Corrijo esto: Sí es el mismo autor del port incial. McZonk
Bien, os traduzco lo que die este usuario, es un poco raro porque habla de las diferencias entre el Quake 2 de PSX y el port de PSP ...
QUAKE 2 PSX
Muchas personas me han preguntado, porqué Quake 2 se ejecuta en la vieja Playstation (33 mhz, 2MB RAM y 1MB video) y tengo problemas con la PSP cuando tiene 32MB de RAM. La mayor parte de los problemas vienen dados de la memoria RAM. Hay muchas razones y trataré de explicar algunas. Pero primero veamos algunas capturas
(Creo que veo a fatal1ti por ahí
)
DIFERENCIAS ENTRE LA VERSIÓN DE PSX Y PC
Todos los jugadores que han intentado jugar a Q2 en las dos plataformas notaran unas claras diferencias. Los modelos han sido reducidos en "poligonaje", tamaño de texturas y en animaciones. Los mapas fueron remodelados puesto que el "poligonaje" de los mismos fué reducido drásticamente, algunas areas fueron borradas cpor completo y hay tiempos de carga dentro de el juego. Sería una mla idea hacer un remake de los mapas para PSP de esta manera. Un beneficio eneorme de PSP esque puede cargar cualquier mapa de Q2 sin modificarlo
USO DE MEMORIA RAM
La pregunta es, ¿debería la versión de PSP ser más como la versión de Playstation o la de Windows que usa en torno a 50-100 mb de RAM?. Hay algunas razones para la que mi meta sea la versión real (Win)
¿Se usa toda la memoria? Como se comentó antes la PSP tiene 32 megas de RAM. El firmware usa unos 9, con lo que quedan 23 libres para la aplicación. Después de ejecutar el Q2 se usan 5mb para código, datos, consola y menú
Por lo que tenemos 18 libres. Los mapas ocupan en torno a 2 y 3 megas en la MS. Pero el arbol del BSP usará entre 4 y 8 megas en el motor gráfico, y unos 2 a 4 en las texturas de los mapas
Esto sería para un mapa vacío. Las armas, la munición y los items usarán otros 2MB. Los modelos de los enemigos entre 5 y 10
Echemos un vistazo a la unidad basica de Q2, el soldado. Este enemigo aparece en cada mapa con diferentes armas y aspecto. El modelo ocupa 456kb, las texturas 345kb y el sonido 356kb, 1.1 mb en total (sí, habrá sonido en la siguiente release
)
Otro problema es que la PSP no tiene una unidad de gestión de memoria. Cuando Q2 peta al cargar otro nivel, usualmente el problema es debido a que la memoria está fragmentada. Así que hay que tener especial cuidado con no partir el código en muchas partes pequeñas
El problema ha sido resuelto haciendo que el juego libere de la memoria todo el código cuando quita un mapa. Esto desafortunadamente hace que la carga del siguiente nivel sea mayor (bah! tampoco es para tanto)
He reescrito el motor de sonido completamente. Ahora es como el motor grafico y el mapeo, codigo de PSP completamente. No está acabado pero habrá audio en la próxima versión (2ª vez xD). Quizás se integre un reprductor de música también, aunque esto es lo menos importante de mi lista (pozi)
El reto es en el juego para un jugador, reducir la cantidad de memoria usada al mínimo para que todos los mapas carguen en PSP. El Multiplayer sin embargo no tendrá problemas de memoria ya que solo unos pocos modelos de jugador serán cargados. Se incluirá igualmente una librería de BOTS. Y se creará un PRX para exportar el motor grafico de Q2 y así usar MODS
PD: Ya, la entrevista es un poco ... de esa manera no? un poco rara, al principio hace una comparación con el juego de PSX donde supuestamente alguien le preguntaba como puede funcionar Q2 en PSX (cualquier que haya jugado no se como es capaz de hacer la pregunta) y luego ya se centra en su trabajo. Bueno, una gran noticia en resumen, os tendré al tanto
PDII: Leyendo esto no me esperaba que fuera tan complicado por el tema de memoria portar Q2, no me extraña que Q3 lo intenten con un engine diferente ... pufff. Claro, ahora ves el port incial y dices ... ¿Porque no se portaría el juego entero? jejeje, el port inicial tiene 2 o 3 habitaciones solamente y carga mapas solo en modo exploración