Se desvela la estructura dual de la GPU de Xbox One entre otros detalles

Confirmado por los creadores de la arquitectura de ONE.

Resumiendo, a finales de 2015 y con la implementación de DX12 la consola tan criticada y tan "truño" como la ponian algunos, va a cerrar muchas bocas. No existe nada aun parecido hasta que AMD presente oficialmente Carrizo, que será cuando MS hable abiertamente de la arquitectura de One.

"El núcleo gráfico contiene dos graphics command y dos compute command processors. Cada command processor soporta 16 work streams. Los dos geometry primitive engines, doce compute units y cuatro render backend depth and color engines del núcleo gráfico soportan dos contextos gráficos independientes."

Xbox One será la mayor beneficiaria; esto le dará básicamente a cada poseedor de una Xbox One una nueva GPU con el doble de rendimiento que la antigua.


Se desvela la estructura dual de la GPU de Xbox One entre otros detalles

Publicado el 2 diciembre, 2014, por FalconSP - Registrado en ARTÍCULOS, NOTICIAS 69

Imagen
Dos de los arquitectos de la Xbox One revelan más detalles de su SoC en una publicación de la famosa asociación tecnológica IEEE.

En una publicación realizada por John Sell y Patrick O’Connor, integrantes de Microsoft y dos de los arquitectos tras la Xbox One, en IEEE (Institute of Electrical and Electronis Engineers), la asociación tecnológica más famosa del mundo, se han revelado más detalles sobre el exótico SoC (System on o Chip) de la Xbox One.
Esquema 1

Imagen
Uno de ellos es la estructura de la GPU que se encuentra dentro de la consola, la cual, al contrario que cualquier GPU conocida hasta el momento, está dividida en dos “contextos gráficos independientes” o hilos de procesamiento o doble pipeline:

El núcleo gráfico contiene dos graphics command y dos compute command processors. Cada command processor soporta 16 work streams. Los dos geometry primitive engines, doce compute units y cuatro render backend depth and color engines del núcleo gráfico soportan dos contextos gráficos independientes.

Esto no podrá usarse hasta el lanzamiento del DirectX 12, ya que la versión 11 no soporta instrucciones de trabajos en paralelo por hardware, cosa que ya dijo Brad Wardell, CEO de Stardock, en un artículo sobre DirectX 12 publicado en la web Neowin.net. Cabe destacar que Wardel ha revelado que Stardock tiene previsto el lanzamiento durante el 2015 de 4 a 6 nuevos juegos, 2 de los cuales serán AAA y entre ellos algunos usarán el DirectX 12.

El resultado es espectacular. No solo en teoría si no también en la práctica (como dato adicional: estoy envuelto en la demo Star Swarm la cual hace uso de una tecnología similar). Mientras que en cada generación las tarjetas gráficas se estrujan para ganar un aumento sustancial de rendimiento con respecto a anteriores generaciones, aquí, de repente con el mismo hardware se verá doblar el rendimiento.
Xbox One será la mayor beneficiaria; esto le dará básicamente a cada poseedor de una Xbox One una nueva GPU con el doble de rendimiento que la antigua.

Como podemos ver en el siguiente esquema cada contexto contiene 1 Graphics Command Processor, 1 Compute Command Processor, 1 Geometry Primitive Engine, 6 Compute Units y parece ser que 2 Render Backend, estos últimos al no estar separados no se sabe si están asignados 2 a cada contexto o si se asignan de forma dinámica.
Esquema 2
Imagen

Actualmente no existe ninguna GPU en el mercado que incorpore dos contextos gráficos independientes, aunque se espera que las próximas APUs de AMD, llamadas Carrizo, y que tienen previsto su lanzamiento para 2015, también incorporen algo igual o similar, según AMD estas nuevas APU tendrán una alta compatibilidad con DirectX 12.


"En una configuración típica de PC, los dos chips se turnan para dibujar las líneas del mismo objeto, pero en la nueva consola de Microsoft, las unidades gráficas trabajarán independientemente para dibujar objetos separados simultáneamente."


"El pico de ancho de banda de la DRAM es de 68 GB por segundo. El de la SRAM está entre 109 y 204 GB por segundo, dependiendo del la mezcla de transmisión (si se lee y se escribe al mismo tiempo o no). El pico total sostenible está sobre 200 GB por segundo."

http://soloxboxone.com/2014/12/02/se-de ... -detalles/
jose1024 escribió:Te lo van a cerrar.

por?...lo vi y me resulto curioso,no se por que lo deverian cerrar,si incumple algo si,pero es que no se que incumple...
Pues no entendería que lo cerrarán, me parece un tema interesante, y sobre el otro hilo, a veces para los que tenemos poco tiempo, no es difícil seguir un hilo tan largo
kasike escribió:Pues no entendería que lo cerrarán, me parece un tema interesante, y sobre el otro hilo, a veces para los que tenemos poco tiempo, no es difícil seguir un hilo tan largo


En la página 722 ó 723 hay un post la mar de hermoso en el que el usuario @pspskulls explica cómo funciona la One pordentro y cómo responderá ante Dx12. Hasta yo lo he entendido y mira que para que yo me entere de algo de gráficas y procesadores y demás chismes...
Muy buen articulo, que lo pasen a portada
JGonz91 escribió:
kasike escribió:Pues no entendería que lo cerrarán, me parece un tema interesante, y sobre el otro hilo, a veces para los que tenemos poco tiempo, no es difícil seguir un hilo tan largo


En la página 722 ó 723 hay un post la mar de hermoso en el que el usuario @pspskulls explica cómo funciona la One pordentro y cómo responderá ante Dx12. Hasta yo lo he entendido y mira que para que yo me entere de algo de gráficas y procesadores y demás chismes...

Pues imagínate, si no estoy al día hay 722 páginas para llegar hasta esta explicación
Cabe destacar que Wardel ha revelado que Stardock tiene previsto el lanzamiento durante el 2015 de 4 a 6 nuevos juegos, 2 de los cuales serán AAA y entre ellos algunos usarán el DirectX 12.


De qué juegos puede estar hablando? Porque todo la palabrería técnica está muy bien, pero al final lo q se ve con los ojos y lo q importa son los juegos. Y ésto es lo q hay q ver. A ver si nos muestran ya un juego desarollado con directx 12 para saber lo q podemos llegar a ver en nuestra consola.

Quantum Break por ejemplo es un juego desarrollado con o para (no se como se dice) Directx12?
RCDepor escribió:No incumple nada pero teniendo este hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540 [ginyo]

Como dicen, teniendo ese hilo no tiene sentido abrir otro para terminar comentando lo mismo.
Mejor seguir con el tema allí, que ya se ha tratado / se esta tratando.
9 respuestas