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sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?
Está claro que las fases de coche de Batman Returns NO... pero ¿y en los anteriores? ¿alquien tiene datos técnicos o enlaces donde den información?
Ya pregunté algo parecido en algún hilo acerca de Mega-CD. Alguien puede aportar cómo funciona el binomio mega-CD/MD. ¿Los sprites están manejados por MD? ¿Cómo añade el Scaling a los sprites? La mayoría de los juegos con scaling van 30 fps o menos... No sé es interesante el tema.
El scaling se utilizó muy poco en Mega-CD y sin embargo fue una de sus principales bazas (además del CD), de echo al encender el engendro la demo que aparece está hecha con scaling. ¿Qué ocurre con los canales de sonido adicionales? Porque tampoco parece que hagan mucho uso de ellos...bueno en alguna fase del sonic-CD creo que si. ¿Se añaden más planos de scroll nativos?
Ainnns son muchas preguntas, ya lo sé...jeje
Saludos.
sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?
JacintoCinete escribió:El Final Fight CD, obviando la paleta de colores, es prácticamente un calco de la recreativa, apenas tiene recortes en los escenarios; y el nº de enemigos en pantalla es más que decente. Por comparar, ahí tienes la versión de Super Nintendo (y eso que esa sí que la hizo la propia Capcom, no?).
JacintoCinete escribió:sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?
Sigo pensando que ninguno de los dos serían posibles en Megadrive. Lo más parecido tecnicamente a Final Fight CD en Mega sería el Streets Of Rage 2 y 3, que en mi opinión sigue quedando por debajo.
El Final Fight CD, obviando la paleta de colores, es prácticamente un calco de la recreativa, apenas tiene recortes en los escenarios; y el nº de enemigos en pantalla es más que decente. Por comparar, ahí tienes la versión de Super Nintendo (y eso que esa sí que la hizo la propia Capcom, no?).
socram8888 escribió:sgonzalez escribió:El shilpheed ¿se podría haber hecho en megadrive sin los vídeos de fondo?
El Final Fight ¿se podría haber hecho en Megadrive sin música CD?
Está claro que las fases de coche de Batman Returns NO... pero ¿y en los anteriores? ¿alquien tiene datos técnicos o enlaces donde den información?
Ya pregunté algo parecido en algún hilo acerca de Mega-CD. Alguien puede aportar cómo funciona el binomio mega-CD/MD. ¿Los sprites están manejados por MD? ¿Cómo añade el Scaling a los sprites? La mayoría de los juegos con scaling van 30 fps o menos... No sé es interesante el tema.
El scaling se utilizó muy poco en Mega-CD y sin embargo fue una de sus principales bazas (además del CD), de echo al encender el engendro la demo que aparece está hecha con scaling. ¿Qué ocurre con los canales de sonido adicionales? Porque tampoco parece que hagan mucho uso de ellos...bueno en alguna fase del sonic-CD creo que si. ¿Se añaden más planos de scroll nativos?
Ainnns son muchas preguntas, ya lo sé...jeje
Saludos.
El VDP es el original de la Sega, por lo que sigue estando limitado a los dos planos de scroll, al plano de sprites y al plano de ventana original, junto a los 80 sprites máximos
El Scaling se hace en el 68K del MegaCD por software, que el 68K de la MD se encarga de cargar en la VRAM de la consola y el VDP muestra
JacintoCinete escribió:Hombre, ya nunca sabremos a ciencia cierta si serían posibles, la única prueba que nos queda son los juegos. Pero vamos, doy por hecho que el hardware del MegaCD no era un adorno para la Megadrive. El tamaño y nº de sprites del Final Fight, o los efectos de scaling y scroll de algunos juegos de MegaCD yo no los he visto en Megadrive.
Respecto a lo que citas sobre la distribución del hardware entre Megadrive y MegaCD... Qué ventajas técnicas para los juegos daba el hardware del MegaCD a la consola entonces?
JacintoCinete escribió:Yo la verdad es que desconozco bastante el hardware del MegaCD, por lo que no sé hasta qué punto se explotó.
Cierto que algunos juegos no son más que peliculas interactivas (con la resolución "disponible" en aquellos tiempos) o bien calcos de sus homónimos en Megadrive con vídeos añadidos y músicas calidad CD, pero lo que sí parece claro (y justifica su existencia en mi opinión) es que cositas como Final Fight CD, Batman Returns, Silpheed o mismamente las fases de bonus de Sonic CD fuesen posibles en un cartucho de Megadrive.
jordigahan escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes. Ale ya me voy a preparar para que me reporten.
pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
Ale ya me voy a preparar para que me reporten.
ChepoXX escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
Ale ya me voy a preparar para que me reporten.
Estoy de acuerdo en todo lo dicho, yo tampoco veo un aumento sustancial de calidad en gráficos en la mega cd, claro hay espacio para cinematicas, para sonido cd, pero el resto
jordigahan escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
socram8888 escribió:El Scaling se hace en el 68K del MegaCD por software, que el 68K de la MD se encarga de cargar en la VRAM de la consola y el VDP muestra
Ralph escribió:Escalar sprites y fondos por hardware, es algo que la SNES no podía hacer.
serratix escribió:Según vosotros ¿cuál es el juego de Mega Cd que mejor emplea sus potencialidades? (FMW aparte) ¿Puede ser Sonic Cd?
El Eternal Champios Cd es el único juego que emplea 256 colores simultáneos. Pero ¿no os parece raro que no se hiciera una mejora por hardware de la paleta de colores?
serratix escribió:Un dato que creo refuerza esta tesis es que el Mega Cd no amplió la paleta de colores original de la MD. Y si se pretendía focalizar el asunto en el tema gráfico, hubiera sido de rigor reforzar ese apartado.
JacintoCinete escribió:El tamaño y nº de sprites del Final Fight, o los efectos de scaling y scroll de algunos juegos de MegaCD yo no los he visto en Megadrive.
John Torrijas escribió:En qué quedamos?
John Torrijas escribió:Respecto a lo segundo, dudo mucho que se superasen los 64. En sega 16 había un pedazo de hilo de 800 páginas en el que probaron un programita que contaba los colores de capturas de juegos...y ninguno pasó de 64. Eso si, mi inglés es un tanto mierdero y quizá se me haya escapado algo. De Jurassic park y Ranger-x también se decía que podían mostrar más colores.
John Torrijas escribió:Yo creo que una de las "teoricas ventajas" que podía ofrecer el Mega cd respecto a la Mega drive es la capacidad para mover sprites tochos a mayor velocidad.
John Torrijas escribió:Gran error por parte de Sega. Mayor paleta y colores en pantalla habría puesto al Mega cd a la altura de la Neo geo. Eso si, con tiempos de carga.
John Torrijas escribió:Cuantos enemigos en pantalla, como máximo, hay en mega cd? En teoría Mega drive y Mega cd podían mover el mismo número de sprites...pero quizá esos 5mhz suplementarios podrían hacer que estos se moviesen de forma más fluida...no?
Ralph escribió:La mayor pega, se la veo a la memoria RAM. Un poco mas hubiera evitado que interfiriese tan negativamente en algunos juegos.
John Torrijas escribió:Lo curioso es que, aún sabiendo los problemas que acarreaba un lector tan lento, los de Snk lanzaron, tres años después, la neo geo cd. Que viene a ser, grosso modo, un mega cd con 1mb más de ram y un procesador gráfico más potente.
John Torrijas escribió:En 1991, un cacharro con las cualidades innatas del mega cd, pero que además mostrase 512 colores y más de 128 sprites en pantalla habría supuesto situarse en el TOP de consolas caseras. No creo que algo así hubiese sido tan costoso por esa época, mayormente porque Sega venía usando procesadores gráficos "tochos" desde 1985.
[quote="Ralph escribió:jordigahan escribió:pues yo creo que el megaCD no se quedo muy lejos de sus limites, sega se dio cuenta y por eso dejo de darle soporte, quitando la musica con calidad CD y los videos, no hacia nada que no pudiera hacer la snes.
Escalar sprites y fondos por hardware, es algo que la SNES no podía hacer. También podía tratar fondos con un modo 7... aunque no se si tiene la misma limitación que SNES(solo un plano usando este modo, y si lo usas como un personaje u objeto, el fondo se queda negro, a menos que uses sprites para dibujarlo, con la consiguiente limitación), a ver si alguien lo confirma.
Tambien tiene un motorola a 12Mhz, algo que permite hacer cosas que la super nintendo no podrá hacer.
...luego hay cosas que seguían siendo inalcanzables, como el ghost layering, los 256 colores en pantalla, la paleta de 32.768, los 128 sprites y la superior superficie de estos... y si mal no me equivoco, una memoria de video mayor, ya que megaCD no aporta nada a esto.
sgonzalez escribió:Ralph, creo que esto ya lo hemos hablado. SNES si puede hacer escalado del plano sobre fondos de color o sobre otros planos, te recomiendo que te eches unas partidas a Turtles in Time, o que veas la intro del PilotWings donde se ve perfectamente rotar y hacer zoom al logotipo sobre un fondo de nubes por jemplo (si juegas también verás que hay escalados de planos sobre otros planos):
http://www.youtube.com/watch?v=1VEUi8YsgEc
Ralph escribió:sgonzalez escribió:Ralph, creo que esto ya lo hemos hablado. SNES si puede hacer escalado del plano sobre fondos de color o sobre otros planos, te recomiendo que te eches unas partidas a Turtles in Time, o que veas la intro del PilotWings donde se ve perfectamente rotar y hacer zoom al logotipo sobre un fondo de nubes por jemplo (si juegas también verás que hay escalados de planos sobre otros planos):
http://www.youtube.com/watch?v=1VEUi8YsgEc
Hay bastantes juegos que hacen eso. Se trata simplemente de usar un fondo como un objeto, mientras que el fondo será conformado por sprites. De esta manera seguimos teniendo un fondo, y al objeto en cuestión se le podrán aplicar los pertinentes efectos que permite el modo 7 (escalado y rotación).
En el video que pones, el titulo es realmente un fondo, y las nubes del fondo, son sprites, no tiene ningún misterio. El resto del fondo es simplemente un degradado de colores, con lo que realmente no estás cubriendo toda la pantalla de sprites (aunque realmente se podría hacer).
Ralph escribió:Como quieras, pero es así. En el hilo de SNES tienes toda la documentación al respecto.
Todo lo que no rota con el fondo, DEBE ser un sprite (y no necesariamente tiene que rotar, puedes mostrarlo estatico, pero la norma sigue vigente)... ahora vuelve a ver el video de la intro del pilotwings, y dime que piensas.
EDIT:
Aquí te dejo un video, dime que notas:
http://www.youtube.com/watch?v=--RQL87d ... r_embedded
Ralph escribió:Como quieras, pero es así. En el hilo de SNES tienes toda la documentación al respecto.
Todo lo que no rota con el fondo, DEBE ser un sprite (y no necesariamente tiene que rotar, puedes mostrarlo estatico, pero la norma sigue vigente)... ahora vuelve a ver el video de la intro del pilotwings, y dime que piensas.
EDIT:
Aquí te dejo un video, dime que notas:
http://www.youtube.com/watch?v=--RQL87d ... r_embedded
sgonzalez escribió:Ralph, toda la razón tronco, he hecho la prueba con el znes y el pilotwings y efectívamente todo el fondo es una capa de sprites...¿?¿?
O sea que han llenado el fondo con sprites al más puro Neo-geo style (que en vez de planos de scroll, linkean sprites)...
sgonzalez escribió:De todas formas en el Turtles los enemigos lanzados hacia la pantalla haciendo zoom se convierten en un plano, y hay otros planos en el fondo conformando el escenario...
sgonzalez escribió:Creo que deberíamos de volver al tema del hilo, si habéis hablado de este tema en algún hilo de SNES pásame en enlace please.
serratix escribió:Hombre, yo tampoco tengo claro si Mega Cd podría haber mostrado cosas muchísimo mejores de lo que ofreció; una escena homebrew potente nos sacaría de dudas. Pero de cualquier forma, fueron cinco años de vida útil para el add-on y el catálogo incluye juegos de muchísima calidad técnica (Sonic CD, Eternal Champions, por poner ejemplos). No fue una "consola fugaz" como el 32X o la Jaguar, así que hay menos dudas acerca de sus límites.
Ralph escribió:sgonzalez escribió:Ralph, toda la razón tronco, he hecho la prueba con el znes y el pilotwings y efectívamente todo el fondo es una capa de sprites...¿?¿?
O sea que han llenado el fondo con sprites al más puro Neo-geo style (que en vez de planos de scroll, linkean sprites)...
Tiene truco, solo las nubes son sprites, el resto es un degradado de colores... es decir, un hueco gigante.sgonzalez escribió:De todas formas en el Turtles los enemigos lanzados hacia la pantalla haciendo zoom se convierten en un plano, y hay otros planos en el fondo conformando el escenario...
Que conste que me guio por el hecho de que los enemigos que son lanzados hacia la pantalla, lo hacen bruscamente, y yo personalmente no veo ni rastro de scaling en ese movimiento... Vamos que simplemente es una transición entre frames, en el que el último movimiento está muy pixelado.
No lo he comprobado, pero me la juego a que los personajes siguen siendo sprites en el momento en que son lanzados hacia la pantalla. Sobre todo, porque sería un coñazo hacer que todos los fondos del juego estén formados por sprites, ya que es posible en todo momento lanzar a los enemigos.sgonzalez escribió:Creo que deberíamos de volver al tema del hilo, si habéis hablado de este tema en algún hilo de SNES pásame en enlace please.
Si, en el hilo de la super nintendo. Hay un par de puntualizaciones al respecto de lo que comento.
John Torrijas escribió:.
Ahora me estoy acordando del Mickey mania y el Flink. Cambian mucho respecto a la versión cartucho?
serratix escribió:Yo diría que el MickeyMania de Mega Cd sólo incluye un sonido mejorado.
serratix escribió:Por cierto ¿existió alguna vez el proyecto de un cartucho RAM? Porque lo único que sacaron fue uno para salvar partidas...