a 5 FPs, no lo veo corriendo en algo inferior a una 4070.

@gojesusga Realmente, añadir RT a un juego es muy complicado, no es activar una opción y ya, ahora si que es más rápido porque ya no tienen que lidiar con el prepara la escena y prerenderizar todo hasta que quede bien, que es lo que pasaba con muchos juegos, con Half-Life, cada mapa tardaba varias semanas en renderizarse y si había una cagada tenían que arreglar y volver a esperar, es lo único que se ahorran, o no porque si alguien no quiere usar RT tienen que hacer igualmente el escenario y renderizarlo.
@mmiiqquueell @gojesusga @pacopolo

Efectivamente, tal cual cuentas. Pero es que no solo eso ... yo comence en la informatica (realizando 3D y render en el año 93, con 3D Studio R en MS-Dos), y el caso es que como bien comentas, cuando aplicabas luces omnidireccionales, focos o un determinado tipo de textura, habia varios factores que hacian que realizar el render, se disparase en tiempo.

El que menos recursos se comia, era el sombreado de entrada, porque normalmente en aquella epoca, no se realizaba sombreado a "todo" lo que hacias, en muchos casos, las luces omnidireccionales impedian que muchos objetos tuvieran sombra, a menos que tu se lo especificases, y esas sombras, no siempre se calculaban en base a RT.

Lo que consumina mas recursos despues del sombreado, eran las reflexiones. Esto era un detalle importante, porque si por ejemplo hacias un poligono aplicandole la textura de un "espejo", tu podias definir varios factores a esa reflexion, indicando el nivel de detalle, distancia, y que querias que se mostrase como tal. De hecho, podias decirle que el sombreado no se aplicase sobre la reflexion. En este aspecto, crear dos elementos que tuvieran reflexion uno delante del otro, requeria indicarle que cantidad de "reflexiones" querias que se replicasen entre ellos, porque si no ... seria infinito (como mirarse entre dos espejos ...)

Tambien estaba el FOG o niebla, esto que al poco de aparecer, fue un recurso sumamente sencillo de aplicar, lograba comerse muchisimos recursos si se unificaban entre otros efectos, como precisamente las reflexiones, ya que el nivel de la niebla, impedia alcanzar un cierto nivel de distancia de visionado, y eso afectaba directamente a la reflexion y al sombreado en si (el cual, pasaba a ser difuso si era luz omnidireccional)

Luz volumetrica en entornos con niebla. Este era el siguiente punto donde mas recursos te comias, donde los focos junto con niebla, hacian el efecto de crear un efecto (que no era propiamente RT) donde la luz cruza la niebla, haciendo que haya una pseudo sensacion de luminosidad dentro de la misma niebla. Esto dependiendo de lo que hibiera al rededor de la niebla, los recursos bajaban de forma drastica.

Y por ultimo, el antialiasing. Este con diferencia, era el que se comia tres cuartas partes del render. Dependiendo del nivel de "calidad" que deseabas aplicar a la escena, se alcanzaban tiempos de render sumamente ridiculos. De hecho, esta caracteristica se aplicaba una vez se habian renderizado todas las anteriores, haciendo que todos los poligonos tuvieran que ser redibujados para evitar los dientes de sierra.

Que ocurre ... llegado a este punto, se podria decir que la llegada del RT al mundo del render, hizo que se pasase de una pelicula como Toy Story 1 (donde se usaba RT de primera generacion) a Toy Story 2, donde la cosa cambia un mundo, porque (y esto es lo que no nos cuentan ...) hay diferentes niveles de RT.

Siempre he dicho que si aplicase un RT real, es decir, de capa primaria a un videojuego, ya no es que baje a 30 frames por segundo, estariamos hablando de que iria a 0,003 frames por segundo ... vamos, es que hasta un pase de diapositivas me pareceria ir a velocidad luz. El RT real, implica un nivel de recursos imposible de abordar por ningun sistema actual en tiempo real. Basicamente porque de ser asi, ... todos los juegos se verian como la pelicula de Avatar 2.

El grado de recursos que el RT real es capaz de comerse, es sencillamente abrumador, por eso se le aplican etiquetas de diverso tipo a la mayoria de objetos, haciendo que tengan un impacto sobre el RT relativo, en funcion de los recursos requeridos por el motor del juego. Por eso mismo que indicas del Half Life 2, es justo por lo que no merece la pena utilizarlo, si en realidad, no aporta NADA a la experiencia del juego.

El ejemplo perfecto de esto lo tenemos en el juego CONTROL. De que me sirve que tenga tanto RT, si no cambia absolutamente NADA de tenerlo a no tenerlo. Es decir, si, aumentas el nivel de reflejos, brillos, sombras ... pero y? eso interacciona de algun modo con el jugador? no ... es solo una sensacion de aumentar los requisitos del juego, para sencillamente aportar cosas que poco o nada logran en realidad.

Yo por ejemplo, hecho en falta que en juegos como un Elder Ring, aparezcan cientos y cientos de personajes, ... pero SIN RT, es decir, que haya mas personajes con mejor modelado, y que se puedan ensuciar, que la sangre les pueda salpicar y quedar en el suelo, que al caer una roca, se hagan agujeros en donde cae, que si un arbol explota por magia, que salgan pedazos por todas partes, que si hay un terremoto, rocas, arboles, montañas, casas se derrumben y se vea afectado el terreno en esa zona ....

Que pasa? que juegos de hace 20 años, eso te lo daban ... ahora, no, porque implicar todos esos elementos con el RT, daria tanto trabajo en optimizacion, que mas vale ni plantearselo. Y si encila quieres compatibilizarlo con la mayoria de las consolas, muerte y destruccion.
Segastopol escribió:Se ve muy bien, ya podían hacerlo de código abierto y compatible con AMD, aunque con el tiempo imagino que la comunidad lo solucionará XD


Las herramientas de RTX Remix son de código abierto (MIT).
Que yo sepa, no hay nada que te impida usar las herramientas o el juego resultante en AMD.
@Odioregistrarme Pues genial pensaba que era exclusivo para las RTX, lucen espectaculares estos clasicos, gracias por la aclaracion.
pacopolo escribió:Me has recordado un vídeo:


¡Madre de Dios!

Me he quedado loquísimo viendo el video.

Por otra parte, no es de extrañar, entiendo que los videojuegos evolucionan en la misma dirección que la sociedad que los consume: Lo damos todo en la fachada aunque en el fondo seamos una verdadera mierda. [fies]

Gracias por el video, compi.

Flipando me hallo.
Un juego con 17 añazos.
Valhan escribió:
pacopolo escribió:Me has recordado un vídeo:


¡Madre de Dios!

Me he quedado loquísimo viendo el video.

Por otra parte, no es de extrañar, entiendo que los videojuegos evolucionan en la misma dirección que la sociedad que los consume: Lo damos todo en la fachada aunque en el fondo seamos una verdadera mierda. [fies]

Gracias por el video, compi.

Flipando me hallo.
Un juego con 17 añazos.

Vale que Far Cry 2 es excepcionalmente increíble a nivel de lo que se curraron los detalles y el realismo, pero prácticamente todos los juegos de aquella época y anteriores estaban cargadísimos de este tipo de cosas curradas, y en una época en la que la tecnología hacía complicado poder ofrecer este tipo de nivel de detalle.

Cuando 20 años después, con muchísimo más presupuesto, equipos muchísimo más grandes, millones de herramientas que antes no existían, un interés por el medio infinitamente mayor, muchos más medios y con una tecnología mil veces más avanzada no sólo no son capaces de innovar al mismo nivel, ni siquiera igualar lo que ya se hacía antes, sino que ofrecen resultados muchísimo peores a muchos niveles... es verdaderamente triste, la verdad. Hace 20 años veíamos estas cosas y flipábamos en colores con lo que nos depararía el futuro. Y el futuro en comparación es verdaderamente decepcionante. Ah, sí, pero tenemos Ray Tracing consumiendo gran parte de los recursos de tu equipo para mostrarte una iluminación que en muchos casos se podía igualar o mejorar escenificándola como se hacía antes.

En ciertos aspectos el tema es preocupante de cojones. La IA del primer Far Cry (20 años hace) le pega cien vueltas al 99% de las IAs de los videojuegos actuales... si no al 100%. Es para echarse a llorar.
@pacopolo No lo podrías haber definido mejor, compañero.
47 respuestas