Scummvm para N64

No, no se me ha ido la olla:

http://www.scummvm.org/downloads/

Alguien con flashcart/copión lo ha probado, ni siquiera he leido que juegos soporta o como hay que cargarlo pero me pica la curiosidad, yo de hecho ni tengo N64.
Pues yo creo que en la N64 el Full throttle y el MI3 deberian funcionar... no obstante, casi prefiero la NDS acunque soporte poco por como se controlara con el mando de nintendo... [mad]

salu2
Maduin escribió:Pues yo creo que en la N64 el Full throttle y el MI3 deberian funcionar... no obstante, casi prefiero la NDS acunque soporte poco por como se controlara con el mando de nintendo... [mad]


Mmmm... a mi me parece que la N64 se queda muy corta de RAM para esos 2 juegos... por ejemplo, la DreamCast que tiene mas RAM y es bastante mas potente no puede del todo bien con ellos.

saludos!
madre mia nunca me imagine que sacarian algo asi para la n64 :) ojala tuviera un flascart para probarlo con el maniac y el monkey island ejejej
israel, hasta donde yo sé, teniendo el juego en cartucho, la ram no es necesaria, pues ya es como si estuviera en ram, se supone.
Me he molestado en bajármelo y leer el readme:

ScummVM-N64 README
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Requirements
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- Nintendo64 (haha...)
- N64 Gamepad
- N64 Mouse (optional, gives better game experience)
- Controller PAK / FlashRAM cart (for saves)
- Flash Cart or copier (like Myth N64 or DoctorV64)
- N64 4mb Memory expansion (this is _almost_ a requirement)

Build cart images from sources
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* TODO *

Build cart images from binaries
===============================

ScummVM N64 cart images are composed by two parts: a binary with executable code
and a romfs image, containing game datafiles and other useful data.
Prebuilt binaries needs to be joined with a romfs image containing datafiles
from _YOUR_ games.

To generate a romfs image under linux/unix you need 'genromfs' tool from
http://romfs.sourceforge.net/, create a directory, copy game data inside,
and then generate the romfs image.

[EXAMPLE]
mkdir GAMEDATA
cp -a ../games/mygamedata ./GAMEDATA
genromfs -f ./ROMFS.img -d ./GAMEDATA -V romname

This creates a ROMFS image with 'mygamedata' directory inside.
Now you need to join this with the appropriate scummvm engine binary:

[EXAMPLE]
cat scummvm-bass.bin ROMFS.img > scummvm-bass.n64

Now the last step, you need to fix the checksum of the image, there are various
tools for this, i normally use ucon64.

[EXAMPLE]
ucon64 --n64 --chk scummvm-bass.n64

This gives you a n64 cart image you can use with your flashcart/copier to play
the game.

* NOTE *
Some copiers requires additional treatment of the cart image before uploading:
the DoctorV64 for example requires the image to be byte-swapped and padded to
the nearest 2mb multiple size. You can use ucon64 tool to perform these changes.

[EXAMPLE]
ucon64 --n64 --v64 --padn=16777216 scummvm-bass.n64

You are then ready to upload the image to the cart and play!

Saving & loading
================

ScummVM-N64 port supports two kind of saves: FlashRAM saves and controller pak saves.
If both are detected, FlashRAM is used.

WARNING!!! ScummVM-N64 currently _ERASES_ the data contained in your FlashRAM and
controller PAK without warning!!! Plug those in only if you want to use their space
for ScummVM saves.

* Controller PAK:
The PAK is a device plugged in the expansion port located underneath the gamepad, it
contains at most 32 kilobytes of data, which makes it very limited for ScummVM use (a
lot of games save size grows over 32kb when the game approaches the end). It contains
battery backed up ram, so savegames might disappear if the battery runs off.

* FlashRAM:
FlashRAM is contained in some game carts (like Command & Conquer), it keeps 128 kilobytes
of data at most, it's a little slower in saving than Controller PAK (it might show up as
a few seconds delay when saving in-game), it keeps enough data for most (all) games supported
by the port. Because of FlashRAM hardware (and the sake of simplicity) there is a top limit of
save files that can be created (8, no matter what the sizes are).

Controls
========

* Using a N64 Pad:
Left trigger - ESC
Right trigger - Virtual Keyboard
Analog - Mouse movement
D-pad - *SLOW* Mouse movement
Start - F5 / Main menu in some games
Z - Mouse button 1
B - Mouse button 2
A - '.' / Skip dialogues in some games
C buttons - Numeric keypad keys

* Using a N64 Mouse:
Used like a normal PC mouse.

Notes
=====

- If virtual keyboard doesn't show up, you need to make sure you included
'vkeybd_default.zip' in the root of your romfs image.

- In some games (mostly gob) cursor movement might be choppy, it's a known
problem and related on how N64 port manages screen updates.


** TODO **
==========
Write the rest of this README.


Vamos que el intérprete en si para cada motor va en un binario separado y lo que se hace es generar una imagen de la rom para ejecutar en el método de carga que sea, ojo a la recomendación del rampack.

Los binarios que vienen son estos:

scummvm-agos.bin
scummvm-queen.bin
scummvm-made.bin
scummvm-parallaction.bin
scummvm-scumm.bin
scummvm-gob.bin
scummvm-agi.bin
scummvm-kyra.bin
scummvm-lure.bin
scummvm-teenagent.bin
scummvm-cine.bin
scummvm-cruise.bin
scummvm-sky.bin
DevilKenMasters escribió:israel, hasta donde yo sé, teniendo el juego en cartucho, la ram no es necesaria, pues ya es como si estuviera en ram, se supone.


Nuuu, la RAM la necesitas igual, los cartuchos son almacenamiento 2rio al igual que un CD o un disco duro, solo que con tiempos de acceso mucho menores. La CPU y la GPU siempre ejecutan código desde RAM (de hecho, en las CPU de tipo RISC como el MIPS que lleva la N64, ni siquiera se ejecuta directo desde RAM, la mayoría de las instrucciones te obligan a operar con registros y tienes que tirar de LOADs para acceder a RAM).

Nada, alguien tiene una lista de compatibilidad? :-?
Nuuu, la RAM la necesitas igual, los cartuchos son almacenamiento 2rio al igual que un CD o un disco duro, solo que con tiempos de acceso mucho menores. La CPU y la GPU siempre ejecutan código desde RAM (de hecho, en las CPU de tipo RISC como el MIPS que lleva la N64, ni siquiera se ejecuta directo desde RAM, la mayoría de las instrucciones te obligan a operar con registros y tienes que tirar de LOADs para acceder a RAM).


Pero te pasa igual con la ram (y lo que comentas de los registros te pasa con cualquier cpu). Hasta donde yo se, acceder a la rom o acceder a la ram solo es un load con una dirección distinta. No estoy seguro de como será la N64, pero el resto de consolas de cartuchos, el contador de programa creo recordar que apunta a direcciones de la rom (¿Alguien sabe si se copiaban porciones del programa a la ram...? Al menos que yo recuerde en gameboy no pasaba eso). Por otro lado los datos en sí del juego podrían estar en la rom descomprimidos o como te de la gana. Lo que te limita la rom es la escritura, pero en lectura (si no te importa la velocidad) podrás usarla sin muchos problemas.
Vaya, nunca pensé que programaría nadie nada para esta plataforma... :O
ostras,que sorpresa ver que alguien se interesa por la n64,haber si alguien lo prueba y hace un report. :)
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