shimazaki escribió:Por mas currado que un cell shade este, nunca podra emular la sensacion 2D por algo que es bastante sencillo.
Por eso un cellshade jamas podra igualar el sentido artistico y la sensacion de dibujo animado
Y por esa msima razon, no se veria igual un metal slug con cell shading que como se ha trabajado hasta ahora, honestamente creo que hasta se veria mal, por eso guilty gear, KOF y otros juegos siguen manteniendo el 2D por que su estetica apesar de ser mas limitada (2D) les permite hacer cosas que con el 3D no se puedne hacer, como ciertos efectos, movimientos rapidos y lentos con alteracion y deformacion al gusto del artista, en fin, claramente un kof con cell shade no quedaria ni por menos igual de espectacular que el KOF XII que esta ya para arcades.
Ahora para el juego que nos ocupa, se ve primetedor, por lo menos esperemos que tenga un sistema de pelea desente.
En una carta que recibí por e-mail, el pasado mes de Agosto,, del 2008, Pablo Grandio, de Vandal Online, me comentaba que:
Para realizar hoy en día gráficos 2D, usando sprites de alta definición, se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación, mientras que para los gráficos 3D cada vez hay más herramientas que las faciliten, desde motores físicos que permiten animaciones al vuelo, hasta sistemas de animación por esqueleto, aparte de asistentes de capturas de movimiento.
Los gráficos 2D tradicionales paecen reducidos a juegos muy clásicos como la lucha 2D tipo King of Fighters, o a juegos independientes que usan estos gráficos apoyándose en conocimiento extraido de juegos 3D, como pueden ser varios títulos de los sistemas de descarga, o a juegos independientes que optan por la vía tradicional para ganarse al público más tradicional, que añora ese tipo de juegos. Un buen ejemplo de esto es Braid.
En el futuro, es posible que emerja la jugabilidad 2D de nuevo pero desde mi punto de vista, apoyándose en el uso de gráficos tridimensionales y en técnicas que los hagan parecer animación. Street Fighter 4 es un buen ejemplo de esto al usar técnicas para dar a los luchadores un aspecto manga, manteniendo jugabilidad 2D pero aprovechando la tridimensional para ciertos momentos cinemáticos o golpes especiales, no como herramienta de juego, pero sí narrativa. Aparte, hay juegos 3D que aspiran a tener un aspecto "de dibujo animado", tal es el caso de Prince of Persia y su estilo "ilustrativo", que intenta hacer las imágenes 3D a la pantalla lo más parecidas posibles ilustraciones clásicas.
Del mismo modo, pienso que los gráficos 2D seguirán presente en los nichos de mercado que te mencioné anteriormente, especialmente en todo lo que tenga que ver con juegos independientes."
En otro e-mail, esta vez de la web de marcianitos.org, me comentaban que "Como todo negocio en la vida, lo que se desea es la mayor productividad posible y eso apunta en la dirección de las 3D. Da igual que hablemos de cine, videojuegos o publicidad... un gráfico en 3D es infinitamente modificable y adaptable. Si no gusta la perspectiva, la posición, la deformación de los objetos o lo que sea, se retoca todas las veces que sea necesario y los efectos de dichos cambios no cuestan casi ningún trabajo extra. Por el contrario, en un dibujo 2D todo debe estar predefinido y cualquier cambio por mínimo que sea puede dar al traste con todo el trabajo realizado. En ese sentido los gráficos 3D son insuperables.
Y si hablamos de alta definición o altas velocidades de refresco... ¿qué dibujador podría permitirse el lujo de crear una animación a 100 imágenes por segundo?
Cierto es que la expresividad y la interpretación de la realidad pertenecen a las 2D y por ello no creo que nunca desaparecerán. Al igual que hoy en día sigue existiendo la fotografía en blanco y negro como algo artístico, siempre disfrutaremos de arte en 2D. Pero cuando hablemos de negocios y de obtener resultados con el menor esfuerzo posible, la batalla estará perdida.
De momento, como bien dices, el Cel-Shading, no es capaz de dar la misma "calidad" que un dibujo 2D real. Pero supongo que con el tiempo esa diferencia se irá disipando, la técnica mejora, a la vez que las personas nos acostumbraremos más a los gráficos en 3D. Recuerdo la primera vez que vi Futurama y sus objetos 3D, como la nave espacial, me resultaban muy vistosos y "antinaturales". A día de hoy esa diferencia se me hace muchísimo más natural."
En una entrevista de gamasutra que hicieron a los chicos de Arc System Work, tambien comentaban algo de esto:
Ono-san habló con los de gamasutra acerca de Capcom Street Fighter IV, y dijo que no estaban seguros de que podría hacer un juego 2D en 3D de los combates que han desempeñado hasta la Batalla y Fantasía vieron cómo ustedes han hecho el trabajo primero.
¿Podría hablar un poco acerca de cómo se hizo ese trabajo? Yo diría que por lo general gráficos 3D con jugabilidad 2D no funciona muy bien, así que ¿podrías hablar de ese proceso un poco? ...
Debe ser realmente difícil hacer de alta resolución 2D sprites. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno de alta resolución 2D Castlevania juego, pero decidió que no podía hacerlo ...
TM: SNK Playmore había algo que ellos estaban trabajando, pero ...
DI: De hecho, he oído que fue dejado de lado ...
También he oído que el King of Fighters XII SNK en equipo realizado modelos en 3D para la animación y, a continuación, son la localización ellos. ¿Está utilizando la misma táctica o está haciendo parte de animación?
frente a KOF, la BlazBlue los sprites están más cerca de ser dibujados a mano, porque sólo el uso de gráficos en 3D como un esbozo. En KOF, que hacen todas las sombras y sombreado en 3D y, a continuación, convertirlos en los sprites 2D, pero en Blaz Blue, que redibujar los sprites de la mano.
¿Sólo la exportación de animaciones y luego tire de ellos en un programa de obras de arte en 2D, para que pueda ver cómo se la plantea? Parece que debe ser realmente difícil de hacer.
TM: Bueno, al hacer un juego 2D combates en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno, ¿por qué no hacer todo el juego en 3D, entonces?"
(Nota este fue un esstracto de la entrevsta traducida automáticamente con google, la traducción es mejorable, pero se entiende)
Por último y aunuqe no tiene que ver con este hilo de discusión citaré un ejemplo de las posibilidades de los gráficos polligonales y de cel shading.
Cuando Cave Soft anunció el arcade "Death Smile II", un estupend shootem up horizontal, se comentaba que, " El aspecto es similar a Odin Sphere", " El puerto tiene incluso la spritework rehecho en HD", " Wow, que es un poderoso muy bonitas sprite actualización." "El juego es absolutamente magnífico aspecto" (
http://www.aksysgames.com/forums/topic/12 )
Kotaku comentaba que: Cueva del lado de desplazamiento loligoth tirador Deathsmiles - que amorosamente crédito alimentados en una arcada Shibuya la semana pasada - está llegando a la Xbox 360 esta primavera, al menos en Japón. That's obviously great news to anyone needing a fix of girls shooting things in 2D, but Cave is doing the release one better with a sexy, high-def upgrade on the visuals. Eso es obviamente una gran noticia para cualquier persona que necesite una solución de disparo de las niñas cosas en 2D, pero la cueva está haciendo un mejor noticia con un atractivo y de alta definición de actualización de las imágenes. (
http://kotaku.com/5065170/deathsmiles-g ... ewcomments)
Incluso en este foro del otro lado se comentaba que:
[quote="Yuu Matsura "]
Hombre no tiene tan buena pinta como el Raiden IV pero puede estar bien. Sigo sin entender como un matamarcianos de 360 puede tener ralentizaciones, que pasara hace 10 años vale, pero ahora...
"Sin animo de polemizar,solo comentar que yo opino diferente.
Cave es casi el único estudio que usa sprites para hacer matamarcianos y por eso cada uno de sus titulos es una obra maestra de las 2d; en cambio raiden 4 aún luciendo muy chulo, al usar poligonos pierde parte de su encanto.
Usar poligonos y texturas requiere menos curro que usar sprites y dibujar sus animaciones una a una pero queda más espectacular.Otra cosa es que también deberian empezar a usar mayores resoluciones para los matamacianos con sprites como ya ha hecho arc system works en los juegos de lucha
Cuestión de gustos..."
"Este juego se mea en Raiden IV, y la ralentizaciones son parte del juego para que tengas una oportunidad de sobrevivir en según que partes del mismo."
Pues bien, en la pasada feria del AOU2009, en su primer día el Booth de Cave estaba presente con todo lo de siempre (incluyendo sus clásicas lolis) y ha mostrado oficialmente a Deathsmiles II… y que, para la gran impresión de mucha gente, es el primer Shooter de Cave completamente en 3D… y la verdad es que quedan muy bien. Al igual que este Shonen Sunday X Magazine que Konami está desarrollando para la portátil de Sony, la PSP.
las etapas de Blaz Blue son modelados poligonales 3D, es dificil notarlo, estan bien hechos .... Al igual que los fondos de Prinny Ore ga, el plataformas de Nippon Ichi, y sólo decir que los fondos se ven fantásticos (bueno esepto algunas imágenes donde se nota mucho su origen poligonal, pero en general, el trabajo con modelados poligonales es bastante bueno).
En algunos foros comentaban:
" A mi personalmente los videouegos así (modelados poligonales 3D con un scroll 2D) poco me gustan, pero cuando los hacen bien como por ejemplo Mega-Man Powered Up o Viewtijul Joe: Red Hot Rumble en Playstation Portable y en Gamecube, me fascinan. "
Sobre la que coincido y Shonen X Sunday es un buen ejemplo de ello.
Saludos