Sega mega cd sus limites.

Se llego ha llevar al mega cd al limite de sus capacidades o prodria haber sido mas explotado su potencial? :-?
Obviamente no se explotó nada su potencial. La mayoría de sus juegos eran peliculas interactivas.

...me viene a la mente el samurai showdown de mega CD. Este hardware tenía la capacidad de escalar sprites y fondos planos... y el samurai showdown carece incomprensiblemente de zoom. Probablemente la maquina necesitara algo mas de memoria ram, porque los escenarios son mas cortos que el original... y quizás, por una consecencia de esto, el juego fuese programado sin zoom (porque el escenario es demasiado pequeño, y en zoom out simplemente no sería posible desplazar el escenario, ya que se mostraría entero, o casi).

Hay mas ejemplos así, con juegos que en teoría deberían aprovechar el 32X, o ports que son clavados a la versión megadrive, pero con videos (sensible soccer, fifa soccer, etc).
Yo personalmente creo que apenas se aprobecho su potencial. por eso el hilo, sinceramente podrian haber echo cosas increibles seguramente.
Una duda. ¿era el Mega Cd un sistema difícil de programar? ¿tiene dos CPU´s paralelas al estilo Saturn, o sólo usa una de ellas?
Lo digo porque alguna vez he leído que los kits de desarrollo llegaron tarde y mal a las Third Parties, que lanzaron en su mayoría versiones ampliadas de juegos de MD (FFury Special, SS, MK,earthworm Jim) o bien productos basados en FMW.
¿Es el Eternal Champions Cd un ejemplo de uso intensivo de hardware? (Por los 256 colores, la calidad de los escenarios, etc...
Yo la verdad es que desconozco bastante el hardware del MegaCD, por lo que no sé hasta qué punto se explotó.

Cierto que algunos juegos no son más que peliculas interactivas (con la resolución "disponible" en aquellos tiempos) o bien calcos de sus homónimos en Megadrive con vídeos añadidos y músicas calidad CD, pero lo que sí parece claro (y justifica su existencia en mi opinión) es que cositas como Final Fight CD, Batman Returns, Silpheed o mismamente las fases de bonus de Sonic CD fuesen posibles en un cartucho de Megadrive.
Interesante tema. Podríamos (si al autor no le importa) recopilar también los posibles "techos técnicos" de cada sistema.

En MegaCD el mencionado Eternal Champions o el Silpheed, pero vamos, con el tiempo que tuvo el sistema...
En Mega Drive, al final hubo varios títulos notables... Vectorman era sorprendente, por ejemplo. En 32x la cosa supongo que estará en los "Virtua", pero con el mismo problema que el MegaCD, su corta vida.

En SNES lo desconozco, pues si no contamos HW de apoyo a mi el DKC siemrpe me ha parecido una maravilla.
Hombre, el Mega Cd duró unos años (1991-96); más o menos el mismo tiempo de soporte oficial de la Saturn...
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Las tres CPUs (68k MCD+68K MD+Z80) corren a la vez, llevando siempre el 68k de la MCD la voz cantante, ya que es el que va a mayor velocidad

El Z80 se puede deshabilitar, pero no sé si el 68k del MCD tiene acceso a la VDP o tiene que ser el 68k de la MD el que cargue los datos que le indique el del MCD

Por cierto, yo creo que los 750kB de RAM que lleva el MCD (+64kB del 68k de la MD+8kB del Z80) es bastante como para hacer cualquier cosa más que decente
El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?

Está claro que las fases de coche de Batman Returns NO... pero ¿y en los anteriores? ¿alquien tiene datos técnicos o enlaces donde den información?

Ya pregunté algo parecido en algún hilo acerca de Mega-CD. Alguien puede aportar cómo funciona el binomio mega-CD/MD. ¿Los sprites están manejados por MD? ¿Cómo añade el Scaling a los sprites? La mayoría de los juegos con scaling van 30 fps o menos... No sé es interesante el tema.
El scaling se utilizó muy poco en Mega-CD y sin embargo fue una de sus principales bazas (además del CD), de echo al encender el engendro la demo que aparece está hecha con scaling. ¿Qué ocurre con los canales de sonido adicionales? Porque tampoco parece que hagan mucho uso de ellos...bueno en alguna fase del sonic-CD creo que si. ¿Se añaden más planos de scroll nativos?

Ainnns son muchas preguntas, ya lo sé...jeje

Saludos.
[bye] [bye]
para mi es un pedazo de makina,y este tema me interesa muucho

si no se hubieran liado tanto con esos juegos "interactivos" podriamos hablar de una de las mejores makinas ke a hecho sega
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sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?

Está claro que las fases de coche de Batman Returns NO... pero ¿y en los anteriores? ¿alquien tiene datos técnicos o enlaces donde den información?

Ya pregunté algo parecido en algún hilo acerca de Mega-CD. Alguien puede aportar cómo funciona el binomio mega-CD/MD. ¿Los sprites están manejados por MD? ¿Cómo añade el Scaling a los sprites? La mayoría de los juegos con scaling van 30 fps o menos... No sé es interesante el tema.
El scaling se utilizó muy poco en Mega-CD y sin embargo fue una de sus principales bazas (además del CD), de echo al encender el engendro la demo que aparece está hecha con scaling. ¿Qué ocurre con los canales de sonido adicionales? Porque tampoco parece que hagan mucho uso de ellos...bueno en alguna fase del sonic-CD creo que si. ¿Se añaden más planos de scroll nativos?

Ainnns son muchas preguntas, ya lo sé...jeje

Saludos.
[bye] [bye]

El VDP es el original de la Sega, por lo que sigue estando limitado a los dos planos de scroll, al plano de sprites y al plano de ventana original, junto a los 80 sprites máximos

El Scaling se hace en el 68K del MegaCD por software, que el 68K de la MD se encarga de cargar en la VRAM de la consola y el VDP muestra
Soul Star creo que es el juego que mas explota el hardware de megacd.
Yo creo que ni Mega CD ni 32X no fueron explotadas ni a la mitad, creo que las desarrolladores estaban pensando en el futuro con Saturn, Playstation y el resto que de consolas que salieron en esa época y Mega CD principalmente para hacer ports sin sentido de juegos de Mega Drive en el que lo único que se potenciaba es que tenia musica en CD y alguna intro... Imaginaros lo que podría haber dado de si la combinación de ambas máquinas... quizás podríamos a ver visto esto--> http://www.youtube.com/watch?v=jU2ldQL2 ... re=related utilizando el formato CD como soporte y banda sonora y la calidad 2D y apoyo 3D junto a la paleta de colores ampliada de 32X (Salvando el tema de la resolución por supuesto)

Saludos!!!

Edumix
sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?


Sigo pensando que ninguno de los dos serían posibles en Megadrive. Lo más parecido tecnicamente a Final Fight CD en Mega sería el Streets Of Rage 2 y 3, que en mi opinión sigue quedando por debajo.
El Final Fight CD, obviando la paleta de colores, es prácticamente un calco de la recreativa, apenas tiene recortes en los escenarios; y el nº de enemigos en pantalla es más que decente. Por comparar, ahí tienes la versión de Super Nintendo (y eso que esa sí que la hizo la propia Capcom, no?).
JacintoCinete escribió:El Final Fight CD, obviando la paleta de colores, es prácticamente un calco de la recreativa, apenas tiene recortes en los escenarios; y el nº de enemigos en pantalla es más que decente. Por comparar, ahí tienes la versión de Super Nintendo (y eso que esa sí que la hizo la propia Capcom, no?).


Final fight en su versión SNES fué un despropósito, fruto de un litigio entre capcom y nintendo. Eso de que la SNES no daba para mas es una leyenda urbana.
JacintoCinete escribió:
sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?


Sigo pensando que ninguno de los dos serían posibles en Megadrive. Lo más parecido tecnicamente a Final Fight CD en Mega sería el Streets Of Rage 2 y 3, que en mi opinión sigue quedando por debajo.
El Final Fight CD, obviando la paleta de colores, es prácticamente un calco de la recreativa, apenas tiene recortes en los escenarios; y el nº de enemigos en pantalla es más que decente. Por comparar, ahí tienes la versión de Super Nintendo (y eso que esa sí que la hizo la propia Capcom, no?).


¿Pero por qué no serían posibles? Si se supone que maneja los mismos sprites, colores, planoss, etc...

socram8888 escribió:
sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?

Está claro que las fases de coche de Batman Returns NO... pero ¿y en los anteriores? ¿alquien tiene datos técnicos o enlaces donde den información?

Ya pregunté algo parecido en algún hilo acerca de Mega-CD. Alguien puede aportar cómo funciona el binomio mega-CD/MD. ¿Los sprites están manejados por MD? ¿Cómo añade el Scaling a los sprites? La mayoría de los juegos con scaling van 30 fps o menos... No sé es interesante el tema.
El scaling se utilizó muy poco en Mega-CD y sin embargo fue una de sus principales bazas (además del CD), de echo al encender el engendro la demo que aparece está hecha con scaling. ¿Qué ocurre con los canales de sonido adicionales? Porque tampoco parece que hagan mucho uso de ellos...bueno en alguna fase del sonic-CD creo que si. ¿Se añaden más planos de scroll nativos?

Ainnns son muchas preguntas, ya lo sé...jeje

Saludos.
[bye] [bye]

El VDP es el original de la Sega, por lo que sigue estando limitado a los dos planos de scroll, al plano de sprites y al plano de ventana original, junto a los 80 sprites máximos

El Scaling se hace en el 68K del MegaCD por software, que el 68K de la MD se encarga de cargar en la VRAM de la consola y el VDP muestra
Hombre, ya nunca sabremos a ciencia cierta si serían posibles, la única prueba que nos queda son los juegos. Pero vamos, doy por hecho que el hardware del MegaCD no era un adorno para la Megadrive. El tamaño y nº de sprites del Final Fight, o los efectos de scaling y scroll de algunos juegos de MegaCD yo no los he visto en Megadrive.

Respecto a lo que citas sobre la distribución del hardware entre Megadrive y MegaCD... Qué ventajas técnicas para los juegos daba el hardware del MegaCD a la consola entonces?
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
JacintoCinete escribió:Hombre, ya nunca sabremos a ciencia cierta si serían posibles, la única prueba que nos queda son los juegos. Pero vamos, doy por hecho que el hardware del MegaCD no era un adorno para la Megadrive. El tamaño y nº de sprites del Final Fight, o los efectos de scaling y scroll de algunos juegos de MegaCD yo no los he visto en Megadrive.

Respecto a lo que citas sobre la distribución del hardware entre Megadrive y MegaCD... Qué ventajas técnicas para los juegos daba el hardware del MegaCD a la consola entonces?

Un 68000 a el +/- el doble de velocidad, 6 megabits de RAM y 700MB de espacio
hombre el megacd es una plataforma muy desconocida en cuanto a catálogo, y no creo que sólo se limite a los 4 juegos de mierda que conoce todo cristo tipo interactivo; reducir el catálogo a este tipo de títulos es meter la pata hasta el fondo y caer en un desconocimiento profundo hacia esta plataforma.

Tiene muchos juegos buenísimos y de una calidad extraordinaria, de lo mejorcito en 16 bits, no creo que fuese un sistema sin repercusión en la historia de los videojuegos, y salió exactamente en el momento exacto, ni antes ni mas tarde, encaja bien en la época.

Sólo que Sega no supo ó quiso seguir con este sistema, lástima, obviamente tenía mucho más potencial del que mostró; si bien es cierto que en el catálogo PAL abundaba la basurilla y reconversiones de megadrive a punta pala con algún que otro añadido y mejor BSO, había joyas de gran calibre.

En USA y sobre todo japón este sistema fué mucho más mimado y salió mucho más material interesante que aquí
JacintoCinete escribió:Yo la verdad es que desconozco bastante el hardware del MegaCD, por lo que no sé hasta qué punto se explotó.

Cierto que algunos juegos no son más que peliculas interactivas (con la resolución "disponible" en aquellos tiempos) o bien calcos de sus homónimos en Megadrive con vídeos añadidos y músicas calidad CD, pero lo que sí parece claro (y justifica su existencia en mi opinión) es que cositas como Final Fight CD, Batman Returns, Silpheed o mismamente las fases de bonus de Sonic CD fuesen posibles en un cartucho de Megadrive.


Totalmente de acuerdo!

Los bellos de punta cuando escucho la música del batman returns, y juego en su fase de coches. Hay unos poquitos juegos que de verdad son obras de arte.
pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
Ale ya me voy a preparar para que me reporten. XD
jordigahan escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes. Ale ya me voy a preparar para que me reporten. XD

Hombre, yo tampoco tengo claro si  Mega Cd podría haber mostrado cosas muchísimo mejores de lo que ofreció; una escena homebrew potente nos sacaría de dudas. Pero de cualquier forma, fueron cinco años de vida útil para el add-on y el catálogo incluye juegos de muchísima calidad técnica (Sonic CD, Eternal Champions, por poner ejemplos). No fue una "consola fugaz" como el 32X o la Jaguar, así que hay menos dudas acerca de sus límites.
El problema viene de la concepción que tenemos del Mega Cd; en esencia, es una consola que se diseñó para el público japonés y competir con la PC engine Cd, que estaba siendo muy exitosa a base de juegos largos con secuencias FMW. Y tampoco había una demanda muy grande de este tipo de cosas en USA o Europa. Digamos que pienso que era una consola sin clientela potencial en esos lugares y sabemos que casi siempre se justifica el poco éxito de un sistema sugiriendo que no se explotó técnicamente al máximo.... pero  los sabios que han escrito en el hilo dicen que fue así, supongo que llevarán razón.
 
pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
Ale ya me voy a preparar para que me reporten. XD


Estoy de acuerdo en todo lo dicho, yo tampoco veo un aumento sustancial de calidad en gráficos en la mega cd, claro hay espacio para cinematicas, para sonido cd, pero el resto ¬_¬ ¬_¬ ¬_¬
ChepoXX escribió:
pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
Ale ya me voy a preparar para que me reporten. XD


Estoy de acuerdo en todo lo dicho, yo tampoco veo un aumento sustancial de calidad en gráficos en la mega cd, claro hay espacio para cinematicas, para sonido cd, pero el resto ¬_¬ ¬_¬ ¬_¬

Creo que justamente el Mega Cd se diseñó para esas cosas que dices y no para mejorar ostensiblemente los gráficos "convencionales". Un dato que creo refuerza esta tesis es que el Mega Cd no amplió  la paleta de colores original de la MD. Y si se pretendía focalizar el asunto en el tema gráfico, hubiera sido de rigor reforzar ese apartado.
jordigahan escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.


Escalar sprites y fondos por hardware, es algo que la SNES no podía hacer. También podía tratar fondos con un modo 7... aunque no se si tiene la misma limitación que SNES(solo un plano usando este modo, y si lo usas como un personaje u objeto, el fondo se queda negro, a menos que uses sprites para dibujarlo, con la consiguiente limitación), a ver si alguien lo confirma.

Tambien tiene un motorola a 12Mhz, algo que permite hacer cosas que la super nintendo no podrá hacer.


...luego hay cosas que seguían siendo inalcanzables, como el ghost layering, los 256 colores en pantalla, la paleta de 32.768, los 128 sprites y la superior superficie de estos... y si mal no me equivoco, una memoria de video mayor, ya que megaCD no aporta nada a esto.
Según vosotros ¿cuál es el juego de Mega Cd que mejor emplea sus potencialidades? (FMW aparte) ¿Puede ser Sonic Cd?
El Eternal Champios Cd es el único juego que emplea 256 colores simultáneos. Pero ¿no os parece raro que no se hiciera una mejora por hardware de la paleta de colores?
socram8888 escribió:El Scaling se hace en el 68K del MegaCD por software, que el 68K de la MD se encarga de cargar en la VRAM de la consola y el VDP muestra


Ralph escribió:Escalar sprites y fondos por hardware, es algo que la SNES no podía hacer.


En qué quedamos? XD

serratix escribió:Según vosotros ¿cuál es el juego de Mega Cd que mejor emplea sus potencialidades? (FMW aparte) ¿Puede ser Sonic Cd?
El Eternal Champios Cd es el único juego que emplea 256 colores simultáneos. Pero ¿no os parece raro que no se hiciera una mejora por hardware de la paleta de colores?


A lo primero, diría que Thunderhawk.

Respecto a lo segundo, dudo mucho que se superasen los 64. En sega 16 había un pedazo de hilo de 800 páginas en el que probaron un programita que contaba los colores de capturas de juegos...y ninguno pasó de 64. Eso si, mi inglés es un tanto mierdero y quizá se me haya escapado algo. De Jurassic park y Ranger-x también se decía que podían mostrar más colores.

Yo creo que una de las "teoricas ventajas" que podía ofrecer el Mega cd respecto a la Mega drive es la capacidad para mover sprites tochos a mayor velocidad.

Quizá esté metiendo la gamba, ya que en Mega drive y Super nintendo hay infinidad de ejemplos en los que sprites muy grandes se mueven suavemente, sin embargo, en juegos como Samurai shodown o Street fighter alpha los personajes eran medio lentorros. En el Samurai shodown y Fatal fury special de mega cd pude comprobar como la velocidad era superior. Creo que la resolución del FFS de Mega cd es diferente a la del FF2 de Md, sin embargo, diría que es la misma en el SS...y en cd los personajes se mueven, claramente, más rápido. Además de lucir bastante mejor.

serratix escribió:Un dato que creo refuerza esta tesis es que el Mega Cd no amplió la paleta de colores original de la MD. Y si se pretendía focalizar el asunto en el tema gráfico, hubiera sido de rigor reforzar ese apartado.


Gran error por parte de Sega. Mayor paleta y colores en pantalla habría puesto al Mega cd a la altura de la Neo geo. Eso si, con tiempos de carga.

JacintoCinete escribió:El tamaño y nº de sprites del Final Fight, o los efectos de scaling y scroll de algunos juegos de MegaCD yo no los he visto en Megadrive.


Cuantos enemigos en pantalla, como máximo, hay en mega cd? En teoría Mega drive y Mega cd podían mover el mismo número de sprites...pero quizá esos 5mhz suplementarios podrían hacer que estos se moviesen de forma más fluida...no?

No estaría mal una comparación técnica entre Final fight cd y Streets of rage 3. Centrada, obviamente, en el número de sprites en pantalla. Algo me dice que el Sor daría la talla
John Torrijas escribió:En qué quedamos? XD


Megacd lleva consigo un procesador gráfico, y tengo entendido que es el que se encarga especificamentede las tareas de escalado y rotación (aunque no se si se limita a eso, o puede realizar otras tareas).

...también se dice mucho que los dos motorolas corren en paralelo, pero es que el 68000 de megadrive no interviene, ni puede intervenir en el procesamiento de los juegos (esto tampoco significa que permanezca desconectado, ya que por lo visto si se encarga de la tarea de "puentear").


John Torrijas escribió:Respecto a lo segundo, dudo mucho que se superasen los 64. En sega 16 había un pedazo de hilo de 800 páginas en el que probaron un programita que contaba los colores de capturas de juegos...y ninguno pasó de 64. Eso si, mi inglés es un tanto mierdero y quizá se me haya escapado algo. De Jurassic park y Ranger-x también se decía que podían mostrar más colores.


También se dice mucho que se pueden alcanzar los 128 colores, pero no creo que pasen de los 64 colores simultaneos. La tecnica a la que hacen referencia, por lo visto se trata de una virtud propia del chip grafico de los ordenadores amiga... pero yo nunca he oido que el chip grafico del megaCD dispusiera de tal capacidad.

También se habla de FMV's a 256 colores, pero la unica manera conocida, es por medio de la seta, y software especifico (juegos para CD32X).


John Torrijas escribió:Yo creo que una de las "teoricas ventajas" que podía ofrecer el Mega cd respecto a la Mega drive es la capacidad para mover sprites tochos a mayor velocidad.


Mayor velocidad, mayor capacidad de memoria en los juegos, efectos graficos no vistos en megadrive... total nada :)


John Torrijas escribió:Gran error por parte de Sega. Mayor paleta y colores en pantalla habría puesto al Mega cd a la altura de la Neo geo. Eso si, con tiempos de carga.


La mayor pega, se la veo a la memoria RAM. Un poco mas hubiera evitado que interfiriese tan negativamente en algunos juegos.



John Torrijas escribió:Cuantos enemigos en pantalla, como máximo, hay en mega cd? En teoría Mega drive y Mega cd podían mover el mismo número de sprites...pero quizá esos 5mhz suplementarios podrían hacer que estos se moviesen de forma más fluida...no?


Incluso, con esos 5Mhz suplementarios se pueden integrar "a lo bruto" un par mas de IA's en los procesos activos del programa. En juegos tipo final fight, esto significa añadir dos enemigos simultaneos mas al mismo tiempo.

...obviamente ni idea del numero exacto, es solo un ejemplo orientativo, que puede superar estas espectativas, o no.
En este FAQ dicen lo de Eternal Champions Cd y sus 256 colores simultáneos; pero también lo he leído en otros sitios.
¿Es mentira, entonces? [buuuaaaa]
http://www.angelfire.com/ny/dezmoowu/Sega/bcantin.txt (ver apartado colores)
En todo caso, sería en los FMV's, no en el propio juego... y sin seta de por medio, me da que nada de 128, o 256 colores simultaneos, eso es imposible. Los truquitos no ofrecen los mismos resultados.
Ralph escribió:La mayor pega, se la veo a la memoria RAM. Un poco mas hubiera evitado que interfiriese tan negativamente en algunos juegos.


Lo curioso es que, aún sabiendo los problemas que acarreaba un lector tan lento, los de Snk lanzaron, tres años después, la neo geo cd. Que viene a ser, grosso modo, un mega cd con 1mb más de ram y un procesador gráfico más potente.

En 1991, un cacharro con las cualidades innatas del mega cd, pero que además mostrase 512 colores y más de 128 sprites en pantalla habría supuesto situarse en el TOP de consolas caseras. No creo que algo así hubiese sido tan costoso por esa época, mayormente porque Sega venía usando procesadores gráficos "tochos" desde 1985.
John Torrijas escribió:Lo curioso es que, aún sabiendo los problemas que acarreaba un lector tan lento, los de Snk lanzaron, tres años después, la neo geo cd. Que viene a ser, grosso modo, un mega cd con 1mb más de ram y un procesador gráfico más potente.


Metieron la pata, obviamente aquel hardware no valía 80.000 pesetas, ¿en que estaban pensando?. Por 45.000, además doblabas la memoria ram, y metías un lector de 4X (no creo que hubiesen lectores que superasen la tasa de 600 KB/s en aquella época).

John Torrijas escribió:En 1991, un cacharro con las cualidades innatas del mega cd, pero que además mostrase 512 colores y más de 128 sprites en pantalla habría supuesto situarse en el TOP de consolas caseras. No creo que algo así hubiese sido tan costoso por esa época, mayormente porque Sega venía usando procesadores gráficos "tochos" desde 1985.


La idea era ahorrar componentes, usando el video de la propia megadrive (el chip de video del mega CD, tan solo aporta el liberar al motorola de las tareas de escalado de sprites, y rotación de planos).
[quote="Ralph escribió:
jordigahan escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.


Escalar sprites y fondos por hardware, es algo que la SNES no podía hacer. También podía tratar fondos con un modo 7... aunque no se si tiene la misma limitación que SNES(solo un plano usando este modo, y si lo usas como un personaje u objeto, el fondo se queda negro, a menos que uses sprites para dibujarlo, con la consiguiente limitación), a ver si alguien lo confirma.

Tambien tiene un motorola a 12Mhz, algo que permite hacer cosas que la super nintendo no podrá hacer.


...luego hay cosas que seguían siendo inalcanzables, como el ghost layering, los 256 colores en pantalla, la paleta de 32.768, los 128 sprites y la superior superficie de estos... y si mal no me equivoco, una memoria de video mayor, ya que megaCD no aporta nada a esto.


Ralph, creo que esto ya lo hemos hablado. SNES si puede hacer escalado del plano sobre fondos de color o sobre otros planos, te recomiendo que te eches unas partidas a Turtles in Time, o que veas la intro del PilotWings donde se ve perfectamente rotar y hacer zoom al logotipo sobre un fondo de nubes por jemplo (si juegas también verás que hay escalados de planos sobre otros planos):
http://www.youtube.com/watch?v=1VEUi8YsgEc

Creo que ni de coña se acerqua a las capacidades de Neo-Geo en el manejo de Sprites.

Todos los juegos que tienen escalado de Sprites se mueven a 30 fps o menos.

También creo que técnicamente el mejor probablemente sea el Thunderhawk, aunque las fases de coches del Batman Returns vuelan muy alto.
Respecto al Final Fight CD, se supone que el VDP de Megadrive es el que maneja los sprites (los sprites siguen teniendo el mismo tamaño, color, resolución...) por lo tanto sí que podría moverlo.

De todas formas si alguien pudiera aportar datos específicos, manuales, referencias, etc. más allá de rumores o suposiciones, se agradecería bastante para poder ver un poco la luz sobre este sistema.

Un saludo.
yo creo que el gran error de sega,fue no mejorar el sistema de video de la consola,mas colores y mas sprites en pantalla,hubiera sido la bomba.
bueno creo que en este documento se os van a aclarar unas cuantas dudas sobre el sega cd [Ooooo]
http://eidolon.dnsalias.net/eifiles/scdpfaq_015.txt
sgonzalez escribió:Ralph, creo que esto ya lo hemos hablado. SNES si puede hacer escalado del plano sobre fondos de color o sobre otros planos, te recomiendo que te eches unas partidas a Turtles in Time, o que veas la intro del PilotWings donde se ve perfectamente rotar y hacer zoom al logotipo sobre un fondo de nubes por jemplo (si juegas también verás que hay escalados de planos sobre otros planos):
http://www.youtube.com/watch?v=1VEUi8YsgEc


Hay bastantes juegos que hacen eso. Se trata simplemente de usar un fondo como un objeto, mientras que el fondo será conformado por sprites. De esta manera seguimos teniendo un fondo, y al objeto en cuestión se le podrán aplicar los pertinentes efectos que permite el modo 7 (escalado y rotación).

En el video que pones, el titulo es realmente un fondo, y las nubes del fondo, son sprites, no tiene ningún misterio. El resto del fondo es simplemente un degradado de colores, con lo que realmente no estás cubriendo toda la pantalla de sprites (aunque realmente se podría hacer).
Ralph escribió:
sgonzalez escribió:Ralph, creo que esto ya lo hemos hablado. SNES si puede hacer escalado del plano sobre fondos de color o sobre otros planos, te recomiendo que te eches unas partidas a Turtles in Time, o que veas la intro del PilotWings donde se ve perfectamente rotar y hacer zoom al logotipo sobre un fondo de nubes por jemplo (si juegas también verás que hay escalados de planos sobre otros planos):
http://www.youtube.com/watch?v=1VEUi8YsgEc


Hay bastantes juegos que hacen eso. Se trata simplemente de usar un fondo como un objeto, mientras que el fondo será conformado por sprites. De esta manera seguimos teniendo un fondo, y al objeto en cuestión se le podrán aplicar los pertinentes efectos que permite el modo 7 (escalado y rotación).

En el video que pones, el titulo es realmente un fondo, y las nubes del fondo, son sprites, no tiene ningún misterio. El resto del fondo es simplemente un degradado de colores, con lo que realmente no estás cubriendo toda la pantalla de sprites (aunque realmente se podría hacer).


No lo creo, estoy en el trabajo y no me voy a bajar un emulador para probarlo [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
Pero tiene toda la pinta de ser un fondo hecho con un plano normal, haz la prueba tu (si puedes [ginyo] [ginyo] ) y desactiva planos y sprites para comprobar cómo lo hicieron.
[bye] [bye]
Como quieras, pero es así. En el hilo de SNES tienes toda la documentación al respecto.

Todo lo que no rota con el fondo, DEBE ser un sprite (y no necesariamente tiene que rotar, puedes mostrarlo estatico, pero la norma sigue vigente)... ahora vuelve a ver el video de la intro del pilotwings, y dime que piensas.


EDIT:
Aquí te dejo un video, dime que notas:
http://www.youtube.com/watch?v=--RQL87d ... r_embedded
Ralph escribió:Como quieras, pero es así. En el hilo de SNES tienes toda la documentación al respecto.

Todo lo que no rota con el fondo, DEBE ser un sprite (y no necesariamente tiene que rotar, puedes mostrarlo estatico, pero la norma sigue vigente)... ahora vuelve a ver el video de la intro del pilotwings, y dime que piensas.


EDIT:
Aquí te dejo un video, dime que notas:
http://www.youtube.com/watch?v=--RQL87d ... r_embedded


Yo no puedo ver nada con tanto flash, eso si me da la sensacion que lo que hace es cambiar el sprite por uno mas pequeño entre flash y flash, a modo de engañar al ojo y tener asi un redimensionamiento del tamaño de ese golem.

Luego el final, cuando lo mata, esta claro que es como deciis vosotros, el sprite no es tal, es un fondo, y ya esta.
Ralph escribió:Como quieras, pero es así. En el hilo de SNES tienes toda la documentación al respecto.

Todo lo que no rota con el fondo, DEBE ser un sprite (y no necesariamente tiene que rotar, puedes mostrarlo estatico, pero la norma sigue vigente)... ahora vuelve a ver el video de la intro del pilotwings, y dime que piensas.


EDIT:
Aquí te dejo un video, dime que notas:
http://www.youtube.com/watch?v=--RQL87d ... r_embedded


[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Ralph, toda la razón tronco, he hecho la prueba con el znes y el pilotwings y efectívamente todo el fondo es una capa de sprites...¿?¿?

O sea que han llenado el fondo con sprites al más puro Neo-geo style (que en vez de planos de scroll, linkean sprites)...
Pues vaya movidón :-)

De todas formas en el Turtles los enemigos lanzados hacia la pantalla haciendo zoom se convierten en un plano, y hay otros planos en el fondo conformando el escenario...

Pues nada tronco, aclarado el lío. Creo que deberíamos de volver al tema del hilo, si habéis hablado de este tema en algún hilo de SNES pásame en enlace please.

Saludos [bye] [bye]
sgonzalez escribió:Ralph, toda la razón tronco, he hecho la prueba con el znes y el pilotwings y efectívamente todo el fondo es una capa de sprites...¿?¿?

O sea que han llenado el fondo con sprites al más puro Neo-geo style (que en vez de planos de scroll, linkean sprites)...


Tiene truco, solo las nubes son sprites, el resto es un degradado de colores... es decir, un hueco gigante.

sgonzalez escribió:De todas formas en el Turtles los enemigos lanzados hacia la pantalla haciendo zoom se convierten en un plano, y hay otros planos en el fondo conformando el escenario...


Que conste que me guio por el hecho de que los enemigos que son lanzados hacia la pantalla, lo hacen bruscamente, y yo personalmente no veo ni rastro de scaling en ese movimiento... Vamos que simplemente es una transición entre frames, en el que el último movimiento está muy pixelado.

No lo he comprobado, pero me la juego a que los personajes siguen siendo sprites en el momento en que son lanzados hacia la pantalla. Sobre todo, porque sería un coñazo hacer que todos los fondos del juego estén formados por sprites, ya que es posible en todo momento lanzar a los enemigos.

sgonzalez escribió:Creo que deberíamos de volver al tema del hilo, si habéis hablado de este tema en algún hilo de SNES pásame en enlace please.


Si, en el hilo de la super nintendo. Hay un par de puntualizaciones al respecto de lo que comento.
serratix escribió:Hombre, yo tampoco tengo claro si  Mega Cd podría haber mostrado cosas muchísimo mejores de lo que ofreció; una escena homebrew potente nos sacaría de dudas. Pero de cualquier forma, fueron cinco años de vida útil para el add-on y el catálogo incluye juegos de muchísima calidad técnica (Sonic CD, Eternal Champions, por poner ejemplos). No fue una "consola fugaz" como el 32X o la Jaguar, así que hay menos dudas acerca de sus límites.


Totalmente de acuerdo. Realmente no creo que la Mega CD pueda con algo mucho mas allá de un Sonic CD o un Final Fight.

Las mas grandes limitaciones de Megadrive (colores y RAM) siguen estando presentes con o sin Mega CD. Muy distinto es el caso de la 32x que si ha estado muy desaprovechada por falta de tiempo.
Ralph escribió:
sgonzalez escribió:Ralph, toda la razón tronco, he hecho la prueba con el znes y el pilotwings y efectívamente todo el fondo es una capa de sprites...¿?¿?

O sea que han llenado el fondo con sprites al más puro Neo-geo style (que en vez de planos de scroll, linkean sprites)...


Tiene truco, solo las nubes son sprites, el resto es un degradado de colores... es decir, un hueco gigante.

sgonzalez escribió:De todas formas en el Turtles los enemigos lanzados hacia la pantalla haciendo zoom se convierten en un plano, y hay otros planos en el fondo conformando el escenario...


Que conste que me guio por el hecho de que los enemigos que son lanzados hacia la pantalla, lo hacen bruscamente, y yo personalmente no veo ni rastro de scaling en ese movimiento... Vamos que simplemente es una transición entre frames, en el que el último movimiento está muy pixelado.

No lo he comprobado, pero me la juego a que los personajes siguen siendo sprites en el momento en que son lanzados hacia la pantalla. Sobre todo, porque sería un coñazo hacer que todos los fondos del juego estén formados por sprites, ya que es posible en todo momento lanzar a los enemigos.

sgonzalez escribió:Creo que deberíamos de volver al tema del hilo, si habéis hablado de este tema en algún hilo de SNES pásame en enlace please.


Si, en el hilo de la super nintendo. Hay un par de puntualizaciones al respecto de lo que comento.


Nop, esa prueba y ala hice yo en su día, justo en el momento que el enemigo se proyecta contra la pantalla se convierte en un plano, concrétamente creo recordar que en el BG3, echaré un vistazo al hilo.

Respecto al Mega-CD, yo creo que si se llegó al techo técnico. Las fases de coches del Batman Returns están realmente bien realizadas. El ThunderHawk igual, el suelo y los sprites se inclinan como si del Power Drift se tratara (salvando las distancias). Pero visto lo visto no creo que Mega-CD hubiera podido hacer AfterBurner, mucho menos Power Drift, incluso el "sencillo" OutRun.

Saludos [bye]
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
A ver, cualquier, repito, CUALQUIER cosa posible en la MD es posible en la MCD

Y más cosas, porque tiene el mas o menos el doble de velocidad, y además mucha más RAM

Para que os hagáis una idea, el Sonic the Hedgehog o el Xenon 2 - Megablast podría ejecutarse totalmente desde la RAM cargando una sola vez desde el CD
El problema es que, o bien hay juegos que son calcos de los de mega (con extras en fmv y mejor sonido) o son fmvs en si, o son juegos tipo thunderhawk o soul star.

Quizá el Sonic cd era una especie de "todo en uno", con buenas fases en 2d y otras que hacían uso del chip gráfico de mega cd. Era un buen juego, pero, sinceramente, creo que el Sonic 3 está por encima en bastantes cosas. Incluso el Sonic 2 me parece superior.

Sin embargo, nunca vimos algo que le sacara las tripas al máximo. Y cuando digo "sacarle las tripas al máximo" estoy hablando, obviamente, de Treasure, Factor 5 y Psygnosis.

Un Dynamite headdy en mega cd, aprovechando la mayor velocidad del procesador, el chip gráfico, los nuevos canales de sonido y la capacidad de almacenamiento del cd...habría sido la caña. Y no hubo nada de eso, desgraciadamente.

Ahora me estoy acordando del Mickey mania y el Flink. Cambian mucho respecto a la versión cartucho?
John Torrijas escribió:.

Ahora me estoy acordando del Mickey mania y el Flink. Cambian mucho respecto a la versión cartucho?

Yo diría que el MickeyMania de Mega Cd sólo incluye un sonido mejorado:
Versión MD: http://www.youtube.com/watch?v=inCunWkTllA&feature=related
Versión MegaCd: http://www.youtube.com/watch?v=EWjkaez8kI8
Al hilo de la "explotación" técnica de Mega Cd, me hubiera gustado la existencia de un cartucho con RAM extra (como el Arcade Card de la PC Engine CD) pensado para las conversiones de SNK; hubiéramos visto versiones muy buenas (hasta un AOF con zoom, me equivoco?) incluso mejores que las de la Pc Engine...
Por cierto ¿existió alguna vez el proyecto de un cartucho RAM? Porque lo único que sacaron fue uno para salvar partidas... 
serratix escribió:Yo diría que el MickeyMania de Mega Cd sólo incluye un sonido mejorado.


Pues que lástima. El Mickey mania es ideal para el mega cd. Supongo que la fase en 3d, en la que vas corriendo tras un...reno? si que la habrán cambiado.

serratix escribió:Por cierto ¿existió alguna vez el proyecto de un cartucho RAM? Porque lo único que sacaron fue uno para salvar partidas... 


Lo pregunté hace tiempo en el foro...y desgraciadamente no hay nada. Proyecto no sé si hubo. Desde luego, habría sido lo ideal.
Me interesa mas que todo otras cosas,

Si no me equivoco, da igual la ram, si la vram sigue siendo de 64k, asi que...

Por ejemplo el limite del plano window... algun truco hacer scroll de tiles es posible? algun apaño para la transparencia? cambiar la prioridad?

O el raster, alguna forma de hacerlo y poder jugar con las capas? utilidades practicas del efecto raster para mejorar los colores?
47 respuestas