John_Dilinger escribió:Shisui escribió:John_Dilinger escribió:Con ese ping en un servidor del Battlefield eres una perita en dulce para aquellos que tengan un ping por debajo de 60.
Coño, pues entonces soy pro, porque siempre que juego suelo quedar de los 5 primeros, y no exagero
(venir de Battlefield 4 donde todo era mucho más dificil y táctico también influye).
Para más inri, los tanques ni los huelo. Como soldado raso no hay nada.
A lo que iba, esperemos que con la fibra disminuya hasta unos 60 el ping.
En Battlefield tienes un ping estable o el multijugador se vuelve un auténtico caos,por muchos balazos que metas si tus balas llegan con retardo mal asunto,también hay mucha gente que se queja del ping y no se da cuenta que esta jugando en servidores de Brasil o Estados Unidos y es normal que su ping sea mucho más alto,hay que fijarse bien a la hora de tocar los filtros de los servidores.
¡¡Hola!! en realidad depende del juego, pero lo que estais comentando del ping EN BATTLEFIELD no es del todo correcto, de ahí los últimos parches, el primero que cambió el netcode para dar prioridad a jugadores con ping bajo, y el siguiente a la semana para ampliar el limite de ping ajustado en el que la detección de impactos se hacia en el servidor en vez de en el cliente.
copio y pego del foro de BF1 porque mucha gente no ha leído esto, pero hay matemáticas detrás de estos cambios y quizá a alguno le interese la lectura. En ese hilo en cuestión se ha hablado largo y tendido del netcode en BF y los futuros cambios que se iban a aplicar, para revertirlos desgraciadamente en el siguiente parche.
copiado de:
https://forums.battlefield.com/en-us/discussion/58255/hit-detection/p62RandomGuy escribió:I mentioned "cycles" in my previous post. These are the ticks. You know this but some might not, so I'm going to explain it.
30Hz means 30 updates a second. There are 1,000 milliseconds (ms) in a second (s). The amount time between ticks is known as the tick interval.
1000 / 30 = 33.3333ms (30Hz tick interval)
1000 / 60 = 16.6666ms (60Hz tick interval)
With a 30Hz server, a tick update is sent every 33.3333ms. The time it takes to get from you to the server is based on your distance from the server and the route the packet takes to get there. Your "Ping" is a representation of that "round trip" travel time, from you (client) to the server and then back. Tick updates are one way, thus the travel time is only 50% of your ping time.
A 200ms ping has a 100ms packet/update travel time (UTT). A 30ms ping has a 15ms UTT.
Server Ticks (30Hz): 0.00ms ~ 33.33ms ~ 66.66ms ~ 99.99ms ~ 133.32ms ~ 166.65ms ~ 199.98ms ~ 233.31ms ~ 266.64ms ~ 299.97ms ~ 333.3ms .... etc
If I have a 30ms ping, data sent at 0.00ms gets to the server 15ms later, and is processed, then sent in the very next tick at 33.33ms (tick 2).
If I have a 200ms ping, data sent at 0.00ms gets to the server 100ms later, and is processed, then sent in the very next tick at 133.32ms (tick 5).
Note with the above that the 200ms player will receive the 30ms players first update info at the 133.33ms mark in the timeline. Whereas the 30ms will receive the 200ms players first update info at the 148ms mark.
Yes, That's correct even though it doesn't make first-glance sense. The high ping players view (extrapolated rendering) of the low ping player is technically/mathematically more accurate than the lows view of the high.
La respuesta del desarrollador a ese texto fue que era correcto en su mayoría, de forma que un jugador con ping alto tenia una representación mas acertada del "mundo" del servidor que uno con ping bajo, por increible que parezca.
Así que por esta razón, Y SEGÚN JUEGOS no siempre es peor tener ping alto por ridículo que suene, pues la gran mayoría de juegos utiliza la compensación de lag y la extrapolación.
Perdón por el tochillo, pero me pareció acertado comentarlo.
Saludos!