Sega System 32 y CPS-2 en Mega 32X ( eran posibles los port dignos )

siempre queda la duda de si Mega 32X podría haber tenido apoyo suficiente, se pudieran haber realizado ports de diversas placas anteriores al sistema situadas en la 1º mitad de los 90, como las placas System 32 de la propia Sega o CPS 2 de Capcom

eran posibles los port dignos a Mega32X de títulos como por ejemplo :
Alien Vs. Predator 1994
Dungeons & Dragons: Tower of Doom 1993
Super Street Fighter II X Grand Master Challenge 1994
Golden Axe: The Revenge of Death Adder
Rad Mobile, Outrunners
SegaSonic the Hedgehog etc..........

que opinan......................
Y sin mega 32x, con placas con más memoria.
Para los 2D mas normales, con la Megadrive stock y suficiente rom, se podria gestionar un port cojonudo. La 32x aportaria mas colores y algunos efectos, pero todo es salvable por software

Lo que pasa es que CPS tiene una resolucion de 384px, o escalas i oerdes algo de relacion de aspecto porque MD son 320px
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@Creation «dignos» por supuesto, porque incluso en SNES/MD con roms de suficiente tamaño, y programando a ultrabajo nivel con eficacía, podríamos haber visto conversiones no digo cercanas a todos los niveles (porque Alien vs Predator les queda realmente grande a ambas cuando se llena la pantalla de bichos moviéndose a 60 fps), pero sí muy dignas.

De cualquier forma la MD 32x no es más que dos Hitachi SH-2 100% programables para lo que quieras (polígonos, scaling, sprites, etc) en plan chip FX dopados, sólo que con su propia memoria ram autónoma montados dentro de una seta, añadiendo además canales extra de sonido, y trabajando -si se quiere- en tandem con la Megadrive (que es lo suyo). No es como una Saturn que además también tiene VDPs dedicados, y otros co-procesadores que ayudan en la faena; por lo que ultimadamente los resultados serían inferiores a los de Saturn siempre.

Mísmamente de los citados Saturn tiene conversiones de SSFII x, D&D Tower of Doom, y Rad Mobile/Gale Racer; y todas aún están lejos de poder considerarse «pixel perfect», aunque también es cierto que están programadas «al trancazo» (la de Rad Mobile es especialmente mala).
Con juegos de lucha y beat em ups em 32X dudo que se pudiese llegar a los 60fps, solo hay que ver los juegos de lucha que salieron, MK2, WWF arcade, Cosmic Carnage etc, ninguno va a 60 frames, ni siquiera el Primal Rage que es el mas malo de todos, entonces mucho menos me esperarìa ver un Alien vs Predator o un D&D a 60fps en esa màquina, asi que "dignos" no, mas bien tirando a malos.
Si alguien le interesa ver como quedaria en megadrive, subanme los sprites y el escenario dividido en planos, y les hago una rom con una demo tecnica



chinitosoccer escribió:Con juegos de lucha y beat em ups em 32X dudo que se pudiese llegar a los 60fps, solo hay que ver los juegos de lucha que salieron, MK2, WWF arcade, Cosmic Carnage etc, ninguno va a 60 frames, ni siquiera el Primal Rage que es el mas malo de todos, entonces mucho menos me esperarìa ver un Alien vs Predator o un D&D a 60fps en esa màquina, asi que "dignos" no, mas bien tirando a malos.


El MK2 de 32x no recuerdo tuviera mal scroll
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@chinitosoccer hay que tener en cuenta también que esos eran juegos de primera (y única xD) hornada, realizados con herramientas primitivas, y seguramente usando C a saco para todo o casi todo.

Le debemos el beneficio de la duda, a ver si algún día la scene da la nota.
theelf escribió:Si alguien le interesa ver como quedaria en megadrive, subanme los sprites y el escenario dividido en planos, y les hago una rom con una demo tecnica


Siiiii, que alguien lo haga, yo no se como, pero suena interesante, como la demo del Metal Slug que te curraste hace un tiempo atras, a mi me gustaria ver un Vampire Savior o Darkstalkers, o un Super SF2 Turbo en 32X con graficos redibujados para 320x224, despues de todo esos 2 fueron anunciados oficialmente para la 32x, supuestamente el AVSP también.


theelf escribió:El MK2 de 32x no recuerdo tuviera mal scroll


El Scroll no estoy seguro como va, porque de eso se encarga Megadrive, pero las barras de vida, timer y la animación y movimiento de los personajes por la pantalla los maneja la 32X, y estoy seguro que va 30 fps, o menos.


Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer hay que tener en cuenta también que esos eran juegos de primera (y única xD) hornada, realizados con herramientas primitivas, y seguramente usando C a saco para todo o casi todo.

Le debemos el beneficio de la duda, a ver si algún día la scene da la nota.


cierto, aun así, es lo que hay, pero cuando el río suena...
@chinitosoccer

Las animaciones iran a los fps que digan los sprites, el scroll es lo unico que puede ir a 60fps, nadie va a dibujar una animacion de 60 cuadros por segundo a un personaje :O , asi q es el scroll lo unico que puede ser juzgado en un juego 2D
Perdón, pero si, cuando puse "animación" me refería al scroll de los personajes, a su desplazamiento por la pantalla,

Lo dicho, parece que los personajes se mueven a tirones, es como si el scroll de los fondos fuese a 60fps , y los sprites de los personajes de los que se encarga la 32X fuera a 30 fps, lo acabo de comprobar en el emulador, pero en el hardware real va igual, perdón nuevamente pero no se como explicarlo mejor.
@chinitosoccer

El scroll o va a 60fps o en el codigo pusieron un delay a proposito, porque si no, la megadrive por hardware actualiza 60 veces por segundo el scroll en ntsc


Los sprites, no se, eso dependera de cuantos tenga por animacion, habria que capturar en arcade y 32x algun movimiento y comparar

Si faltan cuadros, es porque

A) No alcanzaba la rom
B) Los que hicieron el port se los dejaron fuera por lo que sea


Tecnicamente mostrar mas cuadros de animacion no supone una carga pesada para la megadrive
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@theelf de todas formas los sprites generados porpor la 32x están dentro de un framebuffer.
En el vídeo aquel del análisis técnico de la 32X se vio como la seta tenía muchos problemas para mover sprites. Colibrí quizás era el que iba más suelto, pero luego había muchos juegos donde los fondos que movía la MD iban suaves pero la parte de 32X rascaba lo suyo.
Sexy MotherFucker escribió:@theelf de todas formas los sprites generados porpor la 32x están dentro de un framebuffer.


No conozco la 32x, tampoco ensamblador de sh-2, imagino los sprites los leera de rom, pero lo dicho, de 32x ni papa, nunca tuve interes en la seta
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@theelf de cualquier forma hablo dependiendo de lo que esté generando la seta o la MD, en el caso de MK II los sprites los genera la 32x.
@Sexy MotherFucker

Sin saber como funciona la 32x, independientemiente que sean generados por la MD o la 32x, lo logico es que los sprites sean leidos de la rom, no almacenados en ningun buffer intermedio, asi q lo fluido o no que sea la animacion, solo depende de la cantidad de cuadros de animacion, no de la consola en si
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@theelf lo del framebuffer lo dicen en Digital Foundry si no recuerdo mal: donde la MD sigue dibujando «líneas», la 32x emplea un FB; dos de hecho.

Personalmente no digo que influya o deje de influir en lo de los 60 fps, simplemente aporto el dato.
No me cuadra la supuesta carencia de 32X para mostrar sprites:
https://youtu.be/xZm5LfhK60g?t=143

Eso son sprites, no la veo muy forzada para moverlos y escalarlos.
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@AxelStone chinito se refiere a hacerlo a 60 fps, a tenor de lo visto en el reportaje de Digital Foundry.
@Sexy MotherFucker Si me podeis pasar la url le hecho un vistazo. No entiendo muy bien a qué os referís con el tema del framebuffer, es algo muy habitual en los sistemas y eso no es sinónimo de pérdida de rendimiento.
Simplemente que la 32X es un par de SH2 con un framebuffer. Ni hardware para sprites, ni polígonos ni gaitas.
@Gammenon Hombre tenía su propio VDP, de ahí que tuviera una paleta mejorada respecto a MD. De todos modos según comentan en SegaRetro (https://segaretro.org/Sega_32X) parece que el problema viene por querer usar 32768 colores en pantalla.

Por lo visto la 32X muestra más dificultades para mover esos 32000 colores de los que presenta una MD para mover 64 colores, de ahí que cueste más ajustar el framerate.
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@AxelStone yo no he dicho en ningún momento que pierda rendimiento porque use framebuffer, simplemente lo he expuesto como dato.

Aquí tienes los reportajes de Digital Foundry:

https://youtu.be/mxJAI2omTsA

https://youtu.be/w0JnJjdiu7w

En lo personal opino que de ser reales los problemas de rendimiento en la 32x, estos vendrían por el hecho de que el hardware constase "simplemente" de dos chips de propósito general 100% programables sin ningún tipo de sistema gráfico dedicado de apoyo (la MD no es suficiente). De hecho para que te hagas una idea el Doom de la Saturn está programado para operar como si fuese una 32x con overclock; hace software-render a través de los dos Hitachi SH-2 ignorando los VDPs de la consola salvo para sacar el outpout final y poco más. Claro, el rendimiento del juego se fué al carajo porque los SH2 de la Saturn ellos solos no igualaban ni de coña la potencia de un 486 bien montado, por lo que hubiese sido más sensato apoyarse en el VDP1 para generar la escena mediante una combinación de quads y sprites, y el resto (marcadores, skybox, etc) con el VDP2.

Es como si a la SNES le montas encima una seta con dos chips SA-1 trabajando en paralelo con su propia ram autónoma; pueden salir cosas chulas, pero si ya le añades un nuevo VDP/PPU diseñado exclusivamente para gràficos mejor que mejor.
AxelStone escribió:@Gammenon Hombre tenía su propio VDP, de ahí que tuviera una paleta mejorada respecto a MD. De todos modos según comentan en SegaRetro (https://segaretro.org/Sega_32X) parece que el problema viene por querer usar 32768 colores en pantalla.

Por lo visto la 32X muestra más dificultades para mover esos 32000 colores de los que presenta una MD para mover 64 colores, de ahí que cueste más ajustar el framerate.


Pero ese VDP en qué consistía? Por lo que tengo entendido estaría ahí la RAM del framebuffer que los SH2 tocarían y luego iría a la salida de vídeo, listo para mezclarse con la salida de la MD. VDP es un termino muy genérico, puede ser cualquier cosa que tenga que ver con vídeo.
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@Gammenon de hecho en el enlace de segaretro no lo describen, ni tampoco en las wikias más comunes, ya que es poco más que un «sujeta frame-buffers».

Si nos vamos a sega16, tomaitheous, un programador actual de la escena en Pc-Engine, un tipo que ha demostrado saber mucho acerca de las tripas de estos cacharros, lo describe así en un hilo:

The VDP isn't even capable of scaling and rotation. The Super VDP in the 32x is just a bitmap display system. It has a double buffer system to eliminate screen tearing, and can do pixel priority in overlaying of the Genesis video. The two SH-2's do *all* the work in software.


http://www.sega-16.com/forum/showthread ... capable-of

Vamos, que los currantes son los Hitachi en esencia.
Exacto, el VDP de la 32X solo pinta en pantalla lo que hay en los frame-buffers (bueno, en uno de ellos, en el otro se va generando el siguiente frame) y mezcla la imagen con la salida de la Mega Drive, pudiendo elegir cuál de las dos tiene prioridad.
Saludos!
@Sexy MotherFucker @Gammenon Sí todo apunta que es más bien un CRTC similar al que usaba por ejemplo un Amstrad CPC o las tarjetas CGA/EGA de PC (https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC#V%C3%ADdeo) , un chip que se limita a representar en pantalla lo que lee de la memoria. En el CPC por ejemplo se añadió mediante un ASIC externo alguna funcionalidad extra, pero en el modelo más simple posible (el que parece montar la 32X) no hace nada extra.

Un diseño ingenioso y económico que hubiera permitido a la 32X moverse en rangos de precio alejados de la competencia, si la consola hubiera cuajado claro. Siempre pensé que Sega debía haberse centrado en la 32X y aparcar el proyecto Saturn unos años...
AxelStone escribió:@Sexy MotherFucker @Gammenon Sí todo apunta que es más bien un CRTC similar al que usaba por ejemplo un Amstrad CPC o las tarjetas CGA/EGA de PC (https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC#V%C3%ADdeo) , un chip que se limita a representar en pantalla lo que lee de la memoria. En el CPC por ejemplo se añadió mediante un ASIC externo alguna funcionalidad extra, pero en el modelo más simple posible (el que parece montar la 32X) no hace nada extra.

Un diseño ingenioso y económico que hubiera permitido a la 32X moverse en rangos de precio alejados de la competencia, si la consola hubiera cuajado claro. Siempre pensé que Sega debía haberse centrado en la 32X y aparcar el proyecto Saturn unos años...


Una pena lo de la 32X desde luego. También fue una pena que Sega dejase de golpe de lado todo el mercado de 16 bits cuando vino la Saturn, el Kalinshke dice que aún movía mucha pasta por esa época y que fue otro error más.
Tengo la solucion perfecta para esto,conversiones de NEOGEO etc identicas en MD.

una solucion para todo esto,utilizamos el LASERACTIVE y el Modulo Megadrive,grabamos en LD todos los escenarios la MD se encarga de los Sprites solamente,asi lo movera todo fluido y tendremos los escenarios de los Arcades Originales a velocidad perfecta [360º]

vale ...se donde esta la salida... [snif]
@emerald golvellius ¿Y el blast processing no lo usamos?
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