S0L0 escribió:Nintendo Revolution puede (y de hecho en el hipotético caso de que tan sólo tuviera el "doble" de potencia de procesamiento que una GC), hacer uso del Displacement Mapping y/o Parallax Mapping ( siento disentir contigo zheo, pues son la misma técnica) sin que por ello hubiera un detrimento en los recursos de la consola.
Nop.
parallax mapping =
virtual displacement mapping
El displacement mapping no tiene nada que ver con lo anterior.
Repito:
displacement mapping: añade GEOMETRIA a la malla por medio de una textura
virtual displacement /parallax mapping: a la hora de aplicar la textura a un pixel, aplica un desplazamiento (que es obtenido por el mapa de alturas que generalmente será un mapa de normales) a las coordenadas de textura para aplicarle el punto que se vería en caso de que fuera una superficie en relieve real, y no el punto de intersección entre el plano de la textura y el vector de vista
Lo que
ha hecho Nintendo es dar un paso evolutivo creando un sistema de síntesis llamado
"Virtual Displacement Mapping" basándose en ésa técnica resolviendo de una forma sencilla y con muy poca necesidad de potencia el uso de complejos gráficos.
mira lo que dice la patente:
" Method and apparatus for efficient generation of texture coordinate displacements
Habla de coordenadas de textura, no de aplicar mapas de desplazamiento.
Más info:
Parallax mapping o virtual displacement mappingdisplacement mappingLa mayoría de las tarjetas de hoy en día incorporan ésta tecnología, por hardware mediante shaders.
Más bien los shaders permiten aplicar esas técnicas (parallax)
Pero lo realmente interesante es, que Nintendo ha solucionado la forma de hacer que, con un hardware inferior técnicamente (y más económico) su consola pueda estar a la altura de sus competidoras.
Lo que ha encontrado -segun el texto de la patente y si lo he entendido bien- es un método para aplicar la textura en un sólo paso, que no está mal, pero no es la revolución
Cifras con "Virtual Displacement Mapping".
Polígonos reales = a Polígonos tratados con VDM
2.500 = 20 millones
Repito, virtual displacemente mapping no añade geometría. O en otras palabras, no espereis ver la armadura...
No trabajo para Nintendo, y la veracidad de los datos está para quién
quiera verlos.
¿Y para qué pones un programa de renderizado 3d? cualquier de los del mercado, por ejemplo el blender, permite hacerlo ya desde hace tiempo.
Por cierto, el PDF que citas es simplemente un documento para aplicar displacement mapping, algo que ya se puede hacer con las tarjetas actuales (y sin tarjetas) pero que no es factible en tiempo real. Aumentar la geometría de una malla en la tarjeta sobrecarga el proceso de rasterización al crear más polígonos. Es posible que el ahorro frente a una malla poligonal densa se consiga aplicando un displacemente map después de aplicar las trasnformaciones y la iluminación a los vértices, pero da la casualidad de que esos pasos del pipeline no son tan costosos como la rasteización.