Recuerda la importancia de decir "no" a las ideas que no están bien trabajadas.El diseñador japonés Shigeru Miyamoto destina la última sesión de Iwata Ask ha comentar los procesos creativos en el desarrollo de sus videojuegos. El padre de Mario y Zelda asegura no poder calificarse como jefe y recuerda cómo en ciertos momentos un no por respuesta contribuye a mejorar el perfil profesional de las personas que trabajan con él.
En sus propias palabras, “No puedo decir si soy o no un buen jefe. No sé si será por aquello de no tener un jefe por encima. Por ejemplo, la gente que ha trabajado conmigo durante mucho tiempo puede comentarte nuevas ideas, pero en el 70 por ciento de las ocasiones diré que eso no funcionará. Sé que no es bonito, pero sé reconocer que si esa idea fuera mía, también la descartaría. Creo que si no paro eso, no podré participar en el crecimiento profesional de nadie”.
Otro aspecto que utiliza el diseñador japonés para descartar proyectos o ideas es la falta de consenso entre los diseñadores de un título. Cuando no existe el acuerdo, Miyamoto se sienta ante su equipo y trata de promoverlo con palabras. El japonés pone como ejemplo el sistema para acabar con Bowser en Super Mario 64 (cogerlo por la cola): “Sabes que en Super Mario 64 puedes coger a Bowser por su cola, ¿no? Yo frené eso”.
“No les dije que fuera imposible, pero sí les indiqué que no exploraran esa dirección. Pensé que sería demasiado arriesgado. Entonces algo sucedió y el sistema comenzó a funcionar correctamente, así que decidí darle luz verde y convertirlo en una de las funcionalidades principales”, terció el japonés. Las últimas obras comercializadas que han contado con su participación son The Legend of Zelda Skyward Sword y Super Mario 3D Land.
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