Muy interesantes los vídeos, se sacan varias conclusiones, aunque por otro lado ya es sabían
La idea de Sega era que la MD hiciera cosas básicas como los fondos, el HUD, o el sonido (o parte del sonido) para descargar de faena a la 32x
Luego la 32x principalmente se usaría para los personajes y objetos. Al ser tan potente (respecto a la MD) y tener el doble procesador (que no es realmente doble, ojo), se pueden aplicar efectos como rotaciones, escalados, etc
Todo por software, pero que nadie se engañe. ¿Cómo se hacían los efectos del Gunstar Heroes de MD? ¿Qué era lo habitual en el mundo PC? Exacto, todo por software, es más, la filosofía de Sega era la opuesta a Nintendo y sus chips (Nes, SNes).
Sin embargo hacer todo por soft implica currárselo mucho, tener librerías hechas, etc y eso necesita tiempo, lo que no tenía la 32x
No hay más que ver los juegos de inicio de MD, muy básicos, y lo que salió después. MD tenia capacidad para hacer 2 planos de scroll por Hardware, luego ves lo que hicieron con el TF4 (por software claro), y se te caen al suelo.
Con la 32x pasó lo mismo, no dió tiempo a optimizar y crear herramientas adecudas, Sega sacó todo rápido y mal.
Una cosa que no comentan en el vídeo es el aprovechamiento del doble procesador, obviamente imposible de ver sin analizar el código de los juegos, estoy seguro que la mayoría no aprovechó casi nada la doble cpu, no es fácil programar así, y menos en ensamblador.
Sigo pensando que la misma máquina con 1 cpu, en vez de dos, y mejorada ligeramente en algún otro aspecto (en el vídeo comentan que los 128+128KB de frame buffer eran una gran limitación).