El otro día en un hilo de juegos 2d de psx, salio el tema de la potencia de saturn en juegos 2d y quisiera saber la opinión y debate de expertos y no tan expertos (todos) si se exprimiera bien a la consola sería posible un port de un juego de CPS 3 es decir un street fighter 3 y sus variantes.
Si bien no existe (por lo menos que yo conozca) algún juego en 2d tan bruto como SF3 para la consola de sega, al ver los componentes técnicos de la placa CP System III se evidencia que son bastante parecidos a los de SATURN, incluso esta es un tanto superior en algunas cosas.
Ambas tenian dos procesadores SH2 pero el de sega saturn es un poco mas potente, además de tener SH1 de apoyo y otros chips, a continuación dejo las características técnicas de ambas máquinas.
Copio los componentes técnicos de ambos sistemas, creo que son tomados de la wikipedia:
Sega Saturn:
Ficha Técnica
CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS)
32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz)
Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1,5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb
Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores).
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo.
Procesador de señal digital (DSP) de audio
Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Por su parte cps3:
Specifications
Main CPU: Hitachi HD6417099 (SH-2) at 25 MHz
Storage:
SCSI CD-ROM drive
RAM (variable amount)
Flash ROM: 8 x 16 MiB
Sound chip: 16-channel 8-bit sample player, stereo
Maximum number of colors: 32768 (15 bit colour, 555 RGB)
Palette size: 131072 pens
Colors per tile (backgrounds / sprites): 64 (6 bits per pixel) or 256 (8 bits per pixel), selectable
Colors per tile (text overlay): 16 (4 bits per pixel)
Maximum number of objects: 1024, with hardware scaling
Scroll faces: 4 regular + 1 text overlay 'score screen' layer
Scroll features: Horizontal & vertical scrolling, linescroll, linezoom
Framebuffer zooming
Color blending effects
Hardware RLE decompression of 6 bpp and 8 bpp graphics through DMA
Resolution, pixels: 384×224 (standard mode) / 496×224 (widescreen mode)
Known games on this hardware: 6
Dejo abierta la puerta para su discusión