Saint Seiya: Soldiers' Darkness - Nuevo juego de los Caballeros para PC

Hola, ante todo disculpas por tanto hilo de golpe. Es un nuevo juego hecho en OpenBor del programador Daniele Spadoni, que ya nos deleito con varios juegos-tributo de impecable factura, en este caso el juego es un homenaje por todo lo alto a Saint Seiya, al menos así lo encuentro a título personal.

https://danielespadoni82.blogspot.com/
https://danielespadoni82.blogspot.com/2 ... games.html



Mención especial a la calidad de ciertas mágias y al apropiado guiño que el auto hizo a Altered Beast.
Como punto negativo, quizás el tamaño de los personajes en relación a los escenarios y su resolución, recordandome un poco a Castlevania New Generation en ese sentido.
oye, pues no tiene nada de mala pinta, no? :-O
Demasiadas columnas...
Kusfo79 escribió:oye, pues no tiene nada de mala pinta, no? :-O



Si te soy sincero aún no lo he jugado, pero aparenta tener pintaza :) sólo, por poner un pero y como ya cité, me choca un poco la 'relación de aspecto' por así decirlo, personajes muy pequeños en relación al tamaño general de pantalla, ya me pasó con Rayman origins, o en su día con el buen Castlevania de MegaDrive. No es un detalle baladí, ni por exceso o defecto, SSF II Turbo de PC siendo una conversión sobresaliente pierde enteros por tener unos personajes enormes en comparación al escenario, en este caso, los encuentro demasiado pequeños.

Yamauchi escribió:Demasiadas columnas...


A mi modo de ver, las columnas y el suelo eran las segundas protagonistas en Saint Seiya, sin estrellarse contra ellos los golpes y el sufrimiento en combate de los caballeros no hubiera sido lo mismo, eran un recurso estético que reforzaba la espectacularidad y el dramatismo. En Dragon Ball por el contrario, los ataques son tan bestias que no necesitas ese recurso. La escena de Sharon Stone en Instinto Básico no hubiera quedado igual sin el cigarrilo, aunque es una apreciación particular de un tonto habitual :/
A mi lo que más me choca del video es que el prota recibe daño casi cada vez que pega, o el jugador es muy malo o el juego no esta bien hecho...

Y si, se que los caballeros del Zodiaco recibian palizas hasta que los salvaba el Deus EX Machina de turno, pero no creo que tenga que ver. [carcajad]
Skullomartin escribió:A mi lo que más me choca del video es que el prota recibe daño casi cada vez que pega, o el jugador es muy malo o el juego no esta bien hecho...

Y si, se que los caballeros del Zodiaco recibian palizas hasta que los salvaba el Deus EX Machina de turno, pero no creo que tenga que ver. [carcajad]

A muchos, casi todos, OpenBor les pasa eso, las prioridades están mal hechas lo que hace que jugablemente pierdan muchísimo.

Es una pena porque muchos lucen bien pero no dejan de ser machacabotones para ir al intercambio de golpes, pero claro tu tienes las de perder si vas a eso porque enemigos hay mas. Hay que jugar a ir como pollos sin cabeza. A las 3 partidas ya te cansas.
un buen aporte al OpenBor [oki]

Yo espero que alguien programando con talento, desarrolle algun proyecto en MegaDrive ahora que esta empezando a explotar SGDK, siempre queda esa herida de no ver en su día ( principios de los 90s ) un Caballeros del Zodiaco en una consola Sega



incluso un port directo a MegaDrive del titulo del WonderSwan Color

Imagen
Unreal McCoy escribió:A mi modo de ver, las columnas y el suelo eran las segundas protagonistas en Saint Seiya, sin estrellarse contra ellos los golpes y el sufrimiento en combate de los caballeros no hubiera sido lo mismo, eran un recurso estético que reforzaba la espectacularidad y el dramatismo. En Dragon Ball por el contrario, los ataques son tan bestias que no necesitas ese recurso. La escena de Sharon Stone en Instinto Básico no hubiera quedado igual sin el cigarrilo, aunque es una apreciación particular de un tonto habitual :/

Eso lo entiendo...Pero, viendo el video, se hace demasiado monótono y se notan unos escenarios bastante vacios.
Yamauchi escribió:Eso lo entiendo...Pero, viendo el video, se hace demasiado monótono y se notan unos escenarios bastante vacios


Llevas razón, los escenarios están un poco desangelados, y el tamaño de los personajes no ayuda demasiado a paliar ese defecto.

Las columnas a modo de tributo, así como otros ornamentos caraterísticos de la serie son un detalle a valorar -es lo que quise decir-, pero es cierto que como tambien apuntaron Skullomartin y Nepal77, el juego adolece de algunos defectos clásicos de muchos Mugen y OpenBor que deberían ser pulidos -reconozco no tener hábito de jugarlos, me quedo en ver videos-.

@Creation, sería fantástico sin duda, y viendo los extraordinarios proyectos que no para de recibir la negrita, se hace aún más apetecible.

MegaDrive tiene Saint Sword, creo que es lo más parecido que tiene a Saint Seiya. Este juego siempre me recordó mucho al gran Danan de Master y al clásico Cadash.

https://www.youtube.com/watch?v=CvfJV9Ta6zo
Unreal McCoy escribió: el juego adolece de algunos defectos clásicos de muchos Mugen y OpenBor que deberían ser pulidos -reconozco no tener hábito de jugarlos, me quedo en ver videos-.


Nunca he hecho nada de Openbor, pero te aseguro que en el Mugen las colisiones no suelen dar problema y en caso que algún personaje lo dé, es fácilmente arreglable (es hacer un cuadrado en la parte que da y otro en la que recibe) yo hice casi una decena de personajes en su día y todos pegaban y recibían correctamente, (aunque claro, tambien habia gente que hacía a los personajes casi sin caja de daños para que no recibiesen por propio favoritismo), pero como digo era fácil de corregir.
@Unreal McCoy
conocías este proyecto sin licencia para PSP ( cancelado )

un proyecto así debe recuperarse, incluso con algo isométrico adaptado a 16-bits [oki]



@Creation, no lo conocía :O :O está fabuloso, ojalá supiera programar o conocer a alguien que sepa para poder iniciarlo. Es de PSP, pero con los pertinentes recortes pienso podría estar en Super y Mega. Sería fantástico que alguien se lo planteara.


Skullomartin escribió:Nunca he hecho nada de Openbor, pero te aseguro que en el Mugen las colisiones no suelen dar problema y en caso que algún personaje lo dé, es fácilmente arreglable (es hacer un cuadrado en la parte que da y otro en la que recibe) yo hice casi una decena de personajes en su día y todos pegaban y recibían correctamente, (aunque claro, tambien habia gente que hacía a los personajes casi sin caja de daños para que no recibiesen por propio favoritismo), pero como digo era fácil de corregir.


No he tocado OpenBor, ni salvo dos detalles he programado nada de nada, pero diría que sobre el 80% de juegos que he ido viendo en YT en los últimos años, sufrían de algún problema o disfunción en las cajas de colisiones. A s vez es cierto que hay muchísimo material que no he llegado a ver, que seguro no tendrá ese problema :) como bien has dicho, de todas formas son errores que en principio no costaría demasiado corregir, sólo es disponer de tiempo, ganas y unos conocimientos mínimos.
Unreal McCoy escribió:No he tocado OpenBor, ni salvo dos detalles he programado nada de nada, pero diría que sobre el 80% de juegos que he ido viendo en YT en los últimos años, sufrían de algún problema o disfunción en las cajas de colisiones. A s vez es cierto que hay muchísimo material que no he llegado a ver, que seguro no tendrá ese problema :) como bien has dicho, de todas formas son errores que en principio no costaría demasiado corregir, sólo es disponer de tiempo, ganas y unos conocimientos mínimos.


Yo jugué muchos "mods" de OpenBor y te puedo asegurar que no es problema del motor. Hay de todo. Mods/juegos muy bien hechos, incluso que logran replicar el mismo comportamiento del juego en el que están basados, y otros que dan pena en algunos aspectos.
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