LA trama del juego...pinta muy muy bien
esta traducida con desde una web asi que no os asusteis
El 12 de abril de 2006, 02:33 de la tarde. La zona de Chernobyl era la literatura por una luz intolerablemente brillante. Las nubes evaporaban en la plata cielo brillante con un trueno y el terremoto a seguir. La gente cayó en el suelo boca abajo cerrar su es ojos y orejas sangrientos. La extensión del resplandor sobre un territorio inmenso que se llamó subsiguientemente la Zona. La gente se escapó salvar su vive. Se pareció a una explosión radioactiva en la planta nuclear ocurrida. El ejército selló de la Zona..
El epicentro de la explosión era un kilómetro lejos de la planta nuclear. Obviamente, algunos prueban había sido tenido allí y ellos causaron el desastre. Presumiblemente, el personal entero muerto dentro de segundos, pero había todavía una probabilidad de sobrevivencias entre el personal. Apareció imposible arreglar una operación del rescate, cuando la Zona fue caracterizada por alborotos extraños de energía el peligro mortal que coloca a los exploradores. Las tentativas para usar robotes unavailing. Varios meses después que el accidente la situación de la crisis alcanzó el máximo cuando la Zona creció bruscamente cinco kilómetros más grandes. La gente de pueblos y aldeas cercanos fue evacuada urgentemente, y el peligro de un difícil a se imagina el alcance asomado sobre el mundo.
Año 2008 La Zona nubes estalladas y radioactivas cubrieron los territorios vastos. Una cantidad espantosa de gente, los animales y los bosques perecieron. Treinta kilómetros del área obtenida acordonaron lejos por el ejército, los científicos fallaron de explicar lo que había acontecido. La Zona creció, varias anomalías de cojinete de muerte se marcaron adentro. Alguna fuerza invisible rompió la vida es aparte, sangre atroz infligida farfullando heridas. Las expediciones encararon animales mutantes, improbable haber aparecido en la Zona por el curso natural de la evolución. La catastrofe, los mutantes, anomalías, la contaminación… el Todo apareció ser una consecuencia de algún fenómeno misterioso…
y... detalles del motor grafico X-Ray jeje necesitamos un entendido que nos de su opinion
se me esta ocurriendo uno...
X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires any DirectX® 8 or higher compatible accelerator.
Common:
Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
One demand loading makes possible tcreate single huge level
Game time flow, change of time of the day
Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
VR-Simulation engine optimized for massive payload
Render:
Support for all D3D compatible accelerators, starting from 2nd generation (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up.
Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
Continuous level of detail technology for all the geometry
~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
Detailed character models (500-10 000 polys)
High-speed blended animation system capable of up tinfinity number of bone interpolation & modulation
SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics
Visibility determination
Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system
Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives tlarge-size batches
Dynamic occlusion culling, contribution culling
Adaptive hardware state caching technology
Lighting
Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
Breakable light sources
Animated lights
Character shadowing
Intelligent light sources selection, clipping, merging
Detail mapping
Water, flares, coronas, etc.
Particle system with real physics
Screen post-processing
Shading
Shader library is central tevery part of your rendering pipeline
Completely abstracts the graphics API.
Multi-pass Rendering
Fallback Shaders
Facilitates cross-platform development
Separates shader writing from engine development
Pixel and Vertex shaders automatically used on shading capable hardware
Detail objects:
Grass, small stones, etc.
Traces, Wind, Reaction tpressing, Turbulent flows
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for large number of queries in highly polygonal environment
ballistic, motions, fluid engine, snow, rain, explosions, etc.
Sound:
High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
Occlusion, obstruction, different environments (WIP)
"Low-penalty" & "low-delay" reaction technology (less then 1ms tstart HRTF 3D Sound Source tplay)
Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
Network:
Distributed computing
Client-Server based system
Tools
In-house made tools (Level, Shader, Particle, Actor Editors)
Plug-ins for popular modeling packages
AI:
Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail)
Fiber based time distribution allows tbuilt scalable AI without any slowdown
Virtual sight, hearing and feeling
Terrain reasoning with tactical assessment
FSM with random factor
Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)