Shoot 'em ups en Super Nintendo

Spriggan powered no se suele nombrar. Creo que solo ventura lo ha dicho.

Pop & twinbee muestra los 128 sprites de snes simultaneos por la pantalla y puede ser uno de los titulos mas bestias de snes.

Un voto mas por gradius 3, el shmup que mas horas le metí junto a darius twin, pues era el unico jugable (Sin sonido) en la ngage.
morfeocnp escribió:@Señor Ventura
Pregunta DIFÍCIL. ¿Puede ser que éste sea uno de los pocos juegos que no es posible hacerlo funcionar en consola pal con un convertidor? En su día tuve Ntsc jap las dos continuaciones de Parodius y ésta es concreto, imposible hacerla funcionar, la otra sí (Fantastic Journey)

A mi, con el adaptador que tengo, jamás se me ha resistido un juego. Debo tener suerte :-|
Gradius III... [babas] fue el primer shoot em’up de importación (jap) junto con el Honey Bee (adaptador de cartuchos) que me compré para mi Snes pal allá por 1993...tiene una dificultad bastante cabrona, ralentizaciones aparte, como de hecho toda la saga Gradius, pero tiempo después cayeron Area 88, Pop & Twin Bee y Axelay (pal) junto con los 2 parodius y en mi opinión tienes lo más selecto...tendré que probar la versión parcheada SA-1 ya que todo el que lo ha probado habla maravillas.

Saludos.
Snesgamer escribió:Gradius III... [babas] fue el primer shoot em’up de importación (jap) junto con el Honey Bee (adaptador de cartuchos) que me compré para mi Snes pal allá por 1993...tiene una dificultad bastante cabrona, ralentizaciones aparte, como de hecho toda la saga Gradius, pero tiempo después cayeron Area 88, Pop & Twin Bee y Axelay (pal) junto con los 2 parodius y en mi opinión tienes lo más selecto...tendré que probar la versión parcheada SA-1 ya que todo el que lo ha probado habla maravillas.

Saludos.

Los Parodius en Super Famicom son tres.

-Parodius Da!
-Gokujou Parodius
-Jikkyou Oshaberi Parodius
psicopompo escribió:
Snesgamer escribió:Gradius III... [babas] fue el primer shoot em’up de importación (jap) junto con el Honey Bee (adaptador de cartuchos) que me compré para mi Snes pal allá por 1993...tiene una dificultad bastante cabrona, ralentizaciones aparte, como de hecho toda la saga Gradius, pero tiempo después cayeron Area 88, Pop & Twin Bee y Axelay (pal) junto con los 2 parodius y en mi opinión tienes lo más selecto...tendré que probar la versión parcheada SA-1 ya que todo el que lo ha probado habla maravillas.

Saludos.

Los Parodius en Super Famicom son tres.

-Parodius Da!
-Gokujou Parodius
-Jikkyou Oshaberi Parodius


Correcto...pero yo sólo tengo Parodius Da! y Gokujou Parodius...el Jikkyou Oshaberi Parodius es uno los pocos juegos pendientes que me quedan por conseguir, gracias al flashcart puedo jugarlo hasta que lo consiga físicamente.
Son un poco viejos, pero en youtube hay un usuario que parece ser bastante fan de este género, y tiene un par de vídeos comentados sobre su top personal, uno de snes, y otro en general entre todas las plataformas.

Hubiera estado bien si hubiese entrado un pelín mas en materia en cada juego, pero bueno, también son muchos, y no puede durar 1 hora. A ver que os parece.

https://www.youtube.com/watch?v=bG-nsws7-jo
https://www.youtube.com/watch?v=x7gaREP_rtw
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@psicopompo
-Jikkyou Oshaberi Parodius


Gran juego lastrado por algunas grandes ralentizaciones, sobre todos en algunos jefes de gran tamaño con hostilidad a su alrededor. Artísticamente impecable, de los mejores samples que podrás escuchar dentro del catálogo SNES, y por supuesto todo el humor de la franquicia fase por fase.

Las versiones definitivas en Saturn y PlayStation con más contenido, y apartado técnico superior en todo.

P.D: Ralentizaciones en un shooter de SNES de 1995 , programado desde 0 para la plataforma (no es ninguna conversión) por una compañía que ya le tenía cogido el pulso al sistema sobradamente. No sé Rick, cuando el río suena...

¿Para qué se usaba el chip de apoyo, SA-1 si no recuerdo mal?
Mira que no me gusta mucho este estilo de juego, pero reconozco que me encantaron los pocos que probé en Super Nintendo, y me siguen pareciendo de los mejores en 16 bits:

- U.N. Squadron
- Super Parodius
- Super R-Type
- Axelay

Cada uno tiene algo que lo hace único, los 4 fantásticos
Sexy MotherFucker escribió:P.D: Ralentizaciones en un shooter de SNES de 1995 , programado desde 0 para la plataforma (no es ninguna conversión) por una compañía que ya le tenía cogido el pulso al sistema sobradamente. No sé Rick, cuando el río suena...


La gente ve graficos pequeños y graciosetes, y ya subestima lo demandante que puede llegar a ser.

Es precisamente de los juegos mas bestias de su generación, lo que pasa es que no es preciosista, es simpático, y eso engaña, pero puedes apostar a que es el shoot em up que mas elementos pone en pantalla.

De hecho, los totems del género de aquella generación se ralentizan todos.

El que tiene el rendimiento mas brillante es el rendering ranger. La pena de ese juego es que no hubiera ningún diseñador de gráficos y niveles para ayudar, porque ya es una cuestión artística y no de diseño la pega que tiene, y sin embargo es lo que empobrece al juego.

Pero si, como shoot em up es una gozada ver como el RR2 soporta toda la tralla que le eches. Este es el juego perfecto para contemplarlo desde la perspectiva cuentapixeles... solo ver lo que hace, y no el propio juego en si xD

Sexy MotherFucker escribió:¿Para qué se usaba el chip de apoyo, SA-1 si no recuerdo mal?


Parece ser que para descomprimir samples de sonido. Tiene que tener una compresión bastante fuerte para que quepa todo lo que raja el narrador en esa rom.
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@Señor Ventura ojo, que yo soy consciente de lo que mueve ese juego, simplemente no pierdo de vista que sigue funcionando a una resolución muy baja, y bajo ese contexto no me cabe ninguna duda que otras máquinas estarían manejando esas trayectorias, colisiones, etc, con mucha mayor dignidad. Ergo una vez más no puedo disculpar a un hardware que es netamente débil/poco potente en 1 área clave, así que señalo nuevamente el mayor fallo de diseño en la configuración del sistema, ya que no puede seguirle el ritmo a su excepcional sistema gráfico en según qué géneros, lo siento pero es que es así y no es nada sano ser indulgente con ello.

Pero bueno llevamos una advertencia de @VIDHAR en otro hilo, así que por nuestro bien dejémoslo estar. Seguir por privado no me interesa en este caso, porque considero que estos temas hay que gritarlos a pleno cielo para que mucha gente se vaya desengañando ya acerca de la verdadera potencia Super Nintendo, la cual está lejos de ser ningún "titán" más allá de un par de recursos gráficos espectaculares que tiene.

Siguiendo con el tema del hilo y con más ralentizaciones, en este caso provocadas por una mala programación, decir que Gradius III a pesar de todo lo que rasca tiene un encanto muy especial, yo me lo alquilé en la época hasta fundirlo, Y es que como han dicho más atrás la tirada de Konami para esta consola no fue ni medio normal.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ojo, que yo soy consciente de lo que mueve ese juego, simplemente no pierdo de vista que sigue funcionando a una resolución muy baja, y bajo ese contexto no me cabe ninguna duda que otras máquinas estarían manejando esas trayectorias, colisiones, etc, con mucha mayor dignidad. Ergo una vez más no puedo disculpar a un hardware que es netamente débil/poco potente en 1 área clave, así que señalo nuevamente el mayor fallo de diseño en la configuración del sistema, ya que no puede seguirle el ritmo a su excepcional sistema gráfico en según qué géneros, lo siento pero es que es así y no es nada sano ser indulgente con ello.


Tienes una opinión de snes que no es correcta, por varios motivos:

-Hay juegos que demuestran que con su cpu se pueden hacer cosas al mejor nivel.
-De sufrir ralentizaciones no se libraba ningún hardware.
-No todo es cpu, hay mas factores técnicos con los que la snes tenía las mejores bazas.


El fallo de diseño no es tan acusado como apuntas. Con shoot em ups de como mucho 16 megas no puedes tener la misma calidad de contenido que con 100 megas, y eso snes podía ofrecerlo, pero nunca lo vimos. Lo criticable de snes no es la máquina, es lo conservador del mercado.

Siempre dices que esta máquina es un quiero y no puedo porque iba de rica y no lo era, pero en mi opinión es un hardware tan honesto como cualquier otro. Ofrecía cosas nuevas, y no las disfrazaba de otra cosa. Casi le estamos pidiendo que pida perdón por tener muchos colores, varios planos, sonido pcm, posibilidad de cartuchos grandes... ¿no es un poco injusto?, son factores tan valorables como todo lo demás.

Sexy MotherFucker escribió:Pero bueno llevamos una advertencia de @VIDHAR en otro hilo, así que por nuestro bien dejémoslo estar. Seguir por privado no me interesa en este caso, porque considero que estos temas hay que gritarlos a pleno cielo para que mucha gente se vaya desengañando ya acerca de la verdadera potencia Super Nintendo, la cual está lejos de ser ningún "titán" más allá de un par de recursos gráficos espectaculares que tiene.


Siempre y cuando nos limitemos a no hablar de otros sistemas, y si de asuntos relacionados con shoot em ups de este hardware, es perfectamente on topic hablar de rendimiento cuando este es uno de los factores dentro del género.

Gráficos, apartado artístico, sonido... rendimiento. Si no nos salimos de snes tenemos todo el derecho de hablar de su cpu, o de su paleta de colores a la hora de comentar juegos, o el propio género (shoot em ups).

Sexy MotherFucker escribió:Siguiendo con el tema del hilo y con más ralentizaciones, en este caso provocadas por una mala programación, decir que Gradius III a pesar de todo lo que rasca tiene un encanto muy especial, yo me lo alquilé en la época hasta fundirlo, Y es que como han dicho más atrás la tirada de Konami para esta consola no fue ni medio normal.


Y aún a pesar de la tralla que obliga a procesar el gradius 3, con una rom a 3,58mhz se solucionan muchas de sus talentizaciones.

No era una cpu insuficiente, joder. Mejorable si, pero no insuficiente.
Joer habláis de juegos de 16mb como algo normal en este género . Y ya los 100mb joder menuda sobrada .
En otros sistemas sus grandes juegos en este tipo eran de 8mb en una y creo que 6mb en la otra . Y se hacían maravillas . Como seria un juego de estos con 32mb ?!!
Snesgamer escribió:Gradius III... [babas] fue el primer shoot em’up de importación (jap) junto con el Honey Bee (adaptador de cartuchos) que me compré para mi Snes pal allá por 1993...tiene una dificultad bastante cabrona, ralentizaciones aparte, como de hecho toda la saga Gradius, pero tiempo después cayeron Area 88, Pop & Twin Bee y Axelay (pal) junto con los 2 parodius y en mi opinión tienes lo más selecto...tendré que probar la versión parcheada SA-1 ya que todo el que lo ha probado habla maravillas.

Saludos.


Hay un parcho para arreglar el Gradius 3 como lo hay para otros juegos como el Super Ghost & Ghost para arreglar esa relentizaciones.
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@Hookun
Como seria un juego de estos con 32mb ?!!


Pues depende del sistema ya que no todas las máquinas tienen las mismas necesidades de memoria rom debido a sus particularidades.

No obstante como estamos en el hilo de SNES te diré que el mencionado Jikkyo Oshaberi Parodius ostenta 24 megabits, o sea que date una idea:



Cabe decir que después de Neo Geo AES Super Nintendo es la consola que más tamaño de rom demanda para poder lucirse, ya que por un lado el 100% de su sonido se genera a base de samples, y por comprimidos que estén siempre van a ocupar un espacio considerable dentro del cartucho, y por otro lado es capaz de llegar a generar tiles muy recargados en color/detalle. A mayor memoria más calidad de ambos.

Y bueno esta entrega de Parodius está plagada de voces, comprimidas por lo visto, así que parte importante de esos 24 megabits se lo llevarán ellas.

@Señor Ventura
-Hay juegos que demuestran que con su cpu se pueden hacer cosas al mejor nivel.


Y a 256x224.

Imagen
@stormlord te quejas en el hilo de megadrive diciendo esto :
Cuidado con desviar el hilo a un vs de sistemas, ya se dejó claro que no está permitido.

Veo que matasiete se me adelantó XD [oki]
Y ahora no te parece mal esto?
De verdad flipante [facepalm]
Por lo menos si no vas a aportar nada al hilo es mejor no postear, es mi opinión.
titorino escribió:@stormlord te quejas en el hilo de megadrive diciendo esto :
Cuidado con desviar el hilo a un vs de sistemas, ya se dejó claro que no está permitido.

Veo que matasiete se me adelantó XD [oki]
Y ahora no te parece mal esto?
De verdad flipante [facepalm]
Por lo menos si no vas a aportar nada al hilo es mejor no postear, es mi opinión.

No te pillo, ¿qué es lo que he hecho mal? ¿Te refieres a la parodia de alien en Spaceballs? Sé que no tiene nada que ver, solo me acordé de la escena y de la canción que suena, simplemente me hizo gracia.
Si el mensaje de @Sexy MotherFucker iba con malas intenciones, yo no iba por ese camino en absoluto. Creo que ha sido un malentendido. Lo borro y ya está.
Te agradecería, al menos por privado, que me expliques tu salida de tono conmigo porque no lo entiendo.
@stormlord no sólo digo que el hilo es para hablar de juegos de Snes de este estilo.
Para poner un gif de algo que ni viene a cuento pues yo que se, no lo borres haz lo que creas.
Pero no pienso que tenga mucho que ver con el tema del hilo,solo eso.
Salida de tono no creo, solo te he dicho lo normal y paro ya el offtopic.
titorino escribió:@stormlord no sólo digo que el hilo es para hablar de juegos de Snes de este estilo.
Para poner un gif de algo que ni viene a cuento pues yo que se, no lo borres haz lo que creas.
Pero no pienso que tenga mucho que ver con el tema del hilo,solo eso.

Vale, pero en serio, no hay que ponerse así, simplemente es algo que quise poner porque pensé que a sexy le habría hecho gracia, ¿yo qué sé? [+risas], menuda situación mas absurda.
El sentido del humor en la vida no puede faltar, y hablar de juegos de Super Nintendo tampoco es un tema para ponerse profundos, serios y filosóficos, y mucho menos para ponerse así por algo tan tonto e inocente.

En fin, aclarado queda.
@stormlord a lo mejor ha sonado brusco pero no tio.
Solo era por no desvirtuar el hilo.
Lo siento si te he cortado el rollo.
titorino escribió:@stormlord a lo mejor ha sonado brusco pero no tio.
Solo era por no desvirtuar el hilo.
Lo siento si te he cortado el rollo.

No habría desvirtuado para nada el hilo, quizá sexy se echaría una risa y ya está, no mas.
Me pareció un poco fuera de lugar pero bueno, no pasa nada, no vamos a darle importancia [oki]
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@stormlord sí me ha hecho gracia, pero no está el horno para bollos cómo puedes ver, no le des más importancia de la que tiene [oki]

Y bueno, para cerrar el círculo de los Parodius en el sistema vamos a enseñar un poco del que menos se habla en los foros siempre:

Imagen

Gokujo Parodius, segunda entrega de la franquicia en SNES (tercero en la saga total), y segunda conversión:



Juegazo, poco más que añadir salvo que este tira muchísimo mejor que el Oshaberi.

De nuevo entregas domésticas definitivas en PlayStation y Saturn.
@Sexy MotherFucker , no, si la importancia (para mal) no se la he visto yo. Desde luego está claro que en el foro los nervios están a flor de piel, pero ya se aclaró.
@Faxtron Lo sé...los encontré, apliqué y telita...parecen 2 juegos totalmente distintos...en especial el Gradius III...las pantallas de las burbujas y la de los Moai (hasta donde he llegado) mejoran en rapidez, e indefectiblemente en dificultad...el Super G’n’G todavía no me he puesto con él...imagino que será algo similar...
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El crack de Yakumo acaba de subir a su canal la segunda parte de su capitulación de todos los shooters de Super Famicom:



@Señor Ventura por lo visto un shooter que emplea el modo de resolución PARCIAL (que vaya por delante, SNES no puede al completo con esa resolución más allá de los fondos) de 512x224; minuto 8:00.

Imagen

O mi ojo biónico comienza a fallarme, o no han aprovechado el modo una mierda, o directamente no es cierto.

De hecho si te vas a la parte del Oshaberi Parodius (14:00), estarás conmigo en que esos fondos sí que parecen más de 512x224 que los del otro, lo cual explicaría muchas de las ralentizaciones, porque además el individuo este sugiere que el SA-1 se usa como apoyo lógico, no para sonidos, vete a saber.

Sobre Yakumo hay que decir que ha mejorado mucho con los años en sus vídeos de comparativas, ya que al principio yo mismo le corregido en un montón de comentarios.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura por lo visto un shooter que emplea el modo de resolución PARCIAL (que vaya por delante, SNES no puede al completo con esa resolución más allá de los fondos) de 512x224; minuto 8:00.


Nada, olvídate, son 256x224.

Sexy MotherFucker escribió:O mi ojo biónico comienza a fallarme, o no han aprovechado el modo una mierda, o directamente no es cierto.


El RPM racing, que si tiene planos a 512x448, pierden totalmente esa ventaja por la extrema E INNECESARIA repetición de tiles. Pincha en mi firma.

Es un modo gráfico que en cuanto a definición y colorido hubiese podido ofrecer auténticos graficazos para los escenarios, pero nunca se hizo ni el intento. Ya no hablamos de como se mueva o como se deje de mover, hablo de como se vería.

Sexy MotherFucker escribió:De hecho si te vas a la parte del Oshaberi Parodius (14:00), estarás conmigo en que esos fondos sí que parecen más de 512x224 que los del otro, lo cual explicaría muchas de las ralentizaciones, porque además el individuo este sugiere que el SA-1 se usa como apoyo lógico, no para sonidos, vete a saber.


Creo que ese juego va a 256x224 todo el rato.

De todas maneras (y ya se que no gusta que lo diga), a 512x224 los ppu's no deberían tener problemas para mover los planos a la velocidad que sea.

No hablamos de tener que meter mas KB's de tiles por frame de las que necesitan los planos para hacer scroll, sino de la capacidad que tienen los PPU's para mover esos planos, que insisto, DEBEN mantener la misma eficiencia que a 256x224.
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@Señor Ventura yo no iba tanto por los PPUs cómo por la CPU, porque no me queda claro si los barridos los daría a toda la pantalla con modo 512x224, es decir; si en sus "escaneo" abarcaría fondos y plano de sprites aunque estén a distinta resolución, hay que consultarlo con magno. Puto sistema planar, el cual siguió la Saturn sólo que con framebuffers.

El Oshaberi a pesar de su slowdown es un pajote gráfico y sonoro. Cómo bien dijiste antes que el narrador con voz de borracho no se calle da mucha vidilla.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo no iba tanto por los PPUs cómo por la CPU, porque no me queda claro si los barridos los daría a toda la pantalla con modo 512x224, es decir; si en sus "escaneo" abarcaría fondos y plano de sprites aunque estén a distinta resolución, hay que consultarlo con magno. Puto sistema planar, el cual siguió la Saturn sólo que con framebuffers.


El campo de los sprites sigue siendo a 256x224, así que ese es el área que afecta a la cpu.

Luego puedes involucrar a los planos en el campo de la acción, como por ejemplo incluir obstáculos tangibles en el escenario, pero aquí no estoy yo seguro de que es lo que prima a la hora de detectar colisiones, porque el frame buffer tiene que dibujar 512 pixels en estos, pero en última instancia es algo que no requiere de ninguna integración lógica, es dibujado puro y duro.

Los planos a 512x224 siguen siendo planos de 896 tiles, solo que con mas pixels dentro.


No tengo ni pajolera idea, nunca me había planteado la cuestión de como interactuarían ambos mundos.
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@Señor Ventura
No tengo ni pajolera idea


Me quedo con esto xDD

Gracias xDD
Creo que nadie lo ha nombrado. Aunque este considerado mediocre, a mi me gustó en su día.

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@juanmaero está súper curioso, no lo conocía.

Lo bueno de ampararse en el Modo-7 por completo es que prácticamente tienes garantizados los 60 fps casi siempre.
@juanmaero

No me gusta; parece muy monótono, y el techo es agobiante.
Sexy MotherFucker escribió:@juanmaero está súper curioso, no lo conocía.

Lo bueno de ampararse en el Modo-7 por completo es que prácticamente tienes garantizados los 60 fps casi siempre.


Para mi es un juego de concepto, se queda muy corto como juego.

¿Sabes los efectos para los planos del panorama cotton de megadrive?, pues se hacen con interrupciones. Imagina modo 7 + una cpu que es super eficiente haciendo interrupciones.
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@Señor Ventura pero es que según magno la capacidad para micro interrupciones del WDC no se usa jamás en SNES.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero es que según magno la capacidad para micro interrupciones del WDC no se usa jamás en SNES.


Tienes el hdma para eso, coste cero para la cpu, si.
Qué cantidad de Shoot'em Ups de calidad para Super Nintendo que no conocía la verdad, pensaba que Megadrive aquí la superaba con solvencia, pero después de todo lo visto, si no fuera por el impresionante Thunderforce IV y algún otro más por ahí, podría decirse que ambas consolas estarían sino casi a la par desde luego muy cerca, y es que me cago en to lo que se menea, aún no me puedo creer que no lo hayan metido en la Megadive Mini, si es que es de locos, en qué cabeza cabe.
¿Esto se considera shoot em up?.

Por cierto, ojito a los efectillos que se gasta este juego... transparencias, destellos, zooms...

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