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Elolvidado escribió:@Ragnastrife Pos no , eso era con dlss 1.0, con el 2.0 no hace falta, aunque sigue siendo tecnologia privativa de nvidia, habra que esperar a algo mas abierto, quiza el fidelity de amd pa final de año???
DLSS 2.0: detalles técnicos
Nuestro marco de gráficos neuronales, NGX, entrena una red neuronal profunda frente a decenas de miles de bonitas imágenes de alta resolución, renderizadas sin conexión en un superordenador a velocidades de fotogramas muy bajas y 64 muestras por píxel. Basándose en el conocimiento de innumerables horas de entrenamiento, la red puede tomar imágenes de menor resolución como entrada y construir hermosas imágenes de alta resolución.
DLSS 2.0 tiene dos entradas principales que alimentan la red de IA:
Imágenes con alias de baja resolución renderizadas por el motor del juego.
Baja resolución, vectores de movimiento de las mismas imágenes, también generados por el motor del juego.
Los vectores de movimiento nos dicen qué objetos de dirección de la escena se mueven de un fotograma a otro, y podemos aplicar estos vectores a la última salida de fotogramas de alta resolución de la red para calcular cómo se verá el siguiente fotograma.
The NVIDIA DLSS 2.0 Architecture
Arriba: arquitectura DLSS 2.0
Un tipo especial de red de IA, llamado autocodificador convolucional, toma el fotograma actual de baja resolución y el último fotograma de alta resolución para determinar, píxel a píxel, cómo generar un fotograma actual de mayor calidad.
Durante el entrenamiento de la red de IA, la imagen de salida se compara con una imagen de referencia renderizada nativa de 16K de calidad ultra alta, y la diferencia se comunica de nuevo en la red para que pueda seguir aprendiendo y mejorando sus resultados.
EMaDeLoC escribió:No se implementará nunca el DLSS a menos que se hagan cambios profundos en los emuladores.
La IA del DLSS 2.0 necesita el frame generado en ese momento (a 240p, por ejemplo), el frame reescalado anterior (por eso la calidad de imagen se resiente en los cambios de plano) y el vector de movimiento del frame actual.
Este vector de movimiento lo generan los Tensor Core al generar la escena en 3D y son una parte fundamental para el escalado por IA.
Para aprovechar eso, los emuladores deberían trabajar más en 3D que en 2D y con los Tensor Core.
Y habría que ver el resultado final, porque los gráficos 2D antiguos estan hechos a manos con una interpretación subjetiva del artista, no se fundamentan en la realidad como los gráficos 3D actuales. Es decir, el concepto artístico de origen del retro 2D es distinto del concepto base en el que trabaja la IA y por tanto los resultados pueden ser una chufa.
_revan_ escribió:No le veo sentido meter DLSS a emuladores de 32 o 128 bits que ya están mas que emulados y pueden moverlo cafeteras, si le podría ver quizá un poco de sentido en emuladores que necesiten de mucha fuerza brutal del tipo Xenia o Rpcs3
cegador escribió:@DJ Deu DLSS no es lo mismo que "reescalar y poner filtros"
DJ Deu escribió:cegador escribió:@DJ Deu DLSS no es lo mismo que "reescalar y poner filtros"
1.-Que lo haga una IA, no deja de ser lo mismo.
2.-Que aporta la ventaja de gastar menos recursos de aceleración 3d a la emulación?
3.-Salvo CEMU que es el emulador que es más dependiente de la GPU, dime que otro emulador saldría beneficiado de eso?
cegador escribió:DJ Deu escribió:cegador escribió:@DJ Deu DLSS no es lo mismo que "reescalar y poner filtros"
1.-Que lo haga una IA, no deja de ser lo mismo.
2.-Que aporta la ventaja de gastar menos recursos de aceleración 3d a la emulación?
3.-Salvo CEMU que es el emulador que es más dependiente de la GPU, dime que otro emulador saldría beneficiado de eso?
1.-Si simplemente reescalas esta imagen x4 y le metes filtros vas a tener una puta mierda con 4x más resolución:
En cambio una IA te puede llegar a hacer esto:
2.-no es sólo gastar menos recursos, es mejorarte la calidad de imagen, mejorar la tasa de frames, disminución de los dientes de sierra...
3.-Los emuladores actuales tengo entendido que la mayoría se basan en el uso de CPU, así que imagino qe deberían hacer emuladores desde cero especializados en DLSS.
cegador escribió:_revan_ escribió:No le veo sentido meter DLSS a emuladores de 32 o 128 bits que ya están mas que emulados y pueden moverlo cafeteras, si le podría ver quizá un poco de sentido en emuladores que necesiten de mucha fuerza brutal del tipo Xenia o Rpcs3
¿qué sentido tiene? Ver los juegos de 32-64-128 bits con un subidón gráfico e incluso a más fps de lo que soportaban el hardware original.
_revan_ escribió:cegador escribió:_revan_ escribió:No le veo sentido meter DLSS a emuladores de 32 o 128 bits que ya están mas que emulados y pueden moverlo cafeteras, si le podría ver quizá un poco de sentido en emuladores que necesiten de mucha fuerza brutal del tipo Xenia o Rpcs3
¿qué sentido tiene? Ver los juegos de 32-64-128 bits con un subidón gráfico e incluso a más fps de lo que soportaban el hardware original.
Pero si eso es algo que yo llevo haciendo hace eones, pudiendo jugar de PSX, n64 o Gamecube en 4k, con texturas en HD y demases, sin necesidad de tener DLSS por una razón bien sencilla : Son sistemas que están más que emulados y que cualquier equipo los puede mover sobradamente
cegador escribió:_revan_ escribió:cegador escribió:
¿qué sentido tiene? Ver los juegos de 32-64-128 bits con un subidón gráfico e incluso a más fps de lo que soportaban el hardware original.
Pero si eso es algo que yo llevo haciendo hace eones, pudiendo jugar de PSX, n64 o Gamecube en 4k, con texturas en HD y demases, sin necesidad de tener DLSS por una razón bien sencilla : Son sistemas que están más que emulados y que cualquier equipo los puede mover sobradamente
No porque lo que tú haces es escalar con un algoritmo de mierda como el bicubic que crea artefactos visuales llamados aliasing. Estos aparecen con frecuencia como bordes irregulares y patrones brillantes. Esto se debe al renderizado de un juego a una resolución demasiado baja para capturar suficientes detalles. El suavizado intenta eliminar estos artefactos pero termina haciendo un pastiche. El DLSS NO ES ESO.
N64 aún no se ha podido emular al 100% así que no digas "cualquier equipo los puede mover sobradamente" porque no es verdad, Saturn todavía da bastantes problemas y así podría seguir con mogollón de sistemas...
Y si encima tú hablas de jugar a a 4K con texturas HD... tengo un portátil que es un i5 de octava generación (de 2018) y como ponga el Dolphin a 1080p ya se empieza a arrastrar así que no tienes razón. Otra cosa es que necesitas a un equipo de personas que se pongan a trabajar durante semanas/meses, por amor al arte, en un pack de texturas (un juego puede tener 4000 texturas fácil, mientras que el DLSS te podrá mostrar una mejora radical en tiempo real.
@DJ Deu: "el DLSS no te transforma píxeles y te los redibuja en una cara, el DLSS es para upscalear polígonos 3d en baja resolución."
Yo añadiría delante de tu frase un "todavía", espérate al 3.0 porque está clarinete que el salto va a ser por ahí.
cegador escribió:_revan_ escribió:cegador escribió:
¿qué sentido tiene? Ver los juegos de 32-64-128 bits con un subidón gráfico e incluso a más fps de lo que soportaban el hardware original.
Pero si eso es algo que yo llevo haciendo hace eones, pudiendo jugar de PSX, n64 o Gamecube en 4k, con texturas en HD y demases, sin necesidad de tener DLSS por una razón bien sencilla : Son sistemas que están más que emulados y que cualquier equipo los puede mover sobradamente
No porque lo que tú haces es escalar con un algoritmo de mierda como el bicubic que crea artefactos visuales llamados aliasing. Estos aparecen con frecuencia como bordes irregulares y patrones brillantes. Esto se debe al renderizado de un juego a una resolución demasiado baja para capturar suficientes detalles. El suavizado intenta eliminar estos artefactos pero termina haciendo un pastiche. El DLSS NO ES ESO.
N64 aún no se ha podido emular al 100% así que no digas "cualquier equipo los puede mover sobradamente" porque no es verdad, Saturn todavía da bastantes problemas y así podría seguir con mogollón de sistemas...
Y si encima tú hablas de jugar a a 4K con texturas HD... tengo un portátil que es un i5 de octava generación (de 2018) y como ponga el Dolphin a 1080p ya se empieza a arrastrar así que no tienes razón. Otra cosa es que necesitas a un equipo de personas que se pongan a trabajar durante semanas/meses, por amor al arte, en un pack de texturas (un juego puede tener 4000 texturas fácil, mientras que el DLSS te podrá mostrar una mejora radical en tiempo real.
@DJ Deu: "el DLSS no te transforma píxeles y te los redibuja en una cara, el DLSS es para upscalear polígonos 3d en baja resolución."
Yo añadiría delante de tu frase un "todavía", espérate al 3.0 porque está clarinete que el salto va a ser por ahí.
N64 aún no se ha podido emular al 100% así que no digas "cualquier equipo los puede mover sobradamente" porque no es verdad, Saturn todavía da bastantes problemas y así podría seguir con mogollón de sistemas
Y si encima tú hablas de jugar a a 4K con texturas HD... tengo un portátil que es un i5 de octava generación (de 2018) y como ponga el Dolphin a 1080p ya se empieza a arrastrar así que no tienes razón
Otra cosa es que necesitas a un equipo de personas que se pongan a trabajar durante semanas/meses, por amor al arte, en un pack de texturas (un juego puede tener 4000 texturas fácil, mientras que el DLSS te podrá mostrar una mejora radical en tiempo real