¿Se ha podido recuperar la beta del killer instinct de snes?

Lo que no entiendo es este tipo de recortes, si resulta que la máquina puede con más, ¿por qué el downgrade? ¿Limitaciones de espacio en el cartucho? ¿jodienda de Rare?
Me encantaría probar esa beta la verdad, aunque dudo mucho que aparezca.
paco_man escribió:Lo que no entiendo es este tipo de recortes, si resulta que la máquina puede con más, ¿por qué el downgrade? ¿Limitaciones de espacio en el cartucho? ¿jodienda de Rare?
Me encantaría probar esa beta la verdad, aunque dudo mucho que aparezca.


Hombre, pues por dinero.

Con la mitad de memorias de 32 megas haces el doble de cartuchos, así que en algún momento alguien debió pensar... "chicos, vamos a aflojar un poco".

De verdad, que consiguieron explotar muy bien estas máquinas, pero nunca vimos su verdadero potencial por culpa de estas cosas.
Ese E3 fue en mayo y el juego salió a finales de verano tanto en USA como en Europa, durante ese E3 el juego ya era gold o estaba a punto de serlo por lo que si es diferente a lo que vimos en SNES (no he visto el video), lo más lógico es pensar que no se estaba mostrando una SNES. Y si tenemos en cuenta que de inicio se iba a ir a la Ultra 64 pues...

Al resto mejor no respondo.
Guau, es pixel perfect ese video [jaja]
No puedo ver el video... es una demo o jugable?

Esto me recuerda a la demo del Sonic de Megadrive en 1991 en un Show de Tokio, presentaba un GreenHill con chorrecientos planos de scroll parallax. Aquella demo jamas se vio nunca mas ni se ha sabido de ella aunque se ha hablado mucho de ella.

Puede que sea puro marketing, una tech demo para "ponersela dura" al personal
Baek escribió:Ese E3 fue en mayo y el juego salió a finales de verano tanto en USA como en Europa, durante ese E3 el juego ya era gold o estaba a punto de serlo por lo que si es diferente a lo que vimos en SNES (no he visto el video), lo más lógico es pensar que no se estaba mostrando una SNES. Y si tenemos en cuenta que de inicio se iba a ir a la Ultra 64 pues...

Al resto mejor no respondo.


Claro, tambien es una posibilidad, pero es que no han puesto algo con lo que puedas decir que no es una snes, y es algo que han programado, así que podría ser que se hubiese podido meter en el cartucho.

Lo que si digo, es que según lo que obliga a la snes el propio killer instinct (el de 32 megas, el que salió a la venta), veo muy factible que pudiese haber sido como el de la demo.

AfterBurner escribió:Guau, es pixel perfect ese video [jaja]


Dudo que haya algún juego del género con mejor tasa de cuadros de animación que lo que acabas de ver.

bertobp escribió:No puedo ver el video... es una demo o jugable?

Esto me recuerda a la demo del Sonic de Megadrive en 1991 en un Show de Tokio, presentaba un GreenHill con chorrecientos planos de scroll parallax. Aquella demo jamas se vio nunca mas ni se ha sabido de ella aunque se ha hablado mucho de ella.

Puede que sea puro marketing, una tech demo para "ponersela dura" al personal


Es que eso es lo que ha encendido mis alarmas, que es exactamente igual que el killer instinct que finalmente salió a la venta, solo que con una anmación que se nota a la legua que tiene mas frames.
Pues creo que no haya que darle más vueltas, ya lo has dicho todo. Si el street fighter tenía menos animaciones era también por limitación de espacio. Y claro si quitas 1, ó 2 cuadros de animación por segundo en general se nota tal que así.
Señor Ventura escribió:Lo que si digo, es que según lo que obliga a la snes el propio killer instinct (el de 32 megas, el que salió a la venta), veo muy factible que pudiese haber sido como el de la demo.


Ni de coña, porque en realidad es incluso mejor de lo que se ve ahí.
Parece una versión sin zoom del Arcade, más que de SNES.
estoybien escribió:Pues creo que no haya que darle más vueltas, ya lo has dicho todo. Si el street fighter tenía menos animaciones era también por limitación de espacio. Y claro si quitas 1, ó 2 cuadros de animación por segundo en general se nota tal que así.


No hay una correlación. El street fighter 2 es un juego de 16 megas, no puedes tener animaciones mejores con ese tamaño de rom.

Hay animaciones en el killer instinct que ni siquiera tienen mas de dos tristes frames, creo que eso habla por si solo, ¿no?. Ya digo que he echado un vistazo con el debugger, y no da ninguna muestra de ir al límite, ni mucho menos.

Lo que hay con el street fighter que comenté, es que trataron de transladar los personajes del arcade tanto en tamaño, como en animación, y se quedaron cortos, pero nadie ha dicho cuanto. Tal vez la cosa es que un port del arcade 1:1 no podría con lo que requeriría poner a zangief y blanka. Preferiría saber como fué aquello, y que conclusiones se sacaron, antes de decir nada mas, porque hablo muy, muy de oídas.

gynion escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que si digo, es que según lo que obliga a la snes el propio killer instinct (el de 32 megas, el que salió a la venta), veo muy factible que pudiese haber sido como el de la demo.


Ni de coña, porque en realidad es incluso mejor de lo que se ve ahí.
Parece una versión sin zoom del Arcade, más que de SNES.


No, gynion. Fíjate bien en las animaciones, lo tienes claramente cuando va a comenzar el combate de TJ combo, que en el movimiento de la pose está perfectamente animado, pero en la versión final ese movimiento solo posee 2 frames.

Presta atención a cada animación, y lo verás.
Señor Ventura escribió:No, gynion. Fíjate bien en las animaciones, lo tienes claramente cuando va a comenzar el combate de TJ combo, que en el movimiento de la pose está perfectamente animado, pero en la versión final ese movimiento solo posee 2 frames.

Presta atención a cada animación, y lo verás.


A ver... ¿tengo que analizar las animaciones de esa demo a través de un vídeo super-comprimido de youtube, que ya se habrá comido unos cuantos cuadros, a 240p de resolución, grabado a 2 metros de distancia del monitor de exposición y en diagonal a la pantalla?

Por eso te aseguro que esa demo es bastante mejor que eso que se ve; por no ver no vemos bien ni la gama de colores.
Lo suyo sería una rom para testear, que para eso la estás buscando. :p
gynion escribió:A ver... ¿tengo que analizar las animaciones de esa demo a través de un vídeo super-comprimido de youtube, que ya se habrá comido unos cuantos cuadros, a 240p de resolución, grabado a 2 metros de distancia del monitor de exposición y en diagonal a la pantalla?

Por eso te aseguro que esa demo es bastante mejor que eso que se ve; por no ver no vemos bien ni la gama de colores.
Lo suyo sería una rom para testear, que para eso la estás buscando. :p


Bueno, yo he sacado el debugger a pasear, y he notado cosas que me hacen pensar que la versión final no exprime para nada la capacidad del ancho de banda. Es que el argumento de que el video de youtube se come frames de animación no puede tomarse como un dato a tener en cuenta, te lo digo en serio.

Magno cree que ni siquiera el street fighter alpha 2 pone al límite la capacidad del bus de datos, así que con esos personakes tan pequeños no descartaría que lo que enseñaron en ese E3 estuviese corriendo sobre una snes.

Tal vez algún día alguien que estuviese dentro de aquella historia pueda responder sobre el desarrollo del killer instinct.
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Pues creo que no haya que darle más vueltas, ya lo has dicho todo. Si el street fighter tenía menos animaciones era también por limitación de espacio. Y claro si quitas 1, ó 2 cuadros de animación por segundo en general se nota tal que así.


No hay una correlación. El street fighter 2 es un juego de 16 megas, no puedes tener animaciones mejores con ese tamaño de rom.

Hay animaciones en el killer instinct que ni siquiera tienen mas de dos tristes frames, creo que eso habla por si solo, ¿no?. Ya digo que he echado un vistazo con el debugger, y no da ninguna muestra de ir al límite, ni mucho menos.

Lo que hay con el street fighter que comenté, es que trataron de transladar los personajes del arcade tanto en tamaño, como en animación, y se quedaron cortos, pero nadie ha dicho cuanto. Tal vez la cosa es que un port del arcade 1:1 no podría con lo que requeriría poner a zangief y blanka. Preferiría saber como fué aquello, y que conclusiones se sacaron, antes de decir nada mas, porque hablo muy, muy de oídas.

¿A lo que te refieres es que en street fighter 2 hicieron el port ya así pensando en tener menos frames, mientras que el killer instinct lo hicieron para más frames y rom, pero luego las recortaron?

En parte me extrañaría que pensaran en uno mucho más grande teniendo en cuenta que 32 no eran moco de pavo, sin embargo viendo lo que ocupa el arcade igual es verdad
estoybien escribió:¿A lo que te refieres es que en street fighter 2 hicieron el port ya así pensando en tener menos frames, mientras que el killer instinct lo hicieron para más frames y rom, pero luego las recortaron?

En parte me extrañaría que pensaran en uno mucho más grande teniendo en cuenta que 32 no eran moco de pavo, sin embargo viendo lo que ocupa el arcade igual es verdad


No. El tamaño de los personakes del street fighter 2 (arcade) son notablemente mas grandes que los del killer instinct (snes), y con una tasa de frames que no soporta el ancho de banda.

No sabemos si se refieren a que no se puede hacer con todos los personajes del juego (porque algunos son muy grandes, como zangief), o si se chocaron de esa forma con personajes medianos. No se pueden sacar conclusiones, y tampoco se puede transladar ese ejemplo con lo del killer instinct.


editado:
ImagenImagen



Vuelvo a editar:

Para que te hagas una idea de la enorme diferencia. A 380x224, si reduces la resolución a 256x224, te encuentras con lo siguiente.

ImagenImagen
Señor Ventura escribió:Bueno, yo he sacado el debugger a pasear, y he notado cosas que me hacen pensar que la versión final no exprime para nada la capacidad del ancho de banda. Es que el argumento de que el video de youtube se come frames de animación no puede tomarse como un dato a tener en cuenta, te lo digo en serio.


Hombre, es que en base a lo que ves en ese vídeo estás presuponiendo que SNES puede hacer eso que ves, pero no tienes en cuenta es que estás viendo mucho menos de lo que es la demo realmente.

Al mismo tiempo te preguntas donde está la demo, y das por posible la posibilidad de que no corra en hardware de SNES.

Es que decir que no es un dato válido poner sobre la mesa las enormes limitaciones de ese vídeo de cara a un análisis serio.. [+risas]

Solo te digo que si con esas precarias condiciones de visualización ya lo estás viendo mucho mejor que la versión real de SNES imagínate la diferencia tan grande e insalvable que habrá en realidad entre la demo y el juego de SNES.
Creo que ha habido un malentendido, yo me refería a que si quitaron animaciones en los ports de street fighter respecto del arcade era por la misma razón de espacio. Y que la misma razón les habría llevado a reducir las animaciones para la versión comercial final de killer instinct.

Sobre los juegos arcade pasaría lo mismo si adaptáramos killer instinct a la resolución de snes
gynion escribió:Hombre, es que en base a lo que ves en ese vídeo estás presuponiendo que SNES puede hacer eso que ves, pero no tienes en cuenta es que estás viendo mucho menos de lo que es la demo realmente.

Al mismo tiempo te preguntas donde está la demo, y das por posible la posibilidad de que no corra en hardware de SNES.

Es que decir que no es un dato válido poner sobre la mesa las enormes limitaciones de ese vídeo de cara a un análisis serio.. [+risas]

Solo te digo que si con esas precarias condiciones de visualización ya lo estás viendo mucho mejor que la versión real de SNES imagínate la diferencia tan grande e insalvable que habrá en realidad entre la demo y el juego de SNES.


No lo estás entendiendo. Estoy hablando del killer instinct que conocemos, pero con la tasa de frames que se aprecia a ojo en ese vídeo, y para eso he tirado de debugger para ver como funciona en hardware real el juego existente.

En ningún momento se puede valorar del vídeo nada que la tasa de animación que parece tener.

estoybien escribió:Creo que ha habido un malentendido, yo me refería a que si quitaron animaciones en los ports de street fighter respecto del arcade era por la misma razón de espacio. Y que la misma razón les habría llevado a reducir las animaciones para la versión comercial final de killer instinct.

Sobre los juegos arcade pasaría lo mismo si adaptáramos killer instinct a la resolución de snes


Pero es que eso lo estás presuponiendo. ¿De que forma podrías hacer que con 16 megas, el street fighter 2 tuviese mejores animaciones, y personajes mas grande?.
Es el tamaño de cartucho elegido el que determina como están obligadas a ser las animaciones, y el tamaño de los personajes, no la capacidad de la snes para poder con ello.

Ya he puesto mas arriba el ejemplo de por qué no se pueden transladar los gráficos del street fighter 2 arcade, tal cual, con su tamaño de personajes y animación, a super nintendo, y tambien por qué el ejemplo de esa imposibilidad no es extrapolable al killer instinct.

El intento fué en la megadrive, que tiene un poco mas de ancho de banda en el bus de datos, y en realidad la resolución varía permitiendo mas escenario a los lados, pero se aprecia perfectamente el ejmplo.
Que el intento de llevar el arcade a las 16 bits no fuera posible por causas de ancho de banda, no significa que el jiller instinct no pueda ejecutarse con los frames de animación del vídeo que puse, por la sencilla razón de que no requieren del hardware el mismo esfuerzo.

vuelvo a poner las imágenes, esta vez ya si correctamente (el servidor donde las intentaba alojar no paraba de recortarlas).

ImagenImagen


P.D: Perdona por haber editado unas 715 veces xDD
se me ocurre que tal vez lo que se muestra en ese video es una version que hay en el mame que se llama Killer instinct (SNES bootleg) que no es mas que la version de snes adaptada a recreativa y tal vez con algun extra.
Puede pasar que no me entere, pero me da que no te has explicado bien, porque ya me dirás que se puede deducir de esto:

Señor Ventura escribió:Claro, tambien es una posibilidad, pero es que no han puesto algo con lo que puedas decir que no es una snes, y es algo que han programado, así que podría ser que se hubiese podido meter en el cartucho.
.


En ese comentario estas diciendo que lo que mostraron y programaron (no lo que se ve, sino lo que programaron) lo podía mover una SNES, y yo simplemente te he dicho que el vídeo no es digno como para hacer esa valoración; vamos, que no podemos ver bien lo que programaron.
No hay nada que perdonar pero es que no entiendo lo que me estás discutiendo, para variar :D . Precisamente estoy diciendo que, pongamos el port de sf2 world warrior a snes. Se reconstruye el juego desde cero para la resolución de super nintendo no? digamos:

arcade: 32 o 36 megabits no recuerdo, resolución 384 × 224 creo
a super nintendo: 16 megabits, resolución 256 × 224

para que quepa el juego, entre otras medidas, algunos frames de animación del arcade han de irse y no es presuposición, en éste caso, ya que sabemos que hay bastantes animaciones que faltan. Una medida para evitar la reducción sería por ejemplo quitar un par de personajes, pero es mucho mejor mantener personajes y reducir animaciones, sobre todo gracias a que la reducción del port es buena, no es muy acusable.

Ahora bien la suposición más probable, si desarrollan un port (igualmente desde cero) del killer instinct arcade a snes y lo desarrollan para un cartucho de pongamos 40-48 megabits para luego ver inviable su comercialización, recortar animaciones hasta encajarlo en 32 es comprensible. No es límite de la máquina, es, como dices en una de las primeras intervenciones= límite de coste, con la cantidad de detalle pudieron ir calibrando.

pd: si es lo que dices jordigahan, entonces ahí probablemente tenemos la versión sin recortar
Es un vídeo del E3 95; no creo que usaran el Mame. Además, para mí que eso que no corre en una SNES, a no ser que se trate de una SNES debug dopada.

No solo intuyo mejores animaciones, sino personajes más grandes y robustos, más planos y un escenario más vivo.
Solo hay que fijarse en los muslos de Orchid y compararla con la versión de SNES. [+risas]

No solo es cuestión de animaciones, y eso olvidando que el vídeo enmascara y reduce la calidad real.
gynion escribió:Es un vídeo del E3 95; no creo que usaran el Mame. Además, para mí que eso que no corre en una SNES, a no ser que se trate de una SNES debug dopada.

obiamente el mame en aquella epoca no existia o estaba en pañales.
como ya he comentado, no es mas que una version de snes adaptada a placa jamma
gynion escribió:Puede pasar que no me entere, pero me da que no te has explicado bien, porque ya me dirás que se puede deducir de esto:

Señor Ventura escribió:Claro, tambien es una posibilidad, pero es que no han puesto algo con lo que puedas decir que no es una snes, y es algo que han programado, así que podría ser que se hubiese podido meter en el cartucho.
.


En ese comentario estas diciendo que lo que mostraron y programaron (no lo que se ve, sino lo que programaron) lo podía mover una SNES, y yo simplemente te he dicho que el vídeo no es digno como para hacer esa valoración; vamos, que no podemos ver bien lo que programaron.


Pues que se ve lo suficientemente mal como para no determinar que lo que hay es mas de lo que es el killer instinct que salió (animaciones aparte).

gynion escribió:Es un vídeo del E3 95; no creo que usaran el Mame. Además, para mí que eso que no corre en una SNES, a no ser que se trate de una SNES debug dopada.

No solo intuyo mejores animaciones, sino personajes más grandes y robustos, más planos y un escenario más vivo.
Solo hay que fijarse en los muslos de Orchid y compararla con la versión de SNES. [+risas]

No solo es cuestión de animaciones, y eso olvidando que el vídeo enmascara y reduce la calidad real.


Tiene 5 planos de scroll (3 de ellos ornamentales, no son planos grandes), y una animación mas fluída, pero el tamaño de los personajes para nada es mas grande.

No podemos saber si se estaba ejecutando en una snes, pero si que era el juego que mas adelante se convertiría en gold, antes de recortarlo (versión final para grabar a rom). Luego podemos suponer que todo eso era demasiado para snes, o no... pero ya te digo, que el killer instinct que salió a la venta se le queda a la snes entre muela y muela. No es gran cosa.

estoybien escribió:No hay nada que perdonar pero es que no entiendo lo que me estás discutiendo, para variar :D . Precisamente estoy diciendo que, pongamos el port de sf2 world warrior a snes. Se reconstruye el juego desde cero para la resolución de super nintendo no? digamos:

arcade: 32 o 36 megabits no recuerdo, resolución 384 × 224 creo
a super nintendo: 16 megabits, resolución 256 × 224

para que quepa el juego, entre otras medidas, algunos frames de animación del arcade han de irse y no es presuposición, en éste caso, ya que sabemos que hay bastantes animaciones que faltan. Una medida para evitar la reducción sería por ejemplo quitar un par de personajes, pero es mucho mejor mantener personajes y reducir animaciones, sobre todo gracias a que la reducción del port es buena, no es muy acusable.

Ahora bien la suposición más probable, si desarrollan un port (igualmente desde cero) del killer instinct arcade a snes y lo desarrollan para un cartucho de pongamos 40-48 megabits para luego ver inviable su comercialización, recortar animaciones hasta encajarlo en 32 es comprensible. No es límite de la máquina, es, como dices en una de las primeras intervenciones= límite de coste, con la cantidad de detalle pudieron ir calibrando.

pd: si es lo que dices jordigahan, entonces ahí probablemente tenemos la versión sin recortar


Es bastante probable que sea así. Es que si te fijas, hay muchas animaciones en el juego final que no se saldan con mas de 2 o 3 frames, eso no es ni de coña el límite que el ancho de banda puede dar.
Señor Ventura escribió:Tiene 5 planos de scroll (3 de ellos ornamentales, no son planos grandes), y una animación mas fluída, pero el tamaño de los personajes para nada es mas grande.

No podemos saber si se estaba ejecutando en una snes, pero si que era el juego que mas adelante se convertiría en gold, antes de recortarlo (versión final para grabar a rom). Luego podemos suponer que todo eso era demasiado para snes, o no... pero ya te digo, que el killer instinct que salió a la venta se le queda a la snes entre muela y muela. No es gran cosa.


Como digo, para mí los personajes son más robustos y grandes, y el escenario más vivo, con más contendido que la versión SNES.

No veo nada viable esa versión en SNES, ni en un super-cartucho; parece la típica fantasmada de ferias de videojuegos.
Hace muchos años vi un video promocional de glacius en snes , que tenia muchos mas cuadros de animacion que la version final.
Hablo del año 1995.
En tv por cable.
Era exactamente lo mismo que vimos aca.
Lo que pude notar:
-Personajes mas grandes.
-Muchos mas cuadros de animacion.
-Los mismos fondos que la version de snes.
-Cuando un personaje golpea a otro, es el mismo hitspark final que en snes (exactamente el mismo que usan dkc al aplastar un enemigo.)
-Es evidente que en el minuto 3.21 el hardware ralentiza. Clarisimo. Y es el momento en que orchid mete el ultra.
- Las calaveras colgantes tiene los mismos pocos cuadros de animacion que en snes.
Etc.
Mi conclusion:
es una snes.
No tengo duda.
El porque del recorte me huele a ralentizaciones y coste de memoria y sospecho algo mas:
Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.
Viniendo de rare, huelo a algun chip de apoyo mas rom save, recortado en version final por culpa de nintendo.
Quizas por los costes del cartucho.
Vamos..... 128 megas del arcade contra 4 del cartucho final.
Si lo ponemos al lenguaje de la epoca en bits..... 32 megas contra mas de un giga!.
No hay conversion que aguante.
De ahi sospecho que la idea inicial de rare fuera cartucho con mas memoria y con su consiguiente save.
Puedo estar equivocado, pero una cosa se: eso que vemos ahi, corre es una snes.
Despues de ver el video... donde esta la SNES con el cartucho metido?
bertobp escribió:Despues de ver el video... donde esta la SNES con el cartucho metido?


Detrás del mueble, o no lo ves? :o XD
Señor Ventura escribió:No podemos saber si se estaba ejecutando en una snes, pero si que era el juego que mas adelante se convertiría en gold, antes de recortarlo (versión final para grabar a rom).

Más adelante, claro, pasó a gold el día anterior a su salida oficial, lo grababan las tiendas según lo iban vendiendo...

En ese momento si no era gold, que probablemente sí, al menos ya estaba la versión final en fase test.

bertobp escribió:Despues de ver el video... donde esta la SNES con el cartucho metido?

Ni está la SNES ni hay (o yo no he visto) una referencia a ella ni a Nintendo, es una demostración independiente de Rare, por lo que hay tres opciones: es una versión arcade, es una beta de la versión Ultra 64 (el desarrollo empezó para ella y pasó a SNES por el retraso de la máquina) corriendo en un PC o es un debug de SNES bastante anterior a esa fecha corriendo en un PC a modo de publicidad engañosa para el juego que estaban a punto de lanzar al mercado, algo que solían hacer todas las compañías en juegos que se recortaban desde el arcade.
O lo que ahí se muestra es una demo "dopada" del juego: meten en el cartucho de desarollo 16 megas con el motor del juego, los controles y solo un par de personajes y su escenario. Así pueden hacer una demostración del juego corriendo en una SNES y moviendo personajes a muchos frames si el cartucho contara con espacio suficiente. Luego, una vez establecen el plan de negocio para el juego calculan cuánto tiene que costar el cartucho y en base a eso se fijan tamaños de ROM. Una vez fijado, se recorta de donde se necesita en gráficos o música y ya está.

Esto lo he visto analizando el Treasure Hunter G; el juego está "sospechosamente" bien adaptado a los 32 megas que ocupa, es decir, que hay poco espacio libre en la ROM, y todos los gráficos están comprimidos en bloques. En algunos de esos bloques hay gráficos que no recuerdo haber visto durante el juego, por lo que supongo que se recortaría alguna escena y no se llegó a eliminar ese gráfico; por ejemplo, en un bloque comprimido donde hay elementos ornamentales del escenario que van en BG2, estos no se usan en otros lados; quizá se eliminó esa escena quitando de la ROM el bloque comprimido con el escenario completo que va en BG1, pero no eliminaron esos elementos que iban en otro bloque comprimido.

Y por cierto, yo tb tengo mis dudas de que eso que se ve en el video sea una SNES, a pesar de la ralentización que se ve durante el ULTRA...
diego777 escribió:Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.


eso no es relevante, muchos juegos tienen la opcion de poner tu nombre en los records y no tienen pila para guardar.
jordigahan escribió:
diego777 escribió:Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.


eso no es relevante, muchos juegos tienen la opcion de poner tu nombre en los records y no tienen pila para guardar.


Diría que la mayoría tienen eso, o por lo menos los basados en arcade y juegos de acción. Los Streets of Rage por ejemplo te dejan, aunque después no se vaya a guardar la información.
jordigahan escribió:
diego777 escribió:Que el cartucho final no incluya save!!!!!
Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
SOSPECHOSO.


eso no es relevante, muchos juegos tienen la opcion de poner tu nombre en los records y no tienen pila para guardar.


Es que esta es la norma, de hecho, me cuesta recordar algún juego de epoca 8-16 bits que SI guarde tus iniciales tras apagar la consola.
No recuerdo ninguno que guarde las iniciales, una pena que no lo hicieran la verdad.
Baek escribió:Más adelante, claro, pasó a gold el día anterior a su salida oficial, lo grababan las tiendas según lo iban vendiendo...

En ese momento si no era gold, que probablemente sí, al menos ya estaba la versión final en fase test.


Una cosa no quita la otra, ¿no?. En ese momento ya podía ser gold, pero sin embargo usarse esa demo igualmente.

El hecho de que pudieron basarse en eso, recortando frames y poniendo otros escenarios, es una posibilidad que parece bastante clara. El juego que conocimos salió de esa misma demo, pero seguro.

bertobp escribió:Ni está la SNES ni hay (o yo no he visto) una referencia a ella ni a Nintendo, es una demostración independiente de Rare, por lo que hay tres opciones: es una versión arcade, es una beta de la versión Ultra 64 (el desarrollo empezó para ella y pasó a SNES por el retraso de la máquina) corriendo en un PC o es un debug de SNES bastante anterior a esa fecha corriendo en un PC a modo de publicidad engañosa para el juego que estaban a punto de lanzar al mercado, algo que solían hacer todas las compañías en juegos que se recortaban desde el arcade.


Dudo mucho que eso perteneciera al desarrollo de una ultra 64. Conociendo lo que era capaz de hacer aquel hardware, sería tirar muy por debajo de lo que puede dar, no tendría sentido.

Podríamos apostar a que es una demo dopada, como decís, y que tras hacer sus cuentas, decidieran recortar frames para que quepa en un cartucho. Vamos, que el juego de snes salió de ahí casi con toda seguridad.
Luego ya está el debate de si podría haberse ejecutado tal cual lo vemos en ese e3, en una snes, o si hubiera podido hacerse únicamente recortando algún frame. Lástima de la scene, que no se interesa por ese tipo de cosas.

Pero bueno, me lo apunto. Tal vez algún día, cuando pueda permitirme gastar tiempo en otras cosas que en estudiar, me dedique a trastear con la consola.
No hace falta hacer un killer instinct, sino una prueba de animación con un amasijo de sprites para medir la capacidad del bus de datos, y las limitaciones de una situación in-game tirando básicamente de v-blank.

magno escribió:O lo que ahí se muestra es una demo "dopada" del juego: meten en el cartucho de desarollo 16 megas con el motor del juego, los controles y solo un par de personajes y su escenario. Así pueden hacer una demostración del juego corriendo en una SNES y moviendo personajes a muchos frames si el cartucho contara con espacio suficiente. Luego, una vez establecen el plan de negocio para el juego calculan cuánto tiene que costar el cartucho y en base a eso se fijan tamaños de ROM. Una vez fijado, se recorta de donde se necesita en gráficos o música y ya está.

Esto lo he visto analizando el Treasure Hunter G; el juego está "sospechosamente" bien adaptado a los 32 megas que ocupa, es decir, que hay poco espacio libre en la ROM, y todos los gráficos están comprimidos en bloques. En algunos de esos bloques hay gráficos que no recuerdo haber visto durante el juego, por lo que supongo que se recortaría alguna escena y no se llegó a eliminar ese gráfico; por ejemplo, en un bloque comprimido donde hay elementos ornamentales del escenario que van en BG2, estos no se usan en otros lados; quizá se eliminó esa escena quitando de la ROM el bloque comprimido con el escenario completo que va en BG1, pero no eliminaron esos elementos que iban en otro bloque comprimido.

Y por cierto, yo tb tengo mis dudas de que eso que se ve en el video sea una SNES, a pesar de la ralentización que se ve durante el ULTRA...


Gracias por responder, magno. Como siempre, se agradece lo que aportas [beer]
diego777 escribió:Que sentido tiene ingresar unas iniciales despues de romper un record pre grabado si al apagar la maquina este se borra?
Bueno aunque es posible lo que dices, la gran mayoría de juegos de la generación te permiten grabar iniciales que se borrarán al apagar la consola, hay muy pocas excepciones que los guarden y mira, ese es un puntazo para poner en el hilo de cosas que faltan a los juegos para que sean perfectos.

Sería algo bueno que la scene empezara a sacar parches para que los juegos salvaran los récords, ya sé que se puede solventar con savestates pero sería un puntazo tenerlo de forma interna.

Juegos que guardan records en pila que me vengan a la cabeza, junkers high (más conocido como outrun 2019), story of thor y la verdad es que poquitos más que recuerde.
estoybien escribió:
Juegos que guardan records en pila que me vengan a la cabeza, junkers high (más conocido como outrun 2019), story of thor y la verdad es que poquitos más que recuerde.


Super Punch Out, Super Mario Kart, Battle Racers y Stunt Race guardan los mejores tiempos que tengas, pero es cierto que son minoria, porque los juegos que suelen permitirte poner iniciales son de género más arcade (lucha, matamarcianos, pinballs, beat em up, etc) y esos no solian grabar partida.
Bug-Hunt, Tro-Now, la verdad es que no lo entiendo, malgastar una pila para records de ese tipo.
FFantasy6 escribió:Bug-Hunt, Tro-Now, la verdad es que no lo entiendo, malgastar una pila para records de ese tipo.

Pues eso depende de que entiendas tu por malgastar.
Killer instinct es un juego que merecia que se guardaran esos records.
Fueron horas y horas invetidas para hacer algunos combos largos, en mi caso claro.
Ademas nada mejor que ir a la casa de un amigo y jugar en su snes y su cartucho, ganarle y
dejar el ""DIE"" (mis tres primeras letras) para que recuerde quien lo golpeo cada vez que prenda su juego.
No tendria precio jeje
diego777 escribió:
FFantasy6 escribió:Bug-Hunt, Tro-Now, la verdad es que no lo entiendo, malgastar una pila para records de ese tipo.

Pues eso depende de que entiendas tu por malgastar.
Killer instinct es un juego que merecia que se guardaran esos records.
Fueron horas y horas invetidas para hacer algunos combos largos, en mi caso claro.
Ademas nada mejor que ir a la casa de un amigo y jugar en su snes y su cartucho, ganarle y
dejar el ""DIE"" (mis tres primeras letras) para que recuerde quien lo golpeo cada vez que prenda su juego.
No tendria precio jeje



Se refiere a que guardar una tabla de puntuacion ocuparia unos pocos bytes, si el cartucho con SRAM mas pequeño era de 16kB, no se usaria ni el 0.01%
A mi también me parecía algo raro y que no cuadraba en trabajarte Combos, Ultras y demás, meter iniciales con una tabla de records para apagar la consola nada más hacerlo.... A ver estás jugando: pim, pam, toma lacasitos a tope, ¡yuju! record.... meto iniciales, uy estoy cansado de la partida tan intensa, apago consola... adiós iniciales... [sonrisa] [sonrisa]
Al final pasabas de poner nada en los records porque no servía para nada.

Respecto a la tasa de frames, gráficos y sonido en general, pues a mi el Killer Instinct de SNES me decepcionó un poco la verdad después del bombo que le dieron. Escenarios muy coloridos, pero personales pequeños y con pocos cuadros de animación, músicas altamente comprimidas, y sonidos no demasiado cristalinos.

En lo jugable si que me gustó.

Ojalá el juego hubiera sido como en esa beta, que por otra parte es muy parecida al juego final salvo en la fluida animación de los personajes.

Habría que indagar un poco más, aunque fuera una demo con dos personajes y un escenario... estaría genial poder jugarla.

[bye] [bye]
Dudo que haya algún juego del género con mejor tasa de cuadros de animación que lo que acabas de ver.


De hecho no lo hay, ni siquiera el juego del hilo xd


Beta real, por comparar:

https://www.youtube.com/watch?v=hjY7B4NY9L4
AfterBurner escribió:
Dudo que haya algún juego del género con mejor tasa de cuadros de animación que lo que acabas de ver.


De hecho no lo hay, ni siquiera el juego del hilo xd


Beta real, por comparar:

https://www.youtube.com/watch?v=hjY7B4NY9L4


Todas las betas son reales, lo que enseñas no significa que la del E3 no haya existido, porque precisamente se enseñó.

Otra cosa es que funcione, o no funcione en una snes, pero si que existió, porque de ahí se sacó la versión final que conocemos (recortando frames de animación).
Hay demasiada, demasiada diferencia...

Si bien es cierto que el Killer de Snes podia haber quedado mejor, lo que se ve en ese video no es mejor, es muchisimo mejor...

La cantidad de cuadros de animacion es bestial en comparacion con el que salio, y los personajes son mucho mas grandes.

No se yo, si esa beta es algo que se vio cuando el juego ya era gold, vamos que estaba listo para salir, esa beta puede ser perfectamente para otra consola mas potente de Nintendo...Ultra 64...y no digais que era poco para ella porque el KI gold no llegaba ni de coña a lo que se vio en KI 2, asi que lo mas seguro es que lo que se muestra en el video es una primera version de Ultra 64.

No hay mas.
Cerrado a petición del autor.
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