Shaders? Mejor no unificados?

Aqui os dejo un articulo.

Articulo Gamesopt

"R500: 2 shader ops per pipe per cycle
RSX: 4.25 shader ops per pipe per cycle

A 212% difference in favor of the RSX.

The RSX's specialized shaders are 212% more powerful than the R500's unified shaders."
Estoooo, la noticia es 'pelin' antigua.
takeda escribió:Estoooo, la noticia es 'pelin' antigua.

Posted by skektek, Oct 3, 2005 8:20 pm PT

Nah, sigue fresquita.
numeros teoricos.

igual que en las comparaciones de tarjetas graficas de PC... y si esperamos a los resultados reales que proporcionan los juegos, nos hacemos una idea mejor? si? :-P

De todas formas ya se venia diciendo de hace tiempo que probablemente los shaders unificados serian algo mas lentos que los dedicados, pero que la mayor dinamicidad a la hora de asignar recursos y la flexibilidad compensarian la "potencia bruta" y el desfase de asignaciones que existe con los shaders no unificados. En los cuales puede darse el caso de que una cola este llena y con cola pendiente, y otra este vacia y comiendose los mocos sin hacer nada, cuando en un sistema unificado, ambas estan a igualdad de carga.

De hecho era ESO y no otra cosa lo que impulso a unificar los shaders.

saludos cordiales.
Pero la arquitectura del RSX es mas facil de explotar no?Porque a mi me da la impresion que a los programadores en algunos juegos les cuesta sacar provecho de la grafica de la XTS.
monpf escribió:Pero la arquitectura del RSX es mas facil de explotar no?Porque a mi me da la impresion que a los programadores en algunos juegos les cuesta sacar provecho de la grafica de la XTS.


Sí, fíjate que los juegos de PS3 se ven mejor que los de 360. Ah, no, espera, que es al revés XD.
En eso tiene mucho que ver las herramientas de MS que son mejores.

Imagen

Pero seguramente es una mania mia pero es que de vez en cuando la ps3 saca unas texturas que superan a la 360 como con los boxeadores del Fight night o el barro del Motorstorm, no se me parecen texturas como las de toda la vida mientras que las de la XTS me parecen diferentes.No se, habia pensado que como la ps3 lleva una GPU normalita a los programadores les era mas facil hacer algunas cosas y como la de la 360 es innovadora hasta que no se familiaricen no se vera su autentico potencial.

Bueno perdonad mis paranoias. [qmparto]
LOL, lo unico que dice ese articulo es que en "potencia" las unidades unificadas del Xenos son la mitad que un Pixel Pipeline del RSX/G71 pero como tiene el doble pues te quedas igual.
deathkiller escribió:LOL, lo unico que dice ese articulo es que en "potencia" las unidades unificadas del Xenos son la mitad que un Pixel Pipeline del RSX/G71 pero como tiene el doble pues te quedas igual.

(el RSX a parte tiene otros 8 vertex shaders ...)

Cuando hacen shaders unificados lo normal es que pierdan eficiencia al
no estar especializados.
Fijaos que la G80 tiene 128 shaders que van al doble de Mhz que el core
cuando el G70 tiene pixels shaders 24 (con dos Alu's cada uno) y 8 Vertex shaders
Si hacemos cuentas veremos que no es proporcional la ganancia
de rendimiento como podría parecer por numero y velocidad de los shaders

Lo que se gana con los shaders unificados es el balanceo de carga
ya que por ejemplo en una escena con alta carga poligonal
los vertex shaders pueden ser un cuello de botella para los pixels
shaders (o viceversa)

Con un diseño unificado no tienes el problema de que una parte del chip
espera a la otra con lo que aprovechas mejor el hardware
Pero seguramente es una mania mia pero es que de vez en cuando la ps3 saca unas texturas que superan a la 360 como con los boxeadores del Fight night o el barro del Motorstorm, no se me parecen texturas como las de toda la vida mientras que las de la XTS me parecen diferentes.No se, habia pensado que como la ps3 lleva una GPU normalita a los programadores les era mas facil hacer algunas cosas y como la de la 360 es innovadora hasta que no se familiaricen no se vera su autentico potencial.


Las texturas del FN3 de los jugadores son las hostia. Pero el resto del apartado gráfico está capado brutalmente. No tiene HDR y el publico parece de consola de 16 bits. Viendo esto me imagino que es porque es un port directo de XTS y la filosofía de ambas consolas dista mucho de ser pareja. Sobre el motorstorm, pinta bastante bien. Tengo ganas de verlo insitu.
Articulos del 2005 hablando a favor del hardware de PS3?

Debe ser porque el 2006 no pinta bien para el hardware de PS3 y todo lo que rodea a esa consola... ale a reflotar articulos del 2005. Mañana postean de vuelta el video de KillzonePs3 del 2005 y dicen que se confirmo que es tiempo real [sonrisa]
los albertos escribió:Articulos del 2005 hablando a favor del hardware de PS3?

Debe ser porque el 2006 no pinta bien para el hardware de PS3 y todo lo que rodea a esa consola...
:-? Lo tuyo es de juzgado de guardia...

El tema a mi me parece interesante porque en las nuevas gráficas de PC de Nvidia las G80 ha apostado por prescindir de los shaders unificados, en cambio Ati con las R600 parece que va a seguir apostando por éstos.

La cuestión es a ATI, y a sus usuarios, se la jugaron una vez con los Shaders 3.0 de los que prescindió en tarjetas novedosas como las 800XT que se han quedado inservibles para juegos que han apostado exclusivamente por los Shaders 3.0.

La cuestión es ocurrirá lo mismo? Creo que en PC las compañias, muchas no todas, siguen yendo al son que Nvidia canta y apostarán por lo que haga esta y lo que se haga en PC es muy importante tb para consolas. Lo que no sé es si estamos en el mismo caso.

Por mi parte ATI ha perdido un cliente fiel a sus tarjetas gráficas por la mamonada de los shaders.
El tema a mi me parece interesante porque en las nuevas gráficas de PC de Nvidia las G80 ha apostado por prescindir de los shaders unificados


Yo en esto estoy pez pero me habia parecido leer que Nvidia habia seguido el mismo camino que Ati en cuanto al tema de los shaders.
Garibaldi escribió:...
El tema a mi me parece interesante porque en las nuevas gráficas de PC de Nvidia las G80 ha apostado por prescindir de los shaders unificados, en cambio Ati con las R600 parece que va a seguir apostando por éstos...


Esto ...
La G80 tiene shaders unificados de la R600 no se sabe nada oficial pero
se supone que también los tendrá
Harl escribió:Esto ...
La G80 tiene shaders unificados de la R600 no se sabe nada oficial pero
se supone que también los tendrá
Y esto que es:

http://noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=13528

http://noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=13528

Al final Nvidia cambió sus planes y si los ha incorporado?
Garibaldi escribió:Y esto que es:

http://noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=13528

http://noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=13528

Al final Nvidia cambió sus planes y si los ha incorporado?

Efectivamente cambio de planes, sacado de un articulo con un analisis de la G80 final/comercial:
If it's not clear from the above diagram, G80 is a fully-unified, heavily-threaded, self load-balancing (full time, agnostic of API) shading architecture.

http://www.beyond3d.com/reviews/nvidia/g80-arch/index.php?p=05
bastaba con poner la noticia una vez XD

saludos.
Bueno, pues si el G80 no tiene shaders unificados (aunque sea por software, como es el caso) pues simplemente no puede ser compatible con DX10, ya que es uno de los requisitos.

Y lo de que bailan al son que dicte nVidia, ejem, permiteme que me ria un poco, aunque eso de debe atribuir a tu desconocimiento del tema PC.
valrond escribió:Bueno, pues si el G80 no tiene shaders unificados (aunque sea por software, como es el caso) pues simplemente no puede ser compatible con DX10, ya que es uno de los requisitos.

Es esto verdad?
monpf escribió:Es esto verdad?


No, no es verdad.

El G80 usa una arquitectura de shaders unficados pero diferente a la que se dijo en un principio y es totalmente compatible con DX10 ya que el el requisito mas importante del DX10 es el SM 4.0 (Shader model 4.0) y el Geometry Shader.
El tema a mi me parece interesante porque en las nuevas gráficas de PC de Nvidia las G80 ha apostado por prescindir de los shaders unificados, en cambio Ati con las R600 parece que va a seguir apostando por éstos.


nVidia no puso aun los Shaders unificados porque aun no salio el directX 10 que es el API creado especificamente para ese tipo de hardware en conjunto con los SM 4.0

Cuando salga el Dx10 y los SM 4.0 y sean especificos para Shaders unificados no ponerlos en una placa de video es lo mismo que hacer algo que sirve a medias porque el API mueve al mundo esta pensado para los shaders unificados
a ver los albertos, que el G80 o las Geforce 8800-GTX/GTS como quieras llamarlas son graficas 100% compatibles con D3D10 (DirectX10) a ver si te entra ;)
a ver los albertos, que el G80 o las Geforce 8800-GTX/GTS como quieras llamarlas son graficas 100% compatibles con D3D10 (DirectX10) a ver si te entra


A ver si te entra que eso no es lo mismo que incorporar el Dx10 final por defecto
los albertos escribió:

A ver si te entra que eso no es lo mismo que incorporar el Dx10 final por defecto


en fin paso de discutir, con las palabras "incorporal final por defecto" me has matado.

mira te pongo un review para que no tengas ni que buscar en google http://www.toxico-pc.com/review_det.php?idr=261

te aconsejo que antes de hablar de algo te informes minimamente.

venga un saludo.
te aconsejo que antes de hablar de algo te informes minimamente.


no le pidas peras al olmo [noop]
los albertos escribió:

nVidia no puso aun los Shaders unificados porque aun no salio el directX 10 que es el API creado especificamente para ese tipo de hardware en conjunto con los SM 4.0

Cuando salga el Dx10 y los SM 4.0 y sean especificos para Shaders unificados no ponerlos en una placa de video es lo mismo que hacer algo que sirve a medias porque el API mueve al mundo esta pensado para los shaders unificados


entonces por que 360 sin DirectX 10 tiene shaders unificados?


No hables cuando no sabes anda.


G80 cumple con DX10 perfectamente, microsoft no exige shaders unificados en hardware (cosa que G80 no posee), si no que estos esten implementados en el driver y sea este y la gráfica quien se las apañen.

ATi tiene shaders unificados por que cree en ellos desde hace cosa 3 años o 4, sin más. De no haber ganado el contrato de 360, seguramente las actuales 1900 serían unificadas...
entonces por que 360 sin DirectX 10 tiene shaders unificados?


porque tampoco tiene un Dx9 normalito. Tiene una version especifica del api que Ati denomina Dx9+ y mete algunas funciones que sobrepasan al Dx9 y SM3.0
Sobre los Shaders unificados, el G80 de nVidia si lleva ésta tecnología, la razón no es que el DirectX 10 lo obligue, sino que atiende a una mejor optimización para ésta API.

DirectX 10, lo que va a hacer es separar en mayor medida la relación entre el juego y la gráfica, de manera que el juego sólo dependa del DirectX, mientras que éste será quien se encargará de la gráfica, obligando a que el chip gráfico posea unas especificaciones muy concretas, de ésta manera, el juego no tendría problemas en ningún caso con ciertas tarjetas, y la producción sería menos costosa.

Entre las especificaciones está el uso del Shader Model 4.0, en los anteriores SM, tenías que tener una precisión de 32 bits en coma flotante para los vértices, sin embargo, para los píxeles no tenías esta necesidad, con lo que se construían con 16 bits y 24 bits en nVidia y ATi, respectivamente. Con la implementación del DirectX10 y el Shader Model 4.0, se obliga a que ambos, tanto Vertex y Pixel Shaders sean de 32 bits, y por ésta razon es por la que al final se ha acabado unificando, ya que es una solución más eficiente al poder utilizar aquellos Shaders que no se están utilizando, pues tienen la misma precisión.

En cuanto a que es mejor, bueno, sería normal que con Shaders independientes tuvieras una mayor velocidad cuando ambos se manejan de una manera eficiente para este sistema, es decir, cargando todos y teniendo un flujo constante, algo muy dificil, sin embargo, con los unificados, si tienes la necesidad de utilizar más unos que otros, tienes esa posibilidad, teniendo todos cargados siempre.

Al final, en fuerza bruta, los shaders separados en ciertas condiciones, son mejores, es decir tendrá picos más altos, sin embargo con los unificados el rate será más constante.

En cuanto a que es mejor, si el chip RSX o el Xenos, yo creo que éste último, pues el RSX es poco mas que un G70 dopado, y el Xenos no tiene nada que ver con los anteriores chips utilizando ciertas tecnologías que no se habían implementado antes con nuevos efectos, y es que el Xenos es el referente en la futura nueva gama de chips de ATi, y en gama alta, lo siento por los de nVidia, pero por ahora ATi se lleva la mejor parte, y eso que me gustan más las nVidia.

P.D.:
Informacion sacada de
http://www.tomshardware.com/2006/11/08/geforce_8800/
http://www.tomshardware.com/2006/11/08/what_direct3d_10_is_all_about/
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2870
los albertos escribió:

porque tampoco tiene un Dx9 normalito. Tiene una version especifica del api que Ati denomina Dx9+ y mete algunas funciones que sobrepasan al Dx9 y SM3.0


veo que sabes leer las notas de prensa, pero no interpretar las ironias en un foro.

Pirate a leerte las specs de DX 10 oficiales para IHV's (si sabes lo que son) y luego, si quieres, vuelves y sigues discutiendo, vale?
La verdad no entiendo a la gente de eol y cada dia menos.Estamos haciendo a los albertos internacional y solo porque respondemos a las sandeces que pone.De verdad aun no le conoceis?

en fin..

Imagen
Ese articulo aparte de ser mas viejo que el cagar es erroneo.

MS dio esas cifras, supongo que para despistar, luego salio ATI diciendo que eran justo el doble, 4 ops por segundo y 96 billones
Para comprobar lo de los shaders unificados en las g80 no hace falta ir muy lejos, en la misma web de nVidia lo pone:
www.nvidia.com escribió: NVIDIA Unified Architecture
Fully unified shader core dynamically allocates processing power to geometry, vertex, physics, or pixel shading operations, delivering an incredibly true-to-life 3D graphics.


Un saludo
Vitet escribió:Para comprobar lo de los shaders unificados en las g80 no hace falta ir muy lejos, en la misma web de nVidia lo pone:


Un saludo


Si queréis saber más, aquí tenéis un magnífico artículo de xbitlabs sobre la 8800 y los shaders unificados, también menciona a rsx y xenos.
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