Might and Magic constituye una de las sagas de con más solera dentro de los juegos de rol occidentales. Con permiso de los Ultima y los Wizardry, M&M fue uno de los artífices durante su época clásica de introducir y popularizar el género en los ordenadores personales.
Aun así, lo cierto es que en mi entorno al menos no tuvieron una gran implantación. Al contrario que su saga 'spin-off', Heroes of Might and Magic, la cual si que disfruté desde el principio hasta la cuarta entrega; los MM se sabía que existían y poco más. Al menos hasta el MM VI: The Mandate of Heaven, que si que salió traducido al castellano (el inglés en aquella época era un obstáculo importante) y al que dedicaron bastante espacio en las revistas especializadas.
Junto al idioma, los CRPG tenían una fama (a mi entender merecida) como juegos difíciles de pillarles el truco. Los MM son conocidos por su simpleza si se comparan con los Wizardry, y su escasa narrativa si se comparan con los Ultima. Pero aun así, coger el MM1: The Secret of the Inner Sanctum supone un shock retro-cultural para cualquier jugador contemporáneo que no haya lidiado con juegos del género y época.
En lo que van a destacar los MM es en su exploración. En todos ellos vamos a empezar con nuestro equipo, predeterminado o hecho a nuestra medida, en un mundo colosal abierto, sin tener mucha idea de a donde ir. Solo explorando los distintos lugares encontraremos lo que hacer, y solo mediante ensayo y error veremos que mazmorras son para ahora y cuales para después.
Yo me pillé el pack del 1 al 6 en GOG, tentando por los buenos ratos que pasé con los HoM&M y esperando poder meterme más en el 'lore' y la historia en general. Pero lo cierto es que de lore la saga anda un poco floja, aunque es característico el trasfondo de ciencia ficción dentro de un mundo de fantasía. A partir del MM6 las historias se entrelazan con las de los HoM&M.
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986)La primera entrega salió para el Apple II en 1986, y es digno de mención como pudieron darle tanto de si. Dada su popularidad hicieron ports a muchos otros sistemas, incluyendo algunas consolas domésticas.
Admito que lo ideal sería jugarlos por orden cronológico de publicación. Pero si veis la imagen de más arriba, el 1 puede ser duro. No hay automapa, por lo que toca hacérselos uno mismo con lápiz y papel.
La pantalla está llena de letras y no hay iconos. No hay menú de magias tampoco, sino que tienes que pulsar los números correspondientes a la magia que quieras usar, con lo que necesitas tener el manual al mano. Tampoco hay diario por lo que es conveniente ir anotando las pistas y las búsquedas.
Solo se puede guardar en los "Inn" de cada pueblo, y ojo con las peleas aleatorias que te pueden pilar de camino a la posada, porque como te salga una chunga pierdes todo el progreso.
No hay forma de conocer los atributos de los ‘items’ que vamos consiguiendo o comprando, salvo verlo en el ‘cluebook’ oficial. Cada personaje tiene su propio inventario, sin que compartan oro, gemas o comida, por lo que si queremos que todos descansen o compren, hay que repartirles manualmente las reservas.
Por eso el 1 (y el 2 que sigue el mismo sistema) son los únicos que aun no me he pasado. Terminé empezando por el MM6 y en orden inverso, hasta estar ahora metido con el 1. Cualquier consejo para novatos es bien recibido.
La versión de NES es quizás algo más asequible, al tener mejores gráficos y una interfaz algo más moderna, incluyendo los nombres de los hechizos. Por contra, algo que acusarán muchos de los ports a consola, es lo artificioso que termina siendo moverse por los menús. Como curiosidad, la versión de NES no te deja salir del primer pueblo hasta que hayas subido uno o dos niveles.
Hay también una versión muy bonita para PC-Engine (TurboGrafx-16), con introducción y hasta automapa. Por desgracia solo está en japonés y hasta donde he podido indagar nadie ha completado una traducción.
Might and Magic II: Gates to Another World (1988)La segunda entrega permite utilizar los personajes del MM1, por lo que aun no me he puesto con él, esperando a terminarme la primera parte.
Aunque hay mejoras técnicas patentes, el sistema de juego se mantiene prácticamente inalterado respecto al 1. El mundo es más grande, hay más clases de personajes, más monstruos, más hechizos (pero con la misma mecánica de poner los números a los que corresponden)...
Una novedad importante es que ya se incluye un automapa, siempre que tengas la habilidad "Cartography".
La historia es independiente, si bien se relaciona con el conflicto de Corak y Sheltem - el cual no se resolverá hasta el MM5.
MM2 tuvo un port para Mega Drive, publicado en Europa. Muchos consideran esta como la mejor versión, siendo sus gráficos y música superiores a los de los ordenadores de la época.
Hubo también una versión para SNES (EU), muy parecida a la de Mega Drive, pero para muchos presentaba cambios en algunos detalles o bugs que dificultaban disfrutarlo debidamente (objetos más caros, menos experiencia, magias inútiles...).
Pero ojo, que la versión japonesa es distinta de la Europea.
En efecto, esa imagen es de la versión de Super Famicom del MM2. Tiene, entre otras cosas, los retratos de los personajes (con estética manga), y un estilo de combate que tiende a los JRPG tipo Dragon Quest. De este sí que hay videos en Youtube del juego traducido al inglés.
Might and Magic III: Isles of Terra (1991)La tercera entrega supuso un cambio técnico brutal, motivado por los gráficos VGA y el uso de tarjetas de sonido.
Mención aparte merece la interfaz, sustituyendo las letras por iconos, y permitiendo el uso del ratón, lo cual para mi gusto deja a los ports para consola muy por detrás. Nuestros personajes tienen retratos, los cuales cambian en función de los estados alterados. Sin embargo, no hay números para saber cuanto daño recibimos o hacemos, ni la salud y magia exacta que tenemos, salvo que entremos al menú de los personajes.
Ahora ya se puede guardar la partida en cualquier lugar, pero cuidado, porque solo hay un hueco por partida. Eso puede ser muy peligroso, siendo los MM conocidos por “trolear” a los jugadores de las formas más insospechadas, sin que los efectos negativos de algunas acciones sean perceptibles inmediatamente.
Los monstruos ahora están libremente por el mundo, moviéndose al mismo ritmo que nosotros. Podemos atacarles de lejos o acercarnos para encararlos cuerpo a cuerpo. Todos nuestros personajes están en la misma fila, por lo que se pierde esa vertiente táctica de las primeras entregas. Salvo excepciones, los monstruos no reaparecen una vez muertos y no hay encuentros aleatorios.
Las magias por fin vienen integradas en un menú del juego, y ya no las obtenemos automáticamente al subir de nivel. Hay que comprarlas en los santuarios de los pueblos, en los cuales además describen para que sirven.
Una característica interesante es la posibilidad de llevar hasta 8 personajes en nuestro grupo, frente a los 6 habituales. Los dos últimos serán personajes contratados a los que hay que pagar.
Hay incluso un primitivo diario de ‘quests’ en el juego, si bien queda claro desde casi el principio que no veremos muchas quests en general. De hecho, a mi me ha costado meses de apenas tocarlo por no saber dónde ir, ya que en las zonas que tenía sin explorar me machacaban. Las fuentes que mejoran las stats han sido la salvación.
Tampoco está nada claro cual es el objetivo final del juego, salvo por muy vagas pistas dispersas por el mundo. El manual pretende ser tan inmersivo (tipo Ultima) que tampoco ayuda mucho.
Básicamente, toca explorar todas las zonas, cuevas y mazmorras sin rumbo. A alguna tocará volver a por un objeto clave que no recogimos o para alguna pista a la que no hicimos caso en su momento.
Aparece en este juego el concepto de las habilidades (skills), las cuales nos permitirán explorar otras zonas (pasar por montañas, nadar, atravesar bosques…) o ayudar en general en nuestra misión (por ejemplo, “thievery”, para abrir puertas o desactivar trampas). Algunas ‘skills’ vienen dadas por la raza o clase, pero la mayoría se pueden obtener pagando a determinados NPC, los cuales por tanto van determinando nuestro progreso.
El inventario está más depurado que en el MM1, y ya hay fondo común de oro, comida y gemas; pero aún está lejos del 4 (no hablemos del 6). Se mezclan todos los tipos de objetos (armas, armaduras, botas…) en el mismo saco, y con los objetos de las quests ocupando espacio. Para mí, manejar el inventario ha sido lo que más pereza me ha dado, sobre todo si no usas los ‘cluebooks’ para ver las características de los objetos.
Por lo que respecta a otras versiones, cabe destacar que la de SNES en esta ocasión es universalmente considerada la peor. Lenta y gráficamente muy pobre – sprites más pequeños, no hay voces, colores menos vivos… No obstante, es compatible con el ratón de la SNES.
Para Mega Drive no se llegó a publicar (aunque pulula una ROM beta por ahí). Sin embargo, si que se publicó en Japón para el Sega CD, con una música que me atrevería a decir cojonuda, y nuevamente, tocando ligeramente los retratos para darle una estética más manga.
https://www.youtube.com/watch?v=EzuHa3rH7IM&t=558sTambién hay una versión para Turbografx CD similar a la del Sega CD.
https://www.youtube.com/watch?v=nb_NARJXLmg&t=200sEn este caso, aunque ambas tienen para mi gusto su punto fuerte en la música y sonido, las veo versiones inferiores a la de PC. Su gran fallo es no haber adaptado la interfaz a los mandos de consola.
Might and Magic: World of Xeen (1992-1994)Llegamos al que para mi es el mejor juego de la saga, culmen de los RPG por turnos en cuadrículas.
El World of Xeen en realidad está integrado por dos juegos: MM4: Clouds of Xeen (1992) y MM5: Darkside of Xeen (1993). Al instalar el MM5, el juego nos ofrecía la posibilidad de crear “World of Xeen” si disponíamos del MM4. En 1994 además se publicó una versión de World of Xeen en CD-ROM, que incluía voces para casi todos los NPC.
En World of Xeen empezamos por tanto en Vertigo como en el MM4, pero mediante las pirámides dispersas por el mundo (y el camino secreto en Shangri-La) podemos movernos hasta el otro lado de Xeen (MM5). Se trata por tanto de un juego gigantesco por el que pasearnos con nuestro grupo. Aparte, combinando objetos clave de un lado en el otro, tenemos acceso a nuevas mazmorras y a un tercer y definitivo final.
Dado que en el Darkside los monstruos y las quests son más difíciles, dan mucha más experiencia y se pueden subir más niveles, no es recomendable pasar mucho tiempo por allí al principio, ya que nos arriesgamos a que luego el Clouds sea demasiado fácil. Lo ideal es terminar primero el Clouds y después seguir al Darkside.
World of Xeen mantiene la misma interfaz y motor que el MM3, aunque con algunos toques refinados. Los monstruos ahora tienen distintas animaciones cuando atacan o reciben daños. Hay quién dice que es demasiado ‘cartoonish’ para un juego adulto, pero a mí me hacen gracia así.
Aquí vemos a un orco confundiéndonos con su lanza para terminar vomitándonos a la cara.
Hay también unas cuantas cinemáticas, aprovechando las mayores capacidades de almacenamiento. Es de destacar las de introducción por decirte a grandes rasgos cual es la situación y tu objetivo en el mundo, algo que eché en falta en el MM3.
Por primera y creo que última vez, el juego tiene un modo “aventurero” fácil, y un modo “guerrero” normal. El modo aventurero se supone que era para críticos de revistas o cosas así. Quién quiera experimentar el juego como fue concebido debe jugar en “guerrero”.
El mundo, siendo la unión de dos juegos, es amplio y variado. Mientras que el lado de Clouds recuerda a un mundo fantástico genérico, el Darkside parece más excéntrico, con criaturas raras en los pueblos y paisajes casi alienígenas, por decirlo así. En ello además influye el hecho de que en Darkside of Xeen encontremos y terminemos la trama de Corak y Sheltem iniciada con el MM1.
Del mismo modo, las mazmorras y los puzles son mucho más variados que en la entrega anterior, donde básicamente eran todo acertijos. Ahora tenemos desde ecuaciones matemáticas hasta una mazmorra que es un crucigrama en sí misma.
La opción de contratar secuaces ya no está. Tampoco tenemos alineamiento (bueno, neutral o malvado). A cambio, tenemos un inventario más manejable, con los objetos divididos en categorías, y los “key ítems” fuera. También tenemos un verdadero diario con las ‘quests’, que en esta entrega ya empieza a cobrar sentido.
World of Xeen ya no salió en consola, solo en PC. La versión de Mac, siendo posterior a la de MS-DOS, tiene mejor resolución (640 x 480).
https://www.youtube.com/watch?v=igI2ocl3GgQ&t=620sHay también una expansión semioficial, conocida como
Swords of Xeen, la cual se incluye en los packs recopilatorios en los que aparece World of Xeen. Swords of Xeen comenzó como un mod de la comunidad, pero terminó obteniendo la colaboración y apoyo de New World Computing.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) Tras 5 años desde MM5, en los cuales NWC se centró en los HoM&M, en 1998 se publicó la nueva entrega, rompiendo gran parte de los moldes establecidos previamente.
Se trata de uno de los juegos más queridos de la saga, y un posible candidato para empezar para todo aquel que no haya tenido contacto antes, al tener ya gran parte de los elementos que definen los JDR modernos. Esperad en todo caso un juego largo, más largo que WoX, e incluso largo para los estándares del género.
MM6 tiene numerosos cambios respecto a sus predecesores, acordes con la época en la que le tocó vivir.
El mundo es totalmente en 3D con libertad de movimiento. Podemos escalar montañas, escondernos bajo un puente o despistar a los titanes entre las casas del pueblo. Magias como “Volar” tienen un nuevo sentido en la exploración y lucha.
El mundo y las mazmorras son inmensas de recorrer – hay quién diría que sobrecogedoras y demasiado intrincadas. Hay incluso NPC no hostiles (salvo que les provoquemos), lo cual da un mayor grado de detalle e interactividad al mundo. También te echas unas risas viendo como cambian las interacciones de tus personajes con los vendedores (si tienes la habilidad de mercadear) o con los paisanos normales si te vas haciendo cabrón.
Aun así, no es un mundo abierto del todo como en las entregas anteriores. Para moverse entre zonas hay que “viajar”, lo cual consume comida.
La acción transcurre en tiempo real, algo que los más puristas echaron en cara. El juego ofrece la posibilidad de pausar la acción y cambiar al sistema por turnos, algo que en la práctica resulta esencial para resolver la inmensa mayoría de batallas. Pero aun así los desplazamientos solo son posibles en el modo en tiempo real.
Los lugares, personajes, magias, clases y monstruos están ligados a los Heroes of Might and Magic. MM6 se emplaza en el mundo de Enroth, comenzando la aventura después de la campaña principal del HoM&M2 y transcurriendo de forma paralela al HoM&M3. Ver monstruos directamente sacados de los HoM&M la verdad es que tiene su encanto.
Metidos ya en plena faena, una de las primeras cosas que llama la atención es que el número de personajes se ha reducido a 4, frente a los 6 que se habían mantenido desde el MM1. En todo caso, vuelve la opción de contratar hasta a 2 secuaces, los cuales realizarán algunas acciones para nosotros a cambio de un porcentaje del oro que obtengamos.
Es el único MM donde no podemos elegir raza: todos nuestros personajes son humanos. Y el sistema de clases y habilidades cambia drásticamente respecto al MM5. Al subir de nivel, ganamos puntos para mejorar las habilidades (Air Magic, Axe, Leather Armor, Identificar objeto…).
Cada clase (guerrero, druida, arquero…) tiene una serie de habilidades o destrezas de serie y otras que puede aprender, encontrando a los pertinentes maestros dispersos por el mundo. Para cada habilidad hay tres niveles (normal, experto y maestro), lo cual significa que tendremos que ir encontrando a los pertinentes maestros para progresar.
Las habilidades de identificar y reparar objetos a mi me vienen que ni pintado para manejar el inventario, que ahora ya es en todo caso más cercano a los JDR modernos como Baldur’s Gate.
Cualquiera que le haya dedicado tiempo al MM6 recordará cual es para muchos su principal pega: las ingentes hordas de enemigos a las que hay que enfrentarse, más típicas de un ‘hack and slash’ como el Golden Axe. Basta darse una vuelta por cualquier bosque o mazmorra para que cantidades absurdas de enemigos comiencen a perseguirnos y atacarnos.
Para limpiar la zona de monstruos, no queda más que mantenerlos a raya desde fuera, con lo que el juego está terriblemente desbalanceado, en favor de las clases ‘Magic’ frente a las ‘Might’.
Las mazmorras son por tanto largas y las batallas reiterativas, en las que tienes que repetir los mismos ataques y tácticas una y otra vez hasta matar a todos los bichos. Como sean bichos cabrones como los Ojos Voladores la exploración se puede volver terriblemente odiosa.
El juego es por tanto muy repetitivo. Aun así, por algún motivo, consigue enganchar. Ver la pila de enemigos que has matado incita a seguir progresando.
MM6 tuvo dos secuelas directas, con el mismo motor e historia, a su vez ligadas con las expansiones del HoM&M3. Hay incluso un mod que junte las 3 juegos en uno, para poder desplazarse con el mismo grupo por los escenarios de los tres juegos.
Yo las tengo pilladas, pero aun no he llegado a jugarlas. Por tanto hablo de oídas.
El
Might and Magic VII: For Blood and Honor es de 1999. Refina algunos aspectos criticados del MM6, como que una clase pudiese dominar las habilidades hasta el nivel maestro sin saberla de serie (es decir, un guerrero usando el arco tan bien o mejor que un arquero).
También le dan un ritmo más rápido, reduciendo sensiblemente el número de enemigos, y haciendo las mazmorras más asequibles.
Para muchos, MM7 mejoró en todo lo mejorable a los títulos anteriores. No obstante, el debate está abierto respecto a si es el mejor o no de la saga, con el MM6 a la zaga; o el WoF y el MM3 por el sistema clásico.
El
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000, 2001) cambia la interfaz de los anteriores, pero sobre todo, le da un nuevo enfoque a las clases y personajes jugables. Hay quién lo considera “raro” y hay quién lo detesta.
El caso es que hay que contratar a tu grupo por el mundo, no puedes más que hacerte 1 personaje al principio. Y entre los candidatos a ser reclutados ya no hay solo humanoides, sino que podemos tener en nuestra ‘party’ a dragones, minotauros o trolls.
También suele decirse que es un juego más corto y fácil que los anteriores.
El MM8 salió para PS2 en Japón.
https://www.youtube.com/watch?v=S9W7Y2D11qkEl último juego de la saga clásica es el
Might and Magic IX: Writ of Fate (2002). La principal característica del juego fue la cantidad de bugs con la que fue publicado, hasta el punto de ser prácticamente injugable.
La culpa de ello la tuvo la quiebra de 3DO. Los propios desarrolladores admitieron haberlo publicado en fase “pre-alfa” como mucho. Pese a ello, la comunidad fan ha conseguido solucionar gran parte de los problemas y hacerlo más o menos jugable.
Usa un nuevo motor gráfico, y está ambientando en el mismo mundo que el HoM&M4.
Para terminar, podemos mentar también el
Might & Magic X: Legacy (2014), si bien este ya entra de lleno en la etapa y el universo de Ubisoft (del Heroes 5 para adelante).
Aun así, es digno de reconocimiento que Ubisoft se atreviese a hacer un juego por turnos en cuadrículas (a la World of Xeen, cogiendo el sistema de habilidades del MM6) en pleno 2014.