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skelzer escribió:Nada, 0.
Si quieres trabajar en la industria del videojuego sin tener ni idea de programación, tienes que tener al menos una reputación como guionista/escritor.
Si lo que buscas es crear el nuevo "Minecraft" aprende a programar, a hacer diseño 3D, y júntate con más gente que sepa, después lo sacáis como un juego indie o le intentáis vender la demo a una desarrolladora.
Juanzo escribió:skelzer escribió:Nada, 0.
Si quieres trabajar en la industria del videojuego sin tener ni idea de programación, tienes que tener al menos una reputación como guionista/escritor.
Si lo que buscas es crear el nuevo "Minecraft" aprende a programar, a hacer diseño 3D, y júntate con más gente que sepa, después lo sacáis como un juego indie o le intentáis vender la demo a una desarrolladora.
Y esto es mucho más fácil decirlo que hacerlo.
MUCHO.
Reakl escribió:Conducir un coche no te convierte en ingeniero. Para diseñar un juego se requiere mucho más que jugar juegos. Los jugadores se creen que un videojuego es un cumulo de ideas pero no es así. hay mucha psicología, análisis y diseño. Para ser maestro diseñador de juegos tienes que dedicarle 10.000 horas al diseño de juegos no a jugar juegos. 10.000 horas jugando te harán buen jugador, no buen diseñador.
Eruanion escribió:Yo en eso no estoy de acuerdo contigo del todo. Un videojuego va dirigido al jugador, es el jugador el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Conducir no te hace ingeniero, pero le puedes decir al ingeniero que el coche culea en las curvas, que no agarra, que la suspensión es muy blanda y que es una mierda de coche.
Eruanion escribió:Un jugador podría diseñar un muy buen juego, lo que no podría es desarrollarlo. Evidentemente no digo que cualquiera pueda hacerlo, pero habrá gente con dotes innatas que lo harían muy bien seguro.
Eruanion escribió:¿Quién no dicho alguna vez jugando a un juego?, "si en vez de 'x' hiciera 'y' sería ya la rehostia"
Reakl escribió:Eruanion escribió:Yo en eso no estoy de acuerdo contigo del todo. Un videojuego va dirigido al jugador, es el jugador el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Conducir no te hace ingeniero, pero le puedes decir al ingeniero que el coche culea en las curvas, que no agarra, que la suspensión es muy blanda y que es una mierda de coche.
Un coche va dirigido al conductor. El conductor es el que tiene la potestad de decir si un juego es bueno o malo. Jugar a un juego no te hace diseñador, pero le puedes decir al diseñador que partes del juego no son satisfactoras, donde pierdes el control del personaje y que es una mierda de juego.Eruanion escribió:Un jugador podría diseñar un muy buen juego, lo que no podría es desarrollarlo. Evidentemente no digo que cualquiera pueda hacerlo, pero habrá gente con dotes innatas que lo harían muy bien seguro.
Es evidente que si hay dotes innatas que ayudan, pero nadie hace un juego bien a la primera. La prueba la tienes en el rpgmaker y programas similares. Internet está lleno de mierda, literalmente, de gamers que se creen que hacer un juego es meter sprites, mecánicas y soltar una historia chula. Quienes sacan juegos buenos es gente con experiencia y vocación. La mayoría de game designers que han aprendido por si solos suelen ser gente que lleva diseñando juegos desde muy pequeñitos, dibujando niveles en cuadernos, creando pequeños juegos de rol, de cartas y aprendiendo mucho de los errores.Eruanion escribió:¿Quién no dicho alguna vez jugando a un juego?, "si en vez de 'x' hiciera 'y' sería ya la rehostia"
¿Y cuantos de ellos se equivocarían? Más de lo que crees, porque hay gente que ve sus ideas en los juegos, pero no es capaz de ver los cambios que hay en los juegos para que esa idea quede perfectamente integrada. Cambiar una cosa implica cambiar todo lo que afecta. No se trata de meter una idea porque es chula porque así no funciona el diseño de un juego. La primera pregunta que se hace un diseñador es "qué es lo que quiero conseguir", y siempre en un sentido de transmitir una experiencia al jugador. Luego a partir de ahí hay que hacerse la pregunta de "como transmitirlo". A partir de ahí surgen las distintas idéas que, y esto es muy importante, combinadas entre sí, alcancen ese punto. Que si, que sería la hostia que ahora pudieses hacer una técnica así, pero nadie se plantea que a lo mejor eso no solo rompe el balance del juego si no que además no consigue transmitir la experiencia deseada.
Por poner un ejemplo, en oboro muramasa las armas se rompen y tienes que esperar a que se recarguen para volver usarlas. Eso que puede parecer una feature tonta o incluso molesta está hecha con un propósito específico: forzar al jugador a que lleve varias armas. Puedes llevar hasta tres armas a la vez. ¿Por qué? Muy sencillo, por la forja del juego. Si llevases solo un arma la forja quedaría reducida al mejor arma posible y tendría un papel muy secundario en el juego. Para darle mayor papel se hace que tengas que llevar varias armas y de esta forma rápidamente tu tercer arma queda obsoleta rápidamente, haciendo de la forja algo más dinámico. ¿Pero para qué la forja? Muy sencillo. Debido a la repetitividad de los encuentros es necesario dar una recompensa al jugador para evitar la frustración -sensación causada al jugador- de los combates aleatorios y no desafiantes. Ahora léelo al revés, y te darás que todo el sistema de espadas del juego se ha creado en torno al punto de querer dar una sensación de satisfacción al jugador por combatir.
Todo tiene un por que en un juego. Por ejemplo, el hecho de que en zelda los bosses te den un corazón responde ni más ni menos que a la necesidad de que el jugador se adapte a la curva de dificultad del juego, ya que puede darse el caso donde el jugador no encuentre ningún corazón. Al no encontrarlos el jugador no podría rivalizar con los nuevos desafíos, por lo que generaría frustración. Alguno tendrá la feliz idea de "por qué no darle experiencia y que suba su vida con el nivel". Pues fatal idea, porque precisamente zelda es un juego de exploración, de descubrir secretos. Los contenedores de corazón son seguramente la mayor recompensa del todo el juego por explorar. si añades vida por experiencia, los corazones pierden su valor y por lo tanto la recompensa y satisfacción por explorar se reduce mucho, cargándose todo el sistema base del juego.
Estas cosas que parecen a simple vista obvias, no se ven jugando, se ven diseñando. Y hablamos de una capa muy superficial ya que el diseño no solo va a nivel de mecánicas, si no que profundiza mucho más hasta el punto en el que un juego puede verse afectado por su estilo artístico o incluso un estilo artístico puede verse modificado por las mecánicas. Si te metieses en una reunión de diseñadores lo flipabas con la cantidad de cosas que se evalúan constántemente y como al juego se le da forma antiintuitívamente.