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paco_man escribió:Lo que no entiendo es este tipo de recortes, si resulta que la máquina puede con más, ¿por qué el downgrade? ¿Limitaciones de espacio en el cartucho? ¿jodienda de Rare?
Me encantaría probar esa beta la verdad, aunque dudo mucho que aparezca.
Baek escribió:Ese E3 fue en mayo y el juego salió a finales de verano tanto en USA como en Europa, durante ese E3 el juego ya era gold o estaba a punto de serlo por lo que si es diferente a lo que vimos en SNES (no he visto el video), lo más lógico es pensar que no se estaba mostrando una SNES. Y si tenemos en cuenta que de inicio se iba a ir a la Ultra 64 pues...
Al resto mejor no respondo.
AfterBurner escribió:Guau, es pixel perfect ese video
bertobp escribió:No puedo ver el video... es una demo o jugable?
Esto me recuerda a la demo del Sonic de Megadrive en 1991 en un Show de Tokio, presentaba un GreenHill con chorrecientos planos de scroll parallax. Aquella demo jamas se vio nunca mas ni se ha sabido de ella aunque se ha hablado mucho de ella.
Puede que sea puro marketing, una tech demo para "ponersela dura" al personal
Señor Ventura escribió:Lo que si digo, es que según lo que obliga a la snes el propio killer instinct (el de 32 megas, el que salió a la venta), veo muy factible que pudiese haber sido como el de la demo.
estoybien escribió:Pues creo que no haya que darle más vueltas, ya lo has dicho todo. Si el street fighter tenía menos animaciones era también por limitación de espacio. Y claro si quitas 1, ó 2 cuadros de animación por segundo en general se nota tal que así.
gynion escribió:Señor Ventura escribió:Lo que si digo, es que según lo que obliga a la snes el propio killer instinct (el de 32 megas, el que salió a la venta), veo muy factible que pudiese haber sido como el de la demo.
Ni de coña, porque en realidad es incluso mejor de lo que se ve ahí.
Parece una versión sin zoom del Arcade, más que de SNES.
Señor Ventura escribió:No, gynion. Fíjate bien en las animaciones, lo tienes claramente cuando va a comenzar el combate de TJ combo, que en el movimiento de la pose está perfectamente animado, pero en la versión final ese movimiento solo posee 2 frames.
Presta atención a cada animación, y lo verás.
gynion escribió:A ver... ¿tengo que analizar las animaciones de esa demo a través de un vídeo super-comprimido de youtube, que ya se habrá comido unos cuantos cuadros, a 240p de resolución, grabado a 2 metros de distancia del monitor de exposición y en diagonal a la pantalla?
Por eso te aseguro que esa demo es bastante mejor que eso que se ve; por no ver no vemos bien ni la gama de colores.
Lo suyo sería una rom para testear, que para eso la estás buscando.
Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Pues creo que no haya que darle más vueltas, ya lo has dicho todo. Si el street fighter tenía menos animaciones era también por limitación de espacio. Y claro si quitas 1, ó 2 cuadros de animación por segundo en general se nota tal que así.
No hay una correlación. El street fighter 2 es un juego de 16 megas, no puedes tener animaciones mejores con ese tamaño de rom.
Hay animaciones en el killer instinct que ni siquiera tienen mas de dos tristes frames, creo que eso habla por si solo, ¿no?. Ya digo que he echado un vistazo con el debugger, y no da ninguna muestra de ir al límite, ni mucho menos.
Lo que hay con el street fighter que comenté, es que trataron de transladar los personajes del arcade tanto en tamaño, como en animación, y se quedaron cortos, pero nadie ha dicho cuanto. Tal vez la cosa es que un port del arcade 1:1 no podría con lo que requeriría poner a zangief y blanka. Preferiría saber como fué aquello, y que conclusiones se sacaron, antes de decir nada mas, porque hablo muy, muy de oídas.
estoybien escribió:¿A lo que te refieres es que en street fighter 2 hicieron el port ya así pensando en tener menos frames, mientras que el killer instinct lo hicieron para más frames y rom, pero luego las recortaron?
En parte me extrañaría que pensaran en uno mucho más grande teniendo en cuenta que 32 no eran moco de pavo, sin embargo viendo lo que ocupa el arcade igual es verdad
Señor Ventura escribió:Bueno, yo he sacado el debugger a pasear, y he notado cosas que me hacen pensar que la versión final no exprime para nada la capacidad del ancho de banda. Es que el argumento de que el video de youtube se come frames de animación no puede tomarse como un dato a tener en cuenta, te lo digo en serio.
gynion escribió:Hombre, es que en base a lo que ves en ese vídeo estás presuponiendo que SNES puede hacer eso que ves, pero no tienes en cuenta es que estás viendo mucho menos de lo que es la demo realmente.
Al mismo tiempo te preguntas donde está la demo, y das por posible la posibilidad de que no corra en hardware de SNES.
Es que decir que no es un dato válido poner sobre la mesa las enormes limitaciones de ese vídeo de cara a un análisis serio..
Solo te digo que si con esas precarias condiciones de visualización ya lo estás viendo mucho mejor que la versión real de SNES imagínate la diferencia tan grande e insalvable que habrá en realidad entre la demo y el juego de SNES.
estoybien escribió:Creo que ha habido un malentendido, yo me refería a que si quitaron animaciones en los ports de street fighter respecto del arcade era por la misma razón de espacio. Y que la misma razón les habría llevado a reducir las animaciones para la versión comercial final de killer instinct.
Sobre los juegos arcade pasaría lo mismo si adaptáramos killer instinct a la resolución de snes
Señor Ventura escribió:Claro, tambien es una posibilidad, pero es que no han puesto algo con lo que puedas decir que no es una snes, y es algo que han programado, así que podría ser que se hubiese podido meter en el cartucho.
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gynion escribió:Es un vídeo del E3 95; no creo que usaran el Mame. Además, para mí que eso que no corre en una SNES, a no ser que se trate de una SNES debug dopada.
gynion escribió:Puede pasar que no me entere, pero me da que no te has explicado bien, porque ya me dirás que se puede deducir de esto:Señor Ventura escribió:Claro, tambien es una posibilidad, pero es que no han puesto algo con lo que puedas decir que no es una snes, y es algo que han programado, así que podría ser que se hubiese podido meter en el cartucho.
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En ese comentario estas diciendo que lo que mostraron y programaron (no lo que se ve, sino lo que programaron) lo podía mover una SNES, y yo simplemente te he dicho que el vídeo no es digno como para hacer esa valoración; vamos, que no podemos ver bien lo que programaron.
gynion escribió:Es un vídeo del E3 95; no creo que usaran el Mame. Además, para mí que eso que no corre en una SNES, a no ser que se trate de una SNES debug dopada.
No solo intuyo mejores animaciones, sino personajes más grandes y robustos, más planos y un escenario más vivo.
Solo hay que fijarse en los muslos de Orchid y compararla con la versión de SNES.
No solo es cuestión de animaciones, y eso olvidando que el vídeo enmascara y reduce la calidad real.
estoybien escribió:No hay nada que perdonar pero es que no entiendo lo que me estás discutiendo, para variar . Precisamente estoy diciendo que, pongamos el port de sf2 world warrior a snes. Se reconstruye el juego desde cero para la resolución de super nintendo no? digamos:
arcade: 32 o 36 megabits no recuerdo, resolución 384 × 224 creo
a super nintendo: 16 megabits, resolución 256 × 224
para que quepa el juego, entre otras medidas, algunos frames de animación del arcade han de irse y no es presuposición, en éste caso, ya que sabemos que hay bastantes animaciones que faltan. Una medida para evitar la reducción sería por ejemplo quitar un par de personajes, pero es mucho mejor mantener personajes y reducir animaciones, sobre todo gracias a que la reducción del port es buena, no es muy acusable.
Ahora bien la suposición más probable, si desarrollan un port (igualmente desde cero) del killer instinct arcade a snes y lo desarrollan para un cartucho de pongamos 40-48 megabits para luego ver inviable su comercialización, recortar animaciones hasta encajarlo en 32 es comprensible. No es límite de la máquina, es, como dices en una de las primeras intervenciones= límite de coste, con la cantidad de detalle pudieron ir calibrando.
pd: si es lo que dices jordigahan, entonces ahí probablemente tenemos la versión sin recortar
Señor Ventura escribió:Tiene 5 planos de scroll (3 de ellos ornamentales, no son planos grandes), y una animación mas fluída, pero el tamaño de los personajes para nada es mas grande.
No podemos saber si se estaba ejecutando en una snes, pero si que era el juego que mas adelante se convertiría en gold, antes de recortarlo (versión final para grabar a rom). Luego podemos suponer que todo eso era demasiado para snes, o no... pero ya te digo, que el killer instinct que salió a la venta se le queda a la snes entre muela y muela. No es gran cosa.
bertobp escribió:Despues de ver el video... donde esta la SNES con el cartucho metido?
Señor Ventura escribió:No podemos saber si se estaba ejecutando en una snes, pero si que era el juego que mas adelante se convertiría en gold, antes de recortarlo (versión final para grabar a rom).
bertobp escribió:Despues de ver el video... donde esta la SNES con el cartucho metido?
diego777 escribió:Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.
jordigahan escribió:diego777 escribió:Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.
eso no es relevante, muchos juegos tienen la opcion de poner tu nombre en los records y no tienen pila para guardar.
jordigahan escribió:diego777 escribió:Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.
eso no es relevante, muchos juegos tienen la opcion de poner tu nombre en los records y no tienen pila para guardar.
Baek escribió:Más adelante, claro, pasó a gold el día anterior a su salida oficial, lo grababan las tiendas según lo iban vendiendo...
En ese momento si no era gold, que probablemente sí, al menos ya estaba la versión final en fase test.
bertobp escribió:Ni está la SNES ni hay (o yo no he visto) una referencia a ella ni a Nintendo, es una demostración independiente de Rare, por lo que hay tres opciones: es una versión arcade, es una beta de la versión Ultra 64 (el desarrollo empezó para ella y pasó a SNES por el retraso de la máquina) corriendo en un PC o es un debug de SNES bastante anterior a esa fecha corriendo en un PC a modo de publicidad engañosa para el juego que estaban a punto de lanzar al mercado, algo que solían hacer todas las compañías en juegos que se recortaban desde el arcade.
magno escribió:O lo que ahí se muestra es una demo "dopada" del juego: meten en el cartucho de desarollo 16 megas con el motor del juego, los controles y solo un par de personajes y su escenario. Así pueden hacer una demostración del juego corriendo en una SNES y moviendo personajes a muchos frames si el cartucho contara con espacio suficiente. Luego, una vez establecen el plan de negocio para el juego calculan cuánto tiene que costar el cartucho y en base a eso se fijan tamaños de ROM. Una vez fijado, se recorta de donde se necesita en gráficos o música y ya está.
Esto lo he visto analizando el Treasure Hunter G; el juego está "sospechosamente" bien adaptado a los 32 megas que ocupa, es decir, que hay poco espacio libre en la ROM, y todos los gráficos están comprimidos en bloques. En algunos de esos bloques hay gráficos que no recuerdo haber visto durante el juego, por lo que supongo que se recortaría alguna escena y no se llegó a eliminar ese gráfico; por ejemplo, en un bloque comprimido donde hay elementos ornamentales del escenario que van en BG2, estos no se usan en otros lados; quizá se eliminó esa escena quitando de la ROM el bloque comprimido con el escenario completo que va en BG1, pero no eliminaron esos elementos que iban en otro bloque comprimido.
Y por cierto, yo tb tengo mis dudas de que eso que se ve en el video sea una SNES, a pesar de la ralentización que se ve durante el ULTRA...
Bueno aunque es posible lo que dices, la gran mayoría de juegos de la generación te permiten grabar iniciales que se borrarán al apagar la consola, hay muy pocas excepciones que los guarden y mira, ese es un puntazo para poner en el hilo de cosas que faltan a los juegos para que sean perfectos.diego777 escribió:Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
estoybien escribió:
Juegos que guardan records en pila que me vengan a la cabeza, junkers high (más conocido como outrun 2019), story of thor y la verdad es que poquitos más que recuerde.
FFantasy6 escribió:Bug-Hunt, Tro-Now, la verdad es que no lo entiendo, malgastar una pila para records de ese tipo.
diego777 escribió:FFantasy6 escribió:Bug-Hunt, Tro-Now, la verdad es que no lo entiendo, malgastar una pila para records de ese tipo.
Pues eso depende de que entiendas tu por malgastar.
Killer instinct es un juego que merecia que se guardaran esos records.
Fueron horas y horas invetidas para hacer algunos combos largos, en mi caso claro.
Ademas nada mejor que ir a la casa de un amigo y jugar en su snes y su cartucho, ganarle y
dejar el ""DIE"" (mis tres primeras letras) para que recuerde quien lo golpeo cada vez que prenda su juego.
No tendria precio jeje
Dudo que haya algún juego del género con mejor tasa de cuadros de animación que lo que acabas de ver.
AfterBurner escribió:Dudo que haya algún juego del género con mejor tasa de cuadros de animación que lo que acabas de ver.
De hecho no lo hay, ni siquiera el juego del hilo xd
Beta real, por comparar:
https://www.youtube.com/watch?v=hjY7B4NY9L4