Espoleado por algunas preguntas y discusiones en los foros, que ponían en cuestión la razón que ha evitado que id no activase la calidad gráfica Ultra por defecto en Doom 3, el programador Robert A. Duffy ha decidido explicar este aspecto en detalle. Para situarnos de entrada, Robert afirma que un solo nivel de Doom 3 contiene más contenidos que todo Quake 3: Arena, en la mayoría de los niveles. El primer objetivo de los programadores era que con 256 MB de memoria se pudiese jugar bien y, mientras nos movamos por una única zona, así es. El problema viene cuando pasamos de una zona a otra, ya que a causa de la fragmentación de la memoria el rendimiento decae significativamente.
Para poder ajustar el rendimiento de Doom 3, los usuarios podrán actuar en dos frentes. Por un lado, la variedad de sonidos, y por el otro, la calidad gráfica. La variedad sonora se refiere al número de sonidos diferentes que puede disparar un evento. Por ejemplo, han creado siete sonidos diferentes para cuando una bala impacta en una pared. En baja calidad sólo se cargará un sonido, mientras que en la maxima cada vez se eligirá uno de los siete al azar. Inicialmente descubrieron que los sonidos de un mapa ocupaban entre 80 y 100 MB, por eso se han rendido a los encantos del formato libre Ogg Vorbis.
En cuanto a la calidad gráfica, el usuario decidirá la calidad de las texturas. En la calidad Ultra, se cargan todas las texturas a la máxima resolución y sin compresión, con el mapa normal, difuso y especular. Esto puede suponer, en un mapa típico de Doom 3, unos 500 MB sólo de texturas. Hay hardware en la actualidad que puede alcanzar esta calidad sin interrupciones, pero esta calidad en una tarjeta gráfica con 256 MB dará, seguro, malos resultados. Por eso sólo activarán la calidad Ultra por defecto en tarjetas con 512 MB.
El nivel inferior será Alta calidad, que utiliza compresión DXT para las texturas especulares y difusas, y no comprime los mapas normales. En este caso la pérdida de calidad respecto a Ultra es poco apreciable y, de hecho, el único análisis publicado sobre Doom 3 se basa en esta calidad. El siguiente nivel es Media calidad, que comprime las texturas especulares, las difusas y los mapas normales. La calidad es bastante buena aunque a veces pueden aparecer imperfecciones en los vértices abruptos o redondeados. Esta calidad es perfectamente asumible por una tarjeta de 128 MB. Acabamos con Baja calidad, que reduce el tamaño de las texturas a 512x512 píxeles y también las texturas especulares a 64x64, de forma que se puede jugar con una tarjeta con 64 MB.
Robert también confirmó que Doom 3 no ofrecerá más de 60 imágenes por segundo, aunque para pruebas de rendimiento se puede desactivar este límite.