Si un gamer creyera tener una buena idea...

Pues eso, ¿Qué posibilidades tendría un simple gamer (sin conocimientos de programación, lo dicho, un simple gamer) de dar vida a su idea en forma de videojuego si creyera tener una buena idea?

Conocéis la teoría de las 10.000 horas? Dice q cualquiera q haya dedicado esas horas a cualquier tema puede ser un especialista en esa materia. Creo q en la industria del videojuego hay miiiles de personas q han dedicado esas horas y más a su pasión, los videojuegos y que pueden tener buenas ideas pero q desconocen el camino a seguir, si es q existe alguno.

No digo q yo tenga una buena idea, aunque claro q tengo algunas, pero ¿qué opináis? ¿Podría un nacer de un simple jugón el nuevo "Minecraft" o un pelotazo similar? ¿Qué camino podría seguir para dar vida a su idea?


Saludos.
hace unos dias otro forero hizo una pregunta parecida, comentaba que tenia una muy buena historia para un juego.

La conclusión, esta muy complicado.

Imagino que como en cualquier otro tema ocupan puestos privilegiados quienes tengan medios o contactos.

Para alguien que esta fuera de ese mundo puede intentar empezar en el rollo indie, pero la idea tiene que ser muy buena y saber venderla bien.
hilo_tengo-un-guion-para-videojuego_1859247?hilit=vender+una+idea
cierra el hilo ante la lluvia de mierda que se te avecina
ese es mi consejo
con una idea creo que no vas a ningun lado, tendrias estar especializado o al menos tener cierto conocimiento en un ambito que tenga que ver con los videojuegos, diseño grafico, 3d, programacion etc... y empezar a darle, cuando tengas algo hecho buscar gente que te complemente y formar digamos un "grupo de trabajo" y ahi ya ir dando forma al proyecto o bien buscando mas gente que le interese el proyecto o bien aprendiendo con el tiempo a hacer lo que puedas para que el juego este terminado y llegue con una calidad "aceptable"...
Nada, 0.

Si quieres trabajar en la industria del videojuego sin tener ni idea de programación, tienes que tener al menos una reputación como guionista/escritor.

Si lo que buscas es crear el nuevo "Minecraft" aprende a programar, a hacer diseño 3D, y júntate con más gente que sepa, después lo sacáis como un juego indie o le intentáis vender la demo a una desarrolladora.
Con 0 conocimientos de programación y diseño?? Pocas, muy pocas. Aunque si la idea es realmente buena podrías juntarte con gente que SI sepa. Últimamente la escena indie está que lo peta. Tienes steam en PC, XBLA en xbox, juegos para android/iphone. Si tu idea es no demasiado ambiciosa no hace falta gran cosa para darle forma en un juego indie con gráficos normalillos. Pero claro, hay que saber programarlo.
skelzer escribió:Nada, 0.

Si quieres trabajar en la industria del videojuego sin tener ni idea de programación, tienes que tener al menos una reputación como guionista/escritor.

Si lo que buscas es crear el nuevo "Minecraft" aprende a programar, a hacer diseño 3D, y júntate con más gente que sepa, después lo sacáis como un juego indie o le intentáis vender la demo a una desarrolladora.


Y esto es mucho más fácil decirlo que hacerlo.
MUCHO.
Primero gracias, segundo yo no tengo pensado crear nada, aunque a veces piense molaría tal o cual cosa, sólo pensé que miles de buenas ideas pueden morir por no saber q hacer con ellas.

Yo tb pienso q está muy jodido o imposible porque si se diera el caso de que alguna desarrolladora, indie o no, te llegara a escuchar, te tendrían por los webos y acabarías pintando poco en el proyecto y por extensión ganando poco o nada con tu idea. Sí, muy complicado.

A Cody, yo no hablaba de guiones sino más bien de dinámicas y formas de juego, un ejemplo, renovar un género como hizo smash bros con la lucha metiendo aquello de lanzar a oponentes en vez de barra de vida. Y si alguien viene a echar mierda, pues que la eche, allá el/la; yo sólo expresaba mi opinión q pa eso están los foros no?
Buenas ideas tenemos todos. Yo inventé el GTA junto con un amigo varios años antes de que lo hiciera rockstar. Lo digo en serio, un día hablando un colega y yo sobre cómo sería el juego perfecto, inventamos los sandbox cuando aún no existían.

Pero si no tienes ni puta idea de hacerlo, no vale nada, es pura mierda, un pedo de mosquito. En la época en que se nos ocurrió, además, seguramente era imposible técnicamente. Probablemente sobre esa época a varios miles de personas más en todas partes del mundo también se les ocurrió la idea. Pero hay que ser rockstar, juntar gente con talento, invertir pasta, arriesgar y hacerlo. No solo eso, hacerlo BIEN. Eso es lo que vale, no las pajas mentales de unos chavales en el bar.

Dicho esto, si te parece que tienes la idea del siglo, te animo a que aprendas programación, te unas a gente que controle de mapeados, diseño gráfico, etc. etc. y te lances a hacer realidad tu idea. Lo más probable es que el proyecto nunca llegue a nada, pero oye, siempre hay una minoría de elegidos que logran tocar el cielo, quién sabe si eres uno de ellos.
Conducir un coche no te convierte en ingeniero. Para diseñar un juego se requiere mucho más que jugar juegos. Los jugadores se creen que un videojuego es un cumulo de ideas pero no es así. hay mucha psicología, análisis y diseño. Para ser maestro diseñador de juegos tienes que dedicarle 10.000 horas al diseño de juegos no a jugar juegos. 10.000 horas jugando te harán buen jugador, no buen diseñador.
Lo de las famosas 10000 horas no estoy seguro de que sea cierto, algunas personas necesitan más tiempo que otras, además yo estudio programación en la uni en varios lenguajes y si algo tengo claro es que siempre hay algo por aprender. Creo que lo mejor que puedes hacer es escribir tu idea para que no se pierda, porque con el paso del tiempo la olvidarás. Ser un gamer no te hace apto para programar videojuegos, pero los mejores diseñadores de videojuegos son también gamers incurables, por eso son los mejores, hacen lo que les gusta y saben lo que quiere un gamer.
Juanzo escribió:
skelzer escribió:Nada, 0.

Si quieres trabajar en la industria del videojuego sin tener ni idea de programación, tienes que tener al menos una reputación como guionista/escritor.

Si lo que buscas es crear el nuevo "Minecraft" aprende a programar, a hacer diseño 3D, y júntate con más gente que sepa, después lo sacáis como un juego indie o le intentáis vender la demo a una desarrolladora.


Y esto es mucho más fácil decirlo que hacerlo.
MUCHO.



Muchísimo, como que es una elección profesional que te puede cambiar la vida, y todas estas cosas cuestan lo que no está escrito.

Es como el mensaje que dejaron ayer por EOL, un tío que buscaba programadores y diseñadores 3D para hacer un "proyecto común", así que le pregunté que si él era el que se iba a encargar del guión.

No me equivocaba, por supuesto.
Reakl escribió:Conducir un coche no te convierte en ingeniero. Para diseñar un juego se requiere mucho más que jugar juegos. Los jugadores se creen que un videojuego es un cumulo de ideas pero no es así. hay mucha psicología, análisis y diseño. Para ser maestro diseñador de juegos tienes que dedicarle 10.000 horas al diseño de juegos no a jugar juegos. 10.000 horas jugando te harán buen jugador, no buen diseñador.


Yo en eso no estoy de acuerdo contigo del todo. Un videojuego va dirigido al jugador, es el jugador el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Conducir no te hace ingeniero, pero le puedes decir al ingeniero que el coche culea en las curvas, que no agarra, que la suspensión es muy blanda y que es una mierda de coche.

Un jugador podría diseñar un muy buen juego, lo que no podría es desarrollarlo. Evidentemente no digo que cualquiera pueda hacerlo, pero habrá gente con dotes innatas que lo harían muy bien seguro.

¿Quién no dicho alguna vez jugando a un juego?, "si en vez de 'x' hiciera 'y' sería ya la rehostia"
Fíjate que creo que es más fácil el camino libro-película-videojuego que llegar a que saquen un videojuego directamente con tu idea xD
Eruanion escribió:Yo en eso no estoy de acuerdo contigo del todo. Un videojuego va dirigido al jugador, es el jugador el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Conducir no te hace ingeniero, pero le puedes decir al ingeniero que el coche culea en las curvas, que no agarra, que la suspensión es muy blanda y que es una mierda de coche.

Un coche va dirigido al conductor. El conductor es el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Jugar a un juego no te hace diseñador, pero le puedes decir al diseñador que partes del juego no son satisfactoras, donde pierdes el control del personaje y que es una mierda de juego.

Eruanion escribió:Un jugador podría diseñar un muy buen juego, lo que no podría es desarrollarlo. Evidentemente no digo que cualquiera pueda hacerlo, pero habrá gente con dotes innatas que lo harían muy bien seguro.

Es evidente que si hay dotes innatas que ayudan, pero nadie hace un juego bien a la primera. La prueba la tienes en el rpgmaker y programas similares. Internet está lleno de mierda, literalmente, de gamers que se creen que hacer un juego es meter sprites, mecánicas y soltar una historia chula. Quienes sacan juegos buenos es gente con experiencia y vocación. La mayoría de game designers que han aprendido por si solos suelen ser gente que lleva diseñando juegos desde muy pequeñitos, dibujando niveles en cuadernos, creando pequeños juegos de rol, de cartas y aprendiendo mucho de los errores.

Eruanion escribió:¿Quién no dicho alguna vez jugando a un juego?, "si en vez de 'x' hiciera 'y' sería ya la rehostia"

¿Y cuantos de ellos se equivocarían? Más de lo que crees, porque hay gente que ve sus ideas en los juegos, pero no es capaz de ver los cambios que hay en los juegos para que esa idea quede perfectamente integrada. Cambiar una cosa implica cambiar todo lo que afecta. No se trata de meter una idea porque es chula porque así no funciona el diseño de un juego. La primera pregunta que se hace un diseñador es "qué es lo que quiero conseguir", y siempre en un sentido de transmitir una experiencia al jugador. Luego a partir de ahí hay que hacerse la pregunta de "como transmitirlo". A partir de ahí surgen las distintas idéas que, y esto es muy importante, combinadas entre sí, alcancen ese punto. Que si, que sería la hostia que ahora pudieses hacer una técnica así, pero nadie se plantea que a lo mejor eso no solo rompe el balance del juego si no que además no consigue transmitir la experiencia deseada.

Por poner un ejemplo, en oboro muramasa las armas se rompen y tienes que esperar a que se recarguen para volver usarlas. Eso que puede parecer una feature tonta o incluso molesta está hecha con un propósito específico: forzar al jugador a que lleve varias armas. Puedes llevar hasta tres armas a la vez. ¿Por qué? Muy sencillo, por la forja del juego. Si llevases solo un arma la forja quedaría reducida al mejor arma posible y tendría un papel muy secundario en el juego. Para darle mayor papel se hace que tengas que llevar varias armas y de esta forma rápidamente tu tercer arma queda obsoleta rápidamente, haciendo de la forja algo más dinámico. ¿Pero para qué la forja? Muy sencillo. Debido a la repetitividad de los encuentros es necesario dar una recompensa al jugador para evitar la frustración -sensación causada al jugador- de los combates aleatorios y no desafiantes. Ahora léelo al revés, y te darás que todo el sistema de espadas del juego se ha creado en torno al punto de querer dar una sensación de satisfacción al jugador por combatir.

Todo tiene un por que en un juego. Por ejemplo, el hecho de que en zelda los bosses te den un corazón responde ni más ni menos que a la necesidad de que el jugador se adapte a la curva de dificultad del juego, ya que puede darse el caso donde el jugador no encuentre ningún corazón. Al no encontrarlos el jugador no podría rivalizar con los nuevos desafíos, por lo que generaría frustración. Alguno tendrá la feliz idea de "por qué no darle experiencia y que suba su vida con el nivel". Pues fatal idea, porque precisamente zelda es un juego de exploración, de descubrir secretos. Los contenedores de corazón son seguramente la mayor recompensa del todo el juego por explorar. si añades vida por experiencia, los corazones pierden su valor y por lo tanto la recompensa y satisfacción por explorar se reduce mucho, cargándose todo el sistema base del juego.

Estas cosas que parecen a simple vista obvias, no se ven jugando, se ven diseñando. Y hablamos de una capa muy superficial ya que el diseño no solo va a nivel de mecánicas, si no que profundiza mucho más hasta el punto en el que un juego puede verse afectado por su estilo artístico o incluso un estilo artístico puede verse modificado por las mecánicas. Si te metieses en una reunión de diseñadores lo flipabas con la cantidad de cosas que se evalúan constántemente y como al juego se le da forma antiintuitívamente.
Reakl escribió:
Eruanion escribió:Yo en eso no estoy de acuerdo contigo del todo. Un videojuego va dirigido al jugador, es el jugador el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Conducir no te hace ingeniero, pero le puedes decir al ingeniero que el coche culea en las curvas, que no agarra, que la suspensión es muy blanda y que es una mierda de coche.

Un coche va dirigido al conductor. El conductor es el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Jugar a un juego no te hace diseñador, pero le puedes decir al diseñador que partes del juego no son satisfactoras, donde pierdes el control del personaje y que es una mierda de juego.

Eruanion escribió:Un jugador podría diseñar un muy buen juego, lo que no podría es desarrollarlo. Evidentemente no digo que cualquiera pueda hacerlo, pero habrá gente con dotes innatas que lo harían muy bien seguro.

Es evidente que si hay dotes innatas que ayudan, pero nadie hace un juego bien a la primera. La prueba la tienes en el rpgmaker y programas similares. Internet está lleno de mierda, literalmente, de gamers que se creen que hacer un juego es meter sprites, mecánicas y soltar una historia chula. Quienes sacan juegos buenos es gente con experiencia y vocación. La mayoría de game designers que han aprendido por si solos suelen ser gente que lleva diseñando juegos desde muy pequeñitos, dibujando niveles en cuadernos, creando pequeños juegos de rol, de cartas y aprendiendo mucho de los errores.

Eruanion escribió:¿Quién no dicho alguna vez jugando a un juego?, "si en vez de 'x' hiciera 'y' sería ya la rehostia"

¿Y cuantos de ellos se equivocarían? Más de lo que crees, porque hay gente que ve sus ideas en los juegos, pero no es capaz de ver los cambios que hay en los juegos para que esa idea quede perfectamente integrada. Cambiar una cosa implica cambiar todo lo que afecta. No se trata de meter una idea porque es chula porque así no funciona el diseño de un juego. La primera pregunta que se hace un diseñador es "qué es lo que quiero conseguir", y siempre en un sentido de transmitir una experiencia al jugador. Luego a partir de ahí hay que hacerse la pregunta de "como transmitirlo". A partir de ahí surgen las distintas idéas que, y esto es muy importante, combinadas entre sí, alcancen ese punto. Que si, que sería la hostia que ahora pudieses hacer una técnica así, pero nadie se plantea que a lo mejor eso no solo rompe el balance del juego si no que además no consigue transmitir la experiencia deseada.

Por poner un ejemplo, en oboro muramasa las armas se rompen y tienes que esperar a que se recarguen para volver usarlas. Eso que puede parecer una feature tonta o incluso molesta está hecha con un propósito específico: forzar al jugador a que lleve varias armas. Puedes llevar hasta tres armas a la vez. ¿Por qué? Muy sencillo, por la forja del juego. Si llevases solo un arma la forja quedaría reducida al mejor arma posible y tendría un papel muy secundario en el juego. Para darle mayor papel se hace que tengas que llevar varias armas y de esta forma rápidamente tu tercer arma queda obsoleta rápidamente, haciendo de la forja algo más dinámico. ¿Pero para qué la forja? Muy sencillo. Debido a la repetitividad de los encuentros es necesario dar una recompensa al jugador para evitar la frustración -sensación causada al jugador- de los combates aleatorios y no desafiantes. Ahora léelo al revés, y te darás que todo el sistema de espadas del juego se ha creado en torno al punto de querer dar una sensación de satisfacción al jugador por combatir.

Todo tiene un por que en un juego. Por ejemplo, el hecho de que en zelda los bosses te den un corazón responde ni más ni menos que a la necesidad de que el jugador se adapte a la curva de dificultad del juego, ya que puede darse el caso donde el jugador no encuentre ningún corazón. Al no encontrarlos el jugador no podría rivalizar con los nuevos desafíos, por lo que generaría frustración. Alguno tendrá la feliz idea de "por qué no darle experiencia y que suba su vida con el nivel". Pues fatal idea, porque precisamente zelda es un juego de exploración, de descubrir secretos. Los contenedores de corazón son seguramente la mayor recompensa del todo el juego por explorar. si añades vida por experiencia, los corazones pierden su valor y por lo tanto la recompensa y satisfacción por explorar se reduce mucho, cargándose todo el sistema base del juego.

Estas cosas que parecen a simple vista obvias, no se ven jugando, se ven diseñando. Y hablamos de una capa muy superficial ya que el diseño no solo va a nivel de mecánicas, si no que profundiza mucho más hasta el punto en el que un juego puede verse afectado por su estilo artístico o incluso un estilo artístico puede verse modificado por las mecánicas. Si te metieses en una reunión de diseñadores lo flipabas con la cantidad de cosas que se evalúan constántemente y como al juego se le da forma antiintuitívamente.


Solo por curiosidad, ¿en dónde curras?
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