¿Sería factible ampliar la memoria ram de la ps3?

Un par de detalles mas, no se si alguien los habra comentado porque solo he echado un ojo al hilo.

La ram de PS3 es de tipo "XDR" http://playstation.about.com/od/ps3/a/P ... ails_3.htm a ver quien consigue chips "XDR" y encima compatibles, sobre todo teniendo en cuenta la costumbre de sony de usar chips propietarios... (pongo comillas para que no salga el emoticono XD)

Por esa misma razon 256MB son suficientes, como comentaba otro compañero este tipo de memoria tiene muchisima velocidad de carga y transferencia al procesador, lo cual unido a los 256KB de SRAM propia de cada SPU y a la posibilidad de intercambio directo de memoria entre ellas (cada una cuenta con un modulo DMA dedicado) hace que las transferencias sean mucho mas efectivas, necesitando menos zonas compartidas, teniendo accesos muy rápidos a memoria y por lo tanto sacando un rendimiento muy superior a esa "poca" RAM.

Si echáis un vistazo a las especificaciones de la consola: http://playstation.about.com/od/ps3/a/P ... ails_3.htm la memoria va a 3,2GHz igual que la CPU!!!!!
Las últimas DDR3 de PC van a 1333MHz, excluyendo modelos para overclock. Solo para que os hagáis una idea...

Pero sobre todo la diferencia está en la forma en que acceden el PPE, las SPU y el chip gráfico a ella al compartir un bus de memoria y teniendo cada uno su DMA independiente y sus rams dedicadas.
Para mas info leer los puntos 3.2 y 3.3 de este enlace ;) http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_%28microprocessor%29
adri-skater8 está baneado por "troleos reiterados"
adri-skater8 escribió:
super tek escribió:Un par de detalles mas, no se si alguien los habra comentado porque solo he echado un ojo al hilo.

La ram de PS3 es de tipo "XDR" http://playstation.about.com/od/ps3/a/P ... ails_3.htm a ver quien consigue chips "XDR" y encima compatibles, sobre todo teniendo en cuenta la costumbre de sony de usar chips propietarios...

Por esa misma razon 256MB son suficientes, como comentaba otro compañero este tipo de memoria tiene muchisima velocidad de carga y transferencia al procesador, lo cual unido a los 256KB de SRAM propia de cada SPU y a la posibilidad de intermcambio directo de memoria entre ellas (cada una cuenta con un modulo DMA dedicado) hace que las transferencias sean mucho mas efectivas, necesitando menos zonas compartidas, teniendo accesos muy rápidos a memoria y por lo tanto sacando un rendimiento muy superior a esa "poca" RAM.

Si echáis un vistazo a las especificaciones de la consola: http://playstation.about.com/od/ps3/a/P ... ails_3.htm la memoria va a 3,2GHz igual que la CPU!!!!!
Las últimas DDR3 de PC van a 1333MHz, excluyendo modelos para overclock. Solo para que os hagáis una idea...

Pero sobre todo la diferencia está en la forma en que acceden el PPE, las SPU y el chip gráfico a ella al compartir un bus de memoria y teniendo cada uno su DMA independiente y sus rams dedicadas.
Para mas info leer los puntos 3.2 y 3.3 de este enlace ;) http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_%28mi ... _.28EIB.29


Si van a esa velocidad es porque tendrá dos modulos (o más) y trabajan en dual channel. Pero vamos, que la memoria de cualquier gráfica actual supera los 5Ghz (5 modulos)


No adri, leete la seccion 3.4 del articulo del cell, llegan a 3,2Gbps cada pin!! Y encima parece ser que el ancho de banda real se acerca al teórico en algunos test, es realmente bestial ratataaaa
super tek escribió:
adri-skater8 escribió:
super tek escribió:Un par de detalles mas, no se si alguien los habra comentado porque solo he echado un ojo al hilo.

La ram de PS3 es de tipo "XDR" http://playstation.about.com/od/ps3/a/P ... ails_3.htm a ver quien consigue chips "XDR" y encima compatibles, sobre todo teniendo en cuenta la costumbre de sony de usar chips propietarios...

Por esa misma razon 256MB son suficientes, como comentaba otro compañero este tipo de memoria tiene muchisima velocidad de carga y transferencia al procesador, lo cual unido a los 256KB de SRAM propia de cada SPU y a la posibilidad de intermcambio directo de memoria entre ellas (cada una cuenta con un modulo DMA dedicado) hace que las transferencias sean mucho mas efectivas, necesitando menos zonas compartidas, teniendo accesos muy rápidos a memoria y por lo tanto sacando un rendimiento muy superior a esa "poca" RAM.

Si echáis un vistazo a las especificaciones de la consola: http://playstation.about.com/od/ps3/a/P ... ails_3.htm la memoria va a 3,2GHz igual que la CPU!!!!!
Las últimas DDR3 de PC van a 1333MHz, excluyendo modelos para overclock. Solo para que os hagáis una idea...

Pero sobre todo la diferencia está en la forma en que acceden el PPE, las SPU y el chip gráfico a ella al compartir un bus de memoria y teniendo cada uno su DMA independiente y sus rams dedicadas.
Para mas info leer los puntos 3.2 y 3.3 de este enlace ;) http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_%28mi ... _.28EIB.29


Si van a esa velocidad es porque tendrá dos modulos (o más) y trabajan en dual channel. Pero vamos, que la memoria de cualquier gráfica actual supera los 5Ghz (5 modulos)


No adri, leete la seccion 3.4 del articulo del cell, llegan a 3,2Gbps cada pin!! Y encima parece ser que el ancho de banda real se acerca al teórico en algunos test, es realmente bestial ratataaaa



+111111111 es verdad, ya no me acordaba, si se utilizasen esos chips en una grafica tendriamos una supergrafica en cuanto a memoria se tratase. Ojala aprendan muchos fabricantes, pero me da que debe ser cara esta memoria.
Antes que ampliar la ram lo que tendria mas sentido es usar una capa de compresion, asi todo lo que haya en la memoria estaria comprimido y ocuparia menos memoria.

Luego a la hora de usarlo, dedicar uno o varios procesos en las spus para descomprimir la zona en otra zona de memoria, con la velocidad de la memoria y los procesos de las spu, iria rapidisimo y el ratio de compresion nos dejaria al menos 2 veces la memoria fisica actual (no mucho mas, por que el marco que usas para volcar no puede comprimirse, y zonas de memoria de video tampoco, asi como codigo, pero algo mejoraria.

Respecto a la memoria virtual se puede hacer algo similar, la ventaja estriba en que el tiempo de descompresion es inferior al tiempo de lectura del hd, osea, comprimir, y grabar una zona pequeña para luego leerla y descomprimirla al usarla es mas rapido que simplemente grabar y leer una zona grande de memoria a memoria virtual.

Supongo que si la scene busca hacer cosas grandes se usara una mezcla de ambas soluciones.
Creo que lo más factible es usar una RAM externa, por usb. Si bien no sera ram de verdad, algunos chips FLASH, o SSDs son ya muy rápidos y consiguen que casi no se note el trashing.
DZeros escribió:Creo que lo más factible es usar una RAM externa, por usb. Si bien no sera ram de verdad, algunos chips FLASH, o SSDs son ya muy rápidos y consiguen que casi no se note el trashing.

El problema es la limitación del propio USB. Lo bueno de la PS3 es que todas son iguales, misma RAM, mismo microprocesador y misma gráfica, por lo que en lugar de pensar como mejorar el hardware hay que pensar en como optimizar el software, que al ser una plataforma concreta se pueden lograr cosas impensables en un PC.

Salu2.
Los ultimos discos duros SSD presentados alcanzan ya los 550MB/s.

Lo mas factible y no tan descabellado seria usar un fichero SWAP para ram virtual con una de estas maravillas dentro de la PS3.
El problema de los SSD es que tanto acceso a la misma zona termina quemandolos por uq la fin y al cabo no son mas que memoria flash, por eso se aconseja desactivar algunas fucniones de los SO para evitar el uso excesivo e innecesario de los SSD. Te lo digo por que yo gasto uno.
Lo que dice darkdudae tiene sentido, el problema es que los SSD aun estan carísimos..... Eso si, el otro dia probe un macbook air de los nuevos con SSD y eso vuela cargando el SO [boing] Me encantaria ver una PS3 arrancando AsbestOS desde un SSD, seguro que se nota mucho en el tiempo de arranque.

El apunte de kinbi tambien es cierto, aunque mejoran cada vez más es fácil quemar un sector si lo usas en aplicaciones con muchos cambios, tipo memoria virtual, bases de datos, muchos archivos temporales...

Me ha gustado la idea de BlueSkull de comprimir la RAM, se puede dejar incluso una SPU dedicada a ello de forma que el resto del cell no tenga que preocuparse nunca de esa tarea. Pero eso para mas adelante, a ver quien es el valiente que se atreve a programarlo con la fama que tiene el cell de complicado.... Yo ni me lo planteo, que lo mio es la electronica XD

Si el disco fuera SATA si tendría un buen rendimiento, en el caso de un USB no se notaria tanto ya que el ancho de banda es muy bajo. En algunos casos podría apoyar al estilo del ReadyBoost de windows pero el rendimiento es limitado.
En vista a que mi comentario interesa, os pongo un pequeño tutorial para crear este tipo de ficheros de intercambio por si alguno tiene una PS3 3.15 con linux y un disco duro SSD para hacer pruebas (a la espera de que el AbestOS madure un poco):

Antes de nada, tenemos dos opciones, crear una partición swap, o un fichero swap. A partir del kernel 2.6 ambos métodos son igual de rápidos. Podemos tener tantas particiones y ficheros swap como queramos. De hecho, podemos asignarle incluso prioridad de uso, y lo que es más interesante: si tienen la misma propridad actuarían de igual forma que un RAID, lo cual aumentaría aún más su velocidad.

Desgraciadamente en la PS3 sólo se puede tener un disco duro interno a través de la interface SATA, y montar un raid en un SSD junto con un disco duro y/o memoria USB externa sería más un lastre que un beneficio, así que no voy a pasar a explicarlo.

Dicho esto, procedamos con el prodecimiento para crear un fichero swap, que ya veréis que es bastante fácil:

-Creamos un fichero con el tamaño deseado, en el ejemplo vamos a poner 2GB (2048MB):
$ dd if=/dev/zero of=/home/usuario/archivoswapSSD bs=1M count=2048


-Configuramos el fichero como memoria swap:
$ mkswap /home/usuario/archivoswapSSD


-Ahora activamos la memoria:
$ sudo swapon /home/usuario/archivoswapSSD


-Ahora la memoria ya debería estar montada y deberíamos tener constancia de la misma en el sistema, para comprobarlo, usamos el comando:
$ free


Si no queremos tener que repetir este proceso cada vez que arranquemos Linux, tenemos que modificar el fichero /etc/fstab. Para ello abrimos el fichero a modificar con:

$ sudo nano /etc/fstab

Bastará con que al final del mismo agreguemos la siguiente línea:

/home/usuario/archivoswapSSD swap swap defaults 0 0


A ver si alguien puede probarlo y nos cuenta qué tal...
Mikel24 escribió:a la primera xbox se le consiguió aumentar la Ram.. lo que le ayudo para los emuladores apps y sistemas operativos... como

XBMC
Linux
etc...


eso si, los juegos no notaban diferencia, porque simplemente estaban programados para la memoria ram que tiene la consola de origen


Por cambiarle, a la xbox se le cambio hasta el procesador, pero en el caso de la ram, la consola tenia espacio para poner otros 2 modulos, le ponias otros 2 iguales a los que tenias y podrias usarlo en homebrew (evidentemente ningun juego "oficial" se va poder beneficiar de esto)

PD: La ps3 "no tiene" 512 megas de ram, tiene 256 megas para la grafica y 256 megas de proposito general, que no es lo mismo que tener 512 megas (como la xbox 360) para usarlos como quieras

PD3: Usar la ps3 para linux como un ordenador normal es una tonteria, y para usarla como apoyo para calculos pesados usando un pc convencional para controlarla, con 256 megas se puede hacer bastante.
Gluch escribió:
Adonis escribió:Algo leí una vez sobre comprimir la ram, lo que quita ciclos de cpu para su tratamiento, pero aumenta la memoria disponible.
¿Alguien sabe algo de esto?


sip, pero el cell es un especialista del rendimiento por ciclo, recordad, si no no los utilizarian para procesamiento masivo. Aunque creo que el tema es que no lo comprimia si no que los borraba, recuperaba. creo


Sigo afirmando que lo de borrar los datos de la RAM no tiene sentido, porque luego los tienes que volver a recuperar, y ¿de dónde los sacas si no están en RAM? Pues del BluRay o del disco duro, con el consiguiente tirón en los gráficos y/o problema en la carga de geometría/texturas (el típico problema que se ve en algunos juegos que hasta que se carga la textura hay cosas que no se ven bien).

Lo de comprimir la memoria sí que tiene sentido, ya que los SPU son extremadamente rápidos en procesos aritméticos como la compresión de datos. Eso sí, lo de comprimir memoria no es nada nuevo, el chip gráfico de la vetusta Dreamcast ya lo hacía con las texturas, y a día de hoy no hay gráfica que no lo haga. La novedad es hacerlo en los SPU para descargar de trabajo al PPE y el RSX, con lo que volvemos a lo que dije yo en un principio, que los SPU se usan para descargar de trabajo al PPE y el RSX.
wow! me encanta leer acerca de las especificaciones tecnicas de la consola, pero a dia de hoy , sigo pensando lo mismo que cuando salio , tiene muy poca memoria , y ademas no saben sacarle provecho las compañias que no son SONY

opinion personal
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