¿Se podrían adaptar fácil los juegos clásicos al formato 16:9?

Imagino que con el código fuente del juego sí se podría no? Simplemente aumentar la pantalla para que dibuje más contenido.

Por ejemplo el Sonic de Mega Drive, sería añadirle a la derecha más resolución horizontal y tocar ciertas cosas, enemigos y zonas donde ese espacio pueda verse feo.

En los propios sistemas imagino que no sería posible aumentar resolución, pero mediante algún emulador podría ser, ¿no?

No entiendo como Sega no aprovecha para hacer pequeños ajustes a sus colecciones de juegos que salen para consolas actuales y pc y aumentarles la resolución horizontal. Aunque sería un poco sacrilegio, pero cosas peores se ven y nadie dice ni pío. [poraki]

Hoy día todo Dios tiene pantallas 16:9 (salvo algunos que aún disfrutan de tv de tubo o monitores lcd de los primeros que salieron 4:3).

¿Qué pensáis? ¿podría ser viable? ¿existe alguna compañía que lo haya hecho?
El emulador BSnes tiene opcion de Widescreen, pero hay elementos que no aparecen hasta que llegan a la zona 4:3. Además no puedes salir se esa misma zona.


psicopompo escribió:El emulador BSnes tiene opcion de Widescreen, pero hay elementos que no aparecen hasta que llegan a la zona 4:3. Además no puedes salir se esa misma zona.



Joder pues tiene pintaza. [flipa] Investigaré a ver si lo hay de otros sistemas.

Imagino que el problema es que habría que modificar el código fuente del juego y compilarlo de nuevo evitando estos fallos que comentas. Veo que los enemigos sólo aparecen justo cuando está casi al lado Mario, en vez de dibujarlos un poco antes. Estará así hecho para ahorrar recursos y evitar procesos innecesarios. Con los caparazones de las tortugas no sucede porque siguen calculando trayectoria a pesar de salirse de la zona de renderizado.
Jugar en formato 16:9 a juegos clásicos?? Eso es fácil, eso lo consigues jugando pal en una tv de tubo XD.
@Yaripon No es lo mismo por el aspect ratio :Ð queda aplastado y estirado. En algunos juegos 3d lo terminan parcheando para que no cause clipping fuera del área 4:3. En 2d supongo que será más complicado porque los objetos aparecen mediante scroll, no es algo que se dibuje por perspectiva.

Habría que readaptar los juegos como los sonics de android y luego en las zonas que sean muy pequeñas y no dibujen toda la pantalla hacer algún apaño con tiles o con pantalla en negro.
https://www.youtube.com/watch?v=-yC32BQGBuE

También tenemos el caso gg2sms, al fin y al cabo es lo mismo, aumentar el área visible:
https://www.youtube.com/watch?v=VFTgFm1nXnI
En algunos juegos es un poco "trampa", porque ves más de lo que se supone que tienes que ver. Pero por ejemplo en los juegos de lucha y coches 3d es algo que es una maravilla.
paco_man escribió:
psicopompo escribió:El emulador BSnes tiene opcion de Widescreen, pero hay elementos que no aparecen hasta que llegan a la zona 4:3. Además no puedes salir se esa misma zona.



Joder pues tiene pintaza. [flipa] Investigaré a ver si lo hay de otros sistemas.

Imagino que el problema es que habría que modificar el código fuente del juego y compilarlo de nuevo evitando estos fallos que comentas. Veo que los enemigos sólo aparecen justo cuando está casi al lado Mario, en vez de dibujarlos un poco antes. Estará así hecho para ahorrar recursos y evitar procesos innecesarios. Con los caparazones de las tortugas no sucede porque siguen calculando trayectoria a pesar de salirse de la zona de renderizado.

Aparecen justo cuando entran en el área 4:3, porque así es el juego original. Creo que estaban intentando modificarlo para que los elementos pudieran verse también fuera. En el F-Zero también puede verse como las naves aparecen y desaparecen de repente.
paco_man escribió:Por ejemplo el Sonic de Mega Drive, sería añadirle a la derecha más resolución horizontal y tocar ciertas cosas, enemigos y zonas donde ese espacio pueda verse feo.


Supongo que querrás algo así (cabe la ligerísima posibilidad de que no tan bestia, pero fijo que es lo que buscas [carcajad] ) :



Es un mod para PC.
No se podría, ya que las máquinas de aquella época no estaban pensadas para ese ratio de aspecto y por lo cual no tienen resoluciones adecuadas. No sólo se tendría que reprogramar el juego, si no que además se debería rehacer la consola.
A mi tambien me interesa esto, pero claro, entiendo que cada juego tendra sus problemas depende de como fuera desarrollado.
De poder, se puede.
Pero viéndolo en dinero... no hacer nada y vender el mismo juego de siempre a $3.
Adaptar el juego, con un equipo de desarrollo para soportar 16:9, para las diferentes consolas y dispositivos arriesgando a que el resultado no sea lo que el cliente espera, y vender el juego a $3.
Desde luego pero no creo que sea fácil. Los mejores ejemplos en mi opinión los tienes con Natsume y el Wild Guns Reloaded de hace unos años ya
no hay mas que ver el video del f-zero, el mapa y los marcadores quedan descuadrados y hay un glich en un lateral todo el rato.
La dreamcast tenía un modo widescreen que lo que hacía era al principio achatar la imagen 4:3 para que al salir en 16:9 no haya distorsión y ocupe toda la pantalla sin que pareszca "estirado". Solo salieron unos 5 o 6 juegos con este modo disponible pero a través de codigos se pueden forzar casi todos los juegos en 16:9 sin problema:
http://retro-magic.de/Dreamcast_WS_Codes_en

Supongo que se podrá utilizar el mismo metodo para adaptar a 16:9 sin que aparezca deformado con algún emulador ,pero hacer que se va en 16:9 reales como el emulador que citaron arriba lo veo dificil [poraki]
Al de Sonic A.I.R le costó trabajo, y usa la rom de Sonic 3 & Knuckles de base.
Luego testeo a saco y ya no parece querer más curro.
Acabo de verlo y me he acordado de este hilo:



Fuente
Ahí lo tienes, buenos tiempos nos esperan en cuestión de tecnología.

Los de psx y saturn hasta funcionan en el hardware original.
Hay que meter mano al juego

Am2 lo hizo en el Sonic de android (creo que el 1 y el 2)
gynion escribió:Acabo de verlo y me he acordado de este hilo:



Fuente

Lo acabo de probar. Funciona igual que el BSnes en Widescreen, es decir, se ve en panorámico, pero los enemigos no aparecen (generalmente) más que en el área 4:3.

El Castle of illusion, que es uno de los pocos que he probado, se ve espectacular, y los enemigos, curiosamente, aparecen correctamente desde los límites de la pantalla.

El Sonic se ve mal. Los escenarios se van creando poco a poco a la vista del jugador, al igual que los enemigos.

Al Super Street Fighter II se le ven las costuras; más allá del área 4:3 los fondos están a medio hacer. Parece una obra de teatro.

He probado algunos más, pero en general muestran los mismos fallos que los juegos que he comentado.
Si claro, eso no quita que los juegos fueron programados para 4,3. Lo hara con virtua racing?
estoybien escribió:Si claro, eso no quita que los juegos fueron programados para 4,3.

Claro. Eso es obvio.
estoybien escribió:Lo hara con virtua racing?

Éste es el resultado:
Imagen
Que curioso se duplican los bordes opuestos.

Mas resultados
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... etCh7Zh5jc
psicopompo escribió:
gynion escribió:Acabo de verlo y me he acordado de este hilo:



Fuente

Lo acabo de probar. Funciona igual que el BSnes en Widescreen, es decir, se ve en panorámico, pero los enemigos no aparecen (generalmente) más que en el área 4:3.

El Castle of illusion, que es uno de los pocos que he probado, se ve espectacular, y los enemigos, curiosamente, aparecen correctamente desde los límites de la pantalla.

El Sonic se ve mal. Los escenarios se van creando poco a poco a la vista del jugador, al igual que los enemigos.

Al Super Street Fighter II se le ven las costuras; más allá del área 4:3 los fondos están a medio hacer. Parece una obra de teatro.

He probado algunos más, pero en general muestran los mismos fallos que los juegos que he comentado.


Para el Sonic ya han publicado un parche y ahora se ve perfecto en panorámico:

Hay juegos donde han logrado, además de 16:9, pantalla completa donde antes sólo se veía un fragmento mínimo, como en Super Mario Kart de Snes.
Se están viendo maravillas, la verdad.
@Streamer Gracias. En un rato lo pruebo. [ok]
Oye, y esto no se puede implementar en una fpga?
@Streamer Ya lo he probado. Va perfecto, incluso la aparición de los enemigos. XD [ok]
gynion escribió:
paco_man escribió:Por ejemplo el Sonic de Mega Drive, sería añadirle a la derecha más resolución horizontal y tocar ciertas cosas, enemigos y zonas donde ese espacio pueda verse feo.


Supongo que querrás algo así (cabe la ligerísima posibilidad de que no tan bestia, pero fijo que es lo que buscas [carcajad] ) :



Es un mod para PC.


Qué barbaridad. Hubo una época en la que a la gente gafapaster le dio por decir que los Sonic nunca fueron buenos... Pero ese diseño de niveles es una auténtica chifladura.
@guillian-seed

Bastante loco, sí. :p

Un detalle de los Sonic que mola (entre muchos) es lo de que en una misma zona haya varios planos jugables, en los que primero haces una pasada por uno, y después tienes que volver por el otro plano para seguir avanzando.
psicopompo escribió:El emulador BSnes tiene opcion de Widescreen, pero hay elementos que no aparecen hasta que llegan a la zona 4:3. Además no puedes salir se esa misma zona.




Ese F-Zero es LE HORREUR con el HUD en 4:3 y la vista en 16:9 xD
Falkiño escribió:
psicopompo escribió:El emulador BSnes tiene opcion de Widescreen, pero hay elementos que no aparecen hasta que llegan a la zona 4:3. Además no puedes salir se esa misma zona.




Ese F-Zero es LE HORREUR con el HUD en 4:3 y la vista en 16:9 xD

Por defecto están todos así.
@psicopompo el Sonic ese que pusieron arriba no, tiene el HUD en 16:9 en los bordes de la pantalla como el original a 4:3. En SNES deben avanzar en ese sentido entonces.
Falkiño escribió:@psicopompo el Sonic ese que pusieron arriba no, tiene el HUD en 16:9 en los bordes de la pantalla como el original a 4:3. En SNES deben avanzar en ese sentido entonces.

Porque lleva un parche. El enlace está en la descripción del vídeo. El autor parece que va a ir sacando parches.
Y ojito que los fans han conseguido descompilar los ports de movil de Christian Whitehead de Sonic 1, 2 y CD y los han porteado a PC permitiendo resoluciones panorámicas de todo tipo, incluido ultrawide y más allá, además de poder beneficiarnos de todas las mejoras que inlcluían esos ports como la fase de Hidden Palace y las fases de bonus en alta resolución en Sonic 2, o poder jugar con Tails en Sonic 1 y CD, etc, etc.









Esto es una pasada para los que tenemos monitores ultrawide 21:9 o 32:9, al fin tendremos en los Sonic suficiente campo de visión para no comerte los enemigos a dos palmos.
Streamer escribió:Y ojito que los fans han conseguido descompilar los ports de movil de Christian Whitehead de Sonic 1, 2 y CD y los han porteado a PC permitiendo resoluciones panorámicas de todo tipo, incluido ultrawide y más allá, además de poder beneficiarnos de todas las mejoras que inlcluían esos ports como la fase de Hidden Palace y las fases de bonus en alta resolución en Sonic 2, o poder jugar con Tails en Sonic 1 y CD, etc, etc.











Esto es una pasada para los que tenemos monitores ultrawide 21:9 o 32:9, al fin tendremos en los Sonic suficiente campo de visión para no comerte los enemigos a dos palmos.


Y también para los juegos horizontales de naves. Sólo falta que sigan adaptando juegos.
Esto último es diferente a lo de Retroarch, ¿No? Parece que son solamente juegos de Sonic para móviles portados a PC.
@gynion Exacto. Son dos cosas distintas. Esto último es el retroengine de Christian Whitehead para móviles (es decir, los Sonic 1, 2 y CD) porteado a PC. Viene a ser lo mismo que han hecho con el port nativo de Mario 64 a pc al haber decompilado el código con ingeniería inversa.
Que por cierto, hace tiempo que hay también disponible un mod para Sonic Mania para habilitar el ultrawide y luce muy bien.

Y luego por otro lado está el retroarch y su nueva función para hacer panorámicos los juegos emulados.

Ambas cosas han acontecido este principio de año en enero o febrero.
@Streamer También han portado el Super Mario 64 HD en panorámico (los objetos y enemigos apareciendo correctamente) y con el diseño de Mario bastante mejorado.
Imagen
La barra superior se mantiene fija, pero yo lo he probado en un Android TV (que no muestra ninguna barra) y se ve perfecto.

Aquí tenéis un vídeo del juego funcionando.
Pues con juegos 3D pasan cosas de risa sobretodo si es un juego porteado oficialmente.
Grandia 2HD mismo.
A veces en una escena los personajes se van, pero eso en 4:3 saldría de la parte visible.
En 16:9 ahí se quedan quietos, no siguen andando.

PD: Y personalmente tengo varios juegos hechos o en progreso con rpg maker, pero están pensando que easyrpg muestre los juegos en 16:9 también.
Me tocará cambiar muchas cosas, como cofres ocultos por el scroll (en 4:3) que en panorámico se verán y es un contratiempo.
Saludos

Street fighter III 2nd impact tiene modo 16:9, pero para lograrlo los persnoajes son un poco mas pequeños, es practicamente otro juego con mecanicas interesantes....... tengo entendido que 3rd strike tambien lo tiene a medias, pero con algunos bugs por el zoom [fumando]

Pero en otros juegos queda fatal, como marvel vs capcom 2 al ver ciertos efectos fuera de cuadro..... si capcom o snk sacaran sus refritos con la opcion 16:9 si me plantearia comprarlos, porque implica nuevas mecanicas de la CPU, tendrian que modificar la IA [beer]
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