Skills Trees de Etrian Odyssey

Aver sin funciona el topic :p

La idea es ir poniendo que habilidades tenemos en este juego(mejor dicho tienen, ya que no se que subir, asi me sirve para darme una idea xD)

Ir poniendos pros/contras de las builds y en especial (si alguien sabe y se da el tiempo) poner una lista de que nueva habilidad gano al subir X skill a X lv

Nos vemos, mientras sigo subiendo lv que voy en el 4 apenas xD
ya habia visto eso, no es lo que busco, ahi solo salen los requisitos para x habilidad ,tb creo salen comentarios pero (pero poco me entero por estar en ingles)
Creo que me voy a extender con este post...

Antes de nada, decir que cada built de cada personaje es algo personal, cada uno sube a sus personajes como cree que le van a ser más útiles, así que no teneis porque tomar como referencia lo que yo os ponga aquí, pues es solo mi opinión y puede estar totalmente equívoca para vosotros.

Os voy a poner los Builts que yo he ido utilizando, y algunos que he visto posibles pero no he usado por falta de tiempo para experimentar.

SOLDADO

Imagen


Desde mi punto de vista hay 2 tipos de soldados: De Espadas y de Hachas.
Son útiles en la mayoria de batallas de Etrian Odyssey, del principio al final, ya que tienen buena Vitalidad y siempre hacen una buena cantidad de daño al enemigo.

Las Habilidades que todo buen soldado deberia subir son:
-Más Ataque
-Hachas/Espadas (la que vaya a usar)
-Doble Golpe
-Grito Infernal

Y las Habilidades que bajo ningún concepto deberiamos subir son:
-Carga Brutal (igual que Grito Infernal, pero más débil)
-Liberar Brazos (para esto tenemos Desatar del Médico >.<)
-Escapar (Me parece ridícula en este personaje, a no ser que acompañe a un grupo de Guardabosques Recolectores).
-Extraer (en vez de malgastar puntos, hazte un Guardabosques Recolector [más adelante lo explico].

---El Soldado de Espadas (AKA Espadachín)---
Los Espadachines son personajes capaces de atacar a todo un grupo de enemigos, o de golpear dos veces en un mismo asalto al mismo enemigo.

Habilidades:
Para empezar, subiriamos Espadas y Hachas a 5, para así desbloquear el Doble Golpe, que seria útil poner al 10, para así tener un 30% de posibilidades de dar dos golpes al enemigo en un turno normal.
Cuando tengamos el Doble golpe a nivel 3, podremos empezar a subir el Multicortes, una habilidad muy útil con la que podremos atacar a varios enemigos en el mismo turno (a nivel 1 da 2 tajos, a nivel 10 golpea a todos una vez).
La habilidad de Más Ataque deberíamos subirla también a nivel 10, para desbloquear el Grito Infernal, y luego yo subiria Grito Infernal a 10 a la vez que acabaria de subir Espadas a 10.

Las habilidades de Tajo Rápido y Tornado podeis empezar a subirlas también en un principio antes de sacar el Multicortes, para tener un ataque en reserva, aunque no recomiendo subir ninguna de ambas a más de nivel 5.
El Tornado es una habilidad que golpea a un Enemigo Central y a los dos que tenga al lado (Izquierda y Derecha), por lo que deja de ser útil cuando solo hay un enemigo o hay más de 3 en pantalla. El Multicortes golpea a todo lo que pilla, sin importar donde esté.
El Tajo Rápido puede salvarte la vida contra ese MALO que ha terminado con el grupo menos con tu Espadachín, y ese turno decide quien de ambos muere, sin embargo, más allá de este tipo de casos, creo que es una Habilidad inútil (si bien hace más daño que un ataque normal, prefiero un Doble Golpe o un Multicortes...)

Hasta aquí habreis gastado 55 Puntos de Habilidad si no subís ni Tajo Rápido ni Tornado, por lo que os quedarán 15 puntos que yo dedicaria a Más PV y Más Defensa, o a las dos Habilidades antes citadas. Vosotros mismos.

Si llevais un Hechicero en el grupo, quizá entonces decidáis subir Más PT a 3 y los Cortes Elementales a 5 los elementos que posea el Hechicero (Si posee los 3 elementos, te llegará para 5 en dos elementos y 4 en el tercero). Este tipo de Espadachín para mi es el "Espadachín Elemental".
Podéis ignorar ésto si llévais a un Trobador con vosotros.

RESUMEN:
Espadas 10
Hachas 5
Doble Golpe 10
Multicortes 10
Más Ataque 10
Grito Infernal 10
Más PT 3
Estocada Elemental1 5
Estocada Elemental2 5

*Estocada Elemental3
*Más PV
*Más Defensa

Las habilidades señaladas con * súbelas con los puntos sobrantes a tu elección.


---El Soldado de Hachas (Hachero)---
El Hachero es un personaje pensado para las peleas duras, como lo son los MALO y los Jefes Finales. Se complementa muy bien con un Trobador que le añada elemento al arma entre otras mejoras. Si no, es útil llevar Aceites elementales.

Habilidades:
Al igual que el Espadachín, subirle primero Espadas y Hachas a 5 para darle el Doble Golpe, que igual que el Espadachín subiremos al 10. Habremos desbloqueado también el Aplastacráneos y el Aturdidor. Subidlos ambos a 5 por el momento.
El Aplastacráneos en un Hachazo muy potente con bajo gasto de PT, y el Aturdidor deja tontos literalmente a los enemigos, aunque con un % bajo en la mayoria de MALO y Jefes Finales.
Subid Hachas a 7 para desbloquear el Silenciador (puede sellar la cabeza de un enemigo, MUY útil contra la mayoria de MALO y Jefes, aunque cuesta que les entre) que subireis al 10 cuando podáis.
Subís el Más ataque al 10, desbloqueáis el Grito Infernal, lo subimos al 10, acabamos de subir Hachas al 10, y os quedarán 7 puntos para acabar de subir Aplastacráneos al 10. Los otros dos puntos podeis dedicarselos a Más PV, o lo que queráis.

En este built podeis sacrificar perfectamente la Habilidad Aturdidor y darle a Más PV o Más Defensa.

RESUMEN
Espadas 5
Hachas 10
Doble Golpe 10
Aplastacráneos 10
Silenciador 10
Más Ataque 10
Grito Infernal 10

*Aturdidor
*Más PV
*Más Defensa



EDITADO: Añadiendo imagen del Soldado, corrigiendo erratas y añadiendo negrita y resúmenes para mejor seguimiento.
:O :O :O

Muchas gracias OniTako , algo asi esperaba, muy buena info sobre las skills, gracias :)

Te dejo mi super equipo lv 4, para que sepas con que personajes seguir :P

adelante: Soldado,Paladin,Guardabosque

atras: Medico,Trobador

Por cierto, no mencionas la habilidad Silenciador,por su nombre hace daño(supongo)+ dejar muteado al mountro con cierta chance,acaso es mala? (quiero Soldado de espadas)

Todas son chicas :p
soldado paladin paladin
mago, medico >> all
Me alegro que te pueda ser útil lazz, aunque ya te digo que muchos verán en mis palabras pura herejia y decidirán irse por otros caminos :P

lazz escribió:Por cierto, no mencionas la habilidad Silenciador,por su nombre hace daño(supongo)+ dejar muteado al mountro con cierta chance,acaso es mala? (quiero Soldado de espadas)

La habilidad Silenciador del Soldado la he mencionado con los Hacheros, ya que es una habilidad de Hachas ;).

lazz escribió:adelante: Soldado,Paladin,Guardabosque

atras: Medico,Trobador



Sobre tu grupo, te recomiendo que pongas a tu Guardabosques en la fila de atrás:
Los enemigos tienden a atacar mucho más a los personajes de la fila delantera. Si dejamos solo al Soldado y al Paladín delante, éstos tendrán más posibilidades de llevarse todos los golpes, lo que le facilitará al Médico la tarea de administrar sus curas.
Además, el Paladín es el especialista en llevarse los golpes, que por algo tiene más PV y Defensa que el resto de personajes, además de varias Habilidades como la Autodefensa que hacen que los golpes que le intenten colar fallen directamente. Aprovecha estas habilidades y quita morralla de delante.
El Guardabosques hace su función en la fila de atrás perfectamente, ya que al atacar con Arcos, el ataque no le disminuye.

GUARDABOSQUES

Imagen


El Guardabosques es un tipo de personaje muy versátil, que se puede dedicar tanto al combate como a realizar Ataques Preventivos, disminuir el número de Combates, reducir las Emboscadas y recolectar ítems del laberinto.

Sin embargo, yo solo veo 2 tipos de Built útiles para estos personajes: Combate/Sigilo y Recolectores.

---Guardabosques de Combate/Sigilo (AKA Explorador)---
Este tipo de Guardabosques saca mucho partido a su característica de Agilidad, que le da mayor rapidez en combate y le permite esquivar más ataques del enemigo. Son buenos dañando a enemigos y te aseguran un buen % de Ataques Preventivos.

Cuando empiezan la aventura, es útil que empiecen subiendo su habilidad de Más Agilidad al 3 para así desbloquear las Emboscadas, que yo subiria a 5 de un buen comienzo. De esta forma tenemos un muy buen porcentaje de hacer Ataques Preventivos, tanto en combates Aleatorios como en MALO y Jefes Finales (¡¡¡Un turno gratis, deberia bastar para decidir la victoria en casi cualquier combate!!!).
Después podeis subirle Arcos hasta nivel 5 para desbloquear Multidisparos, una habilidad que dispara hasta 3 flechas en un mismo turno a enemigos aleatorios, o incluso a un único enemigo (un ataque muy potente). El Disparo Letal que habreis desbloqueado yo no lo subiria para nada. El Multidisparos cubre perfectamente el daño. El Inutilizar es un ataque bastante útil contra algunos MALO ágiles y que atacan con las patas, aunque no la subiria por el momento.
Subiremos Multidisparos a 5 para tener una buena Habilidad de Ataque a nivel 16.

Despues de esto tenemos varios caminos que nos llevarán al mismo punto:
-Desbloquear Primer Ataque (Habilidad Pasiva que permite al Explorador ser el primero en actuar en combate, sin importar la Agilidad de nadie) (Apresurar3, Despistar3, PrimerTurno3).
EDITO: No subáis puntos en Primer Ataque.
El Explorador suele atacar el primero sin necesidad de gastar puntos en ésta habilidad. Sin embargo [b]Apresurar 5, Despistar 5 y Primer Turno 5
sí que las recomiendo.[/b]

-Desbloquear Alma de Apolo (Potentísimo ataque, aunque tarda 3 turnos en golpear) (Arcos 10)

Ahora tendremos todas las Habilidades de ataque que queremos. Se trata de ir subiéndolas a 10 en el orden que creáis que os son de mayor utilidad. No subáis el Primer Turno a más de 5, pues cumple sobradamente con su cometido. Os sobrarán 5 puntos que podéis dedicar a Más PV o Más PT o acabar de subir Apresurar o Despistar a 10.

RESUMEN:
Más Agilidad 10
Emboscadas 10
Arcos 10
Multidisparos 10
Apresurar 5
Despistar 5
Primer turno 5
Alma de Apolo 10

*Más PV
*Más PT
*Apresurar
*Despistar


Las habilidades marcadas con * se suben con los puntos sobrantes. Sube la que prefieras.

---Recolector---
Este Guardabosques aprovecha que tiene disponibles las 3 Técnicas de Búsqueda para salir al Laberinto a obtener materiales. Es MUY útil al principio de la aventura, ya que puede conseguirnos dinero de forma fácil y sin peligro para comprar equipo.
Para que sean más útiles, yo suelo subir a dos de éstos en un mismo grupo, de forma que se complementen el uno al otro. Uno será un Recolector Cobarde y el otro será un Recolector Valiente. Además, es bueno llevar a más personajes en el grupo que les respalden cuando bajamos a niveles difíciles.

---Habilidades del Recolector Valiente:
Súbele Talar a 5 y Extraer al 10. Cada punto en una habilidad de Búsqueda de Ítems te da 2 usos diarios de dicha habilidad, así que ahora tendremos 10 usos de Talar y 20 de Extraer, más que suficientes. Ahora se trata de subirle la habilidad de Arcos a 1, Disparo Letal 5, Arcos 5, el Multidisparos a 10, Arcos a 10, Flecha de Apolo a 10 y tendremos a una máquina de hacer daño a distancia.
Más Agilidad al 5, Despistar, Apresurar y Primer turno a 3, y finalmente Más Agilidad 10.

RESUMEN
Talar 5
Extraer 10
Arcos 10
Disparo Letal 5
Multidisparo 10
Flecha de Apolo 10
Más Agilidad 10
Despistar 3
Apresurar 3
Primer turno 3


---Habilidades del Recolector Cobarde:
Sube Talar a 5 y Arrancar a 10. De ésta forma, entre ambos Recolectores tenemos las tres Habilidades de Búsqueda a 10 (20 usos de cada una al día), más que suficiente si tenemos en cuenta que solo podemos cargar con 60 ítems en la mochila.
Con este Recolector sacaremos Agilidad al 5, Emboscadas 10, Sigilo 10 (ya que vamos a buscar materiales, no a subir niveles!), Escapar 10 (Apresurar 3) , Camuflaje 10 (Despistar 3).

Nos quedan así 6 puntos que colocar, tu decides si en Cautela, Despistar, Más Agilidad o darle alguna Habilidad de Arcos para que se "Defienda".

RESUMEN
Talar 5
Arrancar 10
Agilidad 5
Emboscadas 10
Sigilo 10
Apresurar 3
Escapar 10
Despistar 3
Camuflaje 10


*6 Puntos sobran


Consejos:
Sobre la Habilidad Emboscada:
Un truquillo para sacarle más partido a esta habilidad cuando vamos a luchar contra MALO. Se trata de entrar en combate contra él, y si no nos sale el Ataque Preventivo... huimos. Volvemos a atacar inmediatamente, y si no sale el Preventivo nuevamente... huimos. Y así hasta que tengamos ese turno de gratis.
Aunque... no sé hasta que punto esto es útil, sobretodo cuando no conseguimos huir a la primera xD

Equipo Recolector:
Cuando empezamos el juego, hacer un grupo de 5 Guardabosques con 3 puntos en Talar.
En la Casilla D3 de la primera planta, donde está el punto de Talar, hay un pasadizo secreto que nos lleva de vuelta a las escaleras de subida en un momento (esquina inferior izquierda de esa sala). Una vez desbloqueado el pasadizo podemos usarlo en ambas direcciones, por lo que podemos llegar al punto de Talar sin que nos salgan enemigos y volver a la ciudad con los bolsillos llenos de Madera para vender.
Entra, Tala, vende en la ciudad, descansa y repite el procedimiento hasta que tengas dinero suficiente para equipar a todo el grupo principal.
Luego, de ese grupo de 5 quédate con solo 2, y haz un Valiente y un Cobarde. Al resto puedes despedirles!

Puntos de extracción:
Hay 3 tipos de puntos de extracción de materiales: Puntos de Talar, de Extraer y de Arrancar.
Los Puntos de Extraer contienen los ítems más caros, mientras que los de Arrancar contienen los más baratos. Tenlo en cuenta cuando estés pobre!
Además, en cada punto de Extracción hay 3 posibles ítems, uno barato, uno medio y otro caro. El % de que salga cada uno depende de la Suerte (STE) del personaje con Mayor puntuación de ésta en el grupo, aunque no se sabe exactamente como repercute (eso sí, a más Suerte, más ítems caros). Saber esto deberia bastaros para decidiros a subir los Recolectores de nivel, ya que las Características aumentan con los niveles, aparte del equipo que les pongamos.

Espero que esta miniguia os sea útil :P
Si veis que he descuadrado puntos de Habilidad o veis errores, no dudeis en notificarlos!

EDIT: Corregidas las builts de Guardabosques eliminándoles el Primer Ataque. Son lo suficiéntemente rápidos para atacar primeros en casi todos los combates, así que esos puntos puedes dedicarlos a otras habilidades. Añadidos los resúmenes y las negritas, así como la imagen del Guardabosques.
yo me lo pasé en ingles, y sobre todo para el ultimo stratum (el post game) creo que tener unicamente un equipo es directamente el suicidio.

En mi opinión lo ideal para superar todo el laberinto es tener preparados de casi todas las clases y de algunas tener más de uno.

De hecho, lo que puede funcionar muy bien en el quinto stratum puede no servirte de absolutamente nada en el ultimo. Ejemplo: en los 5 primeros stratums el soldado con hachas es ideal para los jefes, pero en el sexto no te sirve de absolutamente nada, siendo imprescidible el de espadas con los chasers de los 3 elementos (no se como habrán traducido en la version española esas habilidades).
sorry por no postear antes, staba ocupado :o

mas gracias por los datos del explorador, de vdd que tener un turno extra ayuda mucho o_o

vale ertitoagus , tomare en cuenta eso tb y me hare mas personajes [360º]

OniTako, si pudieras seguir dando info de las demas clases te lo agradeceria mucho :p

voy en lv 10 y todavia no puedo vencer al primer MALO del juego :(

saludos
Gracias eGladiator.

Bueno, pues voy a seguir posteando builts de personajes, a ver si no me vence el palo esta vez.

Hoy os hablaré un poco de los Paladines.

PALADÍN

Imagen


Es una clase que personalmente no me acaba de molar, ya que es casi exclusivamente defensiva. Sin embargo, en mi última partida he llevado uno y no me ha dado malos resultados.
Son los que tienen el valor de Defensa más alto en todo el juego. No destacan en el ataque físico.

Habilidades importantes para un Paladín son:
-Más defensa: Aumenta la defensa física. Requisito de varias habilidades.
-Escudos: Aumenta la defensa elemental mientras portamos un escudo (debería ser siempre)
-Provocar: Aumenta la defensa física del personaje y hace que los enemigos le ataquen a él.
-Esquivar/Fortaleza: Aumenta el % de esquivar los ataques o aumenta mucho la defensa física del Paladín. Elije una de ambas y combínala con Provocar.
-Defensor: Aumenta la Defensa de TODO el grupo. Muy útil.
-Defensa Frontal/Trasera: Da un % de que los compañeros de la fila elegida utilicen el valor de Defensa del Paladín en vez del propio. Muy útil para defender Hechiceros, Médicos y Brujos.
-Elementófugos (Ignífugo, Electrófugo, Gelidófugo): Aumenta la defensa de todo el grupo a un mismo elemento. A nivel 5 ANULAN el daño de dicho elemento. Solo dura un turno.
-Magullador: Golpea con el escudo, y a niveles superiores puede atar las manos del enemigo.

Mejor que no le pongas nunca a tu Paladín:
-Aegis: substituir por CPR de Médico, o ni eso)
-Autodefensa: poco % de activarse a nivel 10, requisitos muy altos :\
-Cura y Cura II: el Paladín tiene pocos PT, y menos TÉC que un Médico. Déjales a ellos la tarea de curar.
-Escapar y Sigilo: compra una Campana o Timbal Dorado o enfréntate a los bicharracos, cobarde!
-Extraer: para los Guardabosques Recolectores mejor.

Al comenzar la partida, seguramente te sea útil comenzar a subir Escudos, desbloquear las Defensas Frontal y Trasera y asignarle 3 puntos a cada una para desbloquear el Defensor. Yo no asignaría más puntos a las Defensas Frontal y Trasera, pues a nivel 3 cumplen su cometido de sobras.

Súbele ahora unos puntitos a Defensor, que el resto del grupo lo agradecerán contra Jefes y MALOS (al menos hasta 5, luego ya decidirás si quieres subirlo más o dejarlo estar).

En caso de que quieras sacar el Magullador, es buen momento pues para ir a por él. Te pide que tengas Escudos al 10 y Fortificar a 5. Son muchos puntos, así que con calma ves subiéndolos. Fortificar te pide 3 en Más Defensa, una habilidad que de tanto en tanto deberías irle asignando un punto. Estaría bien que acabaras con Más Defensa y Escudos a 10. Súbelo a 5 como mínimo, aunque a 10 haces mucho más daño y puedes atar manos.

Después de sacar el Magullador, sube el Más Defensa igualmente, y desbloquea el Provocar. Ponle solo un punto, y decide con que habilidad lo combinarás, si con Esquivar o con Fortificar. Fortificar sube aún más la defensa del Paladín (y se acumula con Provocar, Defensor y Más Defensa). Además ya tenemos 5 puntos en Fortificar, así que tu decides si vale la pena el Esquivar. Esquivar no funciona siempre, pero anula el daño al completo.


Ahora es cuando ya podemos sacar los Elementófugos. Es una habilidad MUY útil en etapas finales del juego, por ello serán las últimas que subamos (contra los tres Dragones es obligatorio llevarlas). Los requisitos son simples: Más PT a nivel 3 y Escudo a 5 (ya deberías tenerlo a 10).
Sube los tres elementos a 5. No hace falta que subas más, pues a nivel 5 ya anulas todo el daño por completo. A más nivel absorves el daño curándote, pero teniendo un Médico en el grupo es una tontería tirar puntos así.

Los puntos que te sobran deberías sumarlos a Más PV, o decidir subir más el Defensor, Fortificar o Esquivar, a tu elección.

RESUMEN
Escudos 10
Más defensa 10
Defensa frontal 3
Defensa trasera 3
Defensor 5
Fortificar 5
Magullador 10
Provocar 1
Más PT 3
Ingífugo 5
Electrófugo 5
Gelidófugo 5

*Más PV
*Defensor
*Fortificar
*Esquivar


Las habilidades marcadas con * se suben con los puntos sobrantes. Sube las que creas que te irán mejor.
Gracias por poner las builts me estan siendo muy utiles. [360º]
Sigo con los Builts de los perosnajes de Etrian Odyssey.

Ésta vez le toca al miembro más importante del grupo, el Médico.


MÉDICO

Imagen


Es el personaje que nunca debe de faltar en ningún grupo, ya que es el miembro que se dedica a mantener al resto con vida. Tienen muchas habilidades importantes sin las cuales sobrevivir en el Laberinto sería una pesadilla (aunque hay quienes opinan que sigue siendo una pesadilla aún contando con un médico al lado...).

Montaré dos builts del médico, el Curandero y el Médico de Batalla.

---Curandero
Los 3 primeros puntos con los que empezamos se los asignaremos a Sanador (2 puntos) y a Cura (1 punto). Seguiremos subiendo Cura hasta el nivel 3 y no más.
Luego seguiremos subiendo el Sanador hasta 7 (haciendo que las curas sean más potentes), y así tendremos desbloqueados Cura II y Cura III. Ignoraremos Cura II y le daremos 3 puntos a Cura III (y repito, no más de 3!).

Ahora ya tendremos desbloqueada una habilidad que será de crucial importancia durante la aventura, y más aún a éstas alturas: Resurrección. Solo le daremos un punto, puesto que el médico va escaso de puntos y ahorraremos como podamos.

Seguramente quieras dedicarle unos puntos a Aura Santa, al menos hasta desbloquear la cura de Veneno (4 puntos si mal no recuerdo). También te puede resultar útil el Megacura, aunque como de costumbre súbela solo a nivel 3. De paso desbloquearás el Def. Mágica, una importante habilidad que aumenta la resistencia a todos los elementos a todo el grupo.

Ahora puedes dedicarle 3 puntitos a Cura II, desbloqueando así Megacura II. A Megacura II sí que podrás ponerle tantos puntos como desees, ya que es la cura más poderosa (cura alrededor de 350 a TODO el grupo por 20 PTs).
Acaba de subir el Aura Santa a 8 para poder sanar todos los cambios de estado, sube Def.Mágica a 10 para tener una buena defensa (dura 5 turnos), sube Sanador a 10 si aún no lo has hecho y si vas escaso de TP dale a Más TP hasta 5.
Dale a RCP hasta 5, que permite al grupo entero sobrevivir con 1 PV a los ataques que les matarían, sube Desatar 1 punto y luego te quedarán 8 puntos para subir Más TP, Más PV o Resurrección a tu antojo.

Después de desbloquear resurrección, sigue subiendo según lo que más te convenga, ya que según por donde vayas de la aventura puede serte más útil subir unas cosas que otras.

RESUMEN
Sanador 10
Más PT 5
Cura 3
Cura II 3
Cura III 3
Megacura 3
Megacura II 10
Resurrección 1
Aura Santa 8
Def. Mágica 10
Desatar 1
RCP 5

*Más TP
*Más PV
*Resurrección


---Médico de Batalla
Éste médico se sitúa en la línea delantera del grupo, a diferencia de los médicos convencionales. Disfruta repartiendo leña al enemigo a medida que se asegura de que no caen los suyos. Es una built más curiosa que útil, puesto que los Médicos de Batalla son los personajes con peor Defensa que se pondrán en la línea delantera, y caen con facilidad.

Los médicos de batalla suelen tener Más PV para sobrevivir más tiempo, Regenerar para poder dedicarse a dar mamporros sin preocuparse tanto de sus PVs, Más Ataque para dañar más y Caduceus, su habilidad de ataque.
También es recomendado subirles Def.Mágica y CPR, ya que le ayudarán a sobrevivir a enemigos tochos.

RESUMEN
Más PV 10
Más Ataque 10
Sanador 5
Cura 5
Cura II 3
Megacura 3
Megacura II 5
Regeneración 8
Caduceus 10
CPR 4
Def.Mágica 7


Podéis cambiar la puntuación de CPR, Regeneración y Def.Mágica según prefiráis, aunque el resto seguirá invariable.
este hilo me hubiera venido bien hace un tiempo xD

ahora me ha dado ganas de jugar de nuevo xD... pero no...me pasaré el suikoden antes pq si no no doy a basto entre F3, mass effect, dragon quest...buufff

pero seguiré el hilo para continuar en el laberinto o con el Etryan 2

PD: por cierto esto vale para el 2 verdad??

y otra cosa lo de escapar ( no recuerdo si es escapar u otra cosa) a mi me ha salvado el culo en más de una ocasión xD con todos muertos menos 1 y poder huir como un cobarde xD
KoX escribió:este hilo me hubiera venido bien hace un tiempo xD

ahora me ha dado ganas de jugar de nuevo xD... pero no...me pasaré el suikoden antes pq si no no doy a basto entre F3, mass effect, dragon quest...buufff

pero seguiré el hilo para continuar en el laberinto o con el Etryan 2

PD: por cierto esto vale para el 2 verdad??

y otra cosa lo de escapar ( no recuerdo si es escapar u otra cosa) a mi me ha salvado el culo en más de una ocasión xD con todos muertos menos 1 y poder huir como un cobarde xD


En líneas muy generales podría ser útil en el 2, pero la verdad es que hay bastantes cambios de habilidades que hacen que sea necesario volver a mirar y rehacer todas las builts. Los soldados del 2 por ejemplo es una idiotez hacerlos de espadas, pues los ataques elementales funcionan también con hachas, los paladines tienen varias habilidades nuevas como autoregeneración, los hechiceros tienen una nueva rama de hechizos...

Además en el 2 puedes aumentar mediante puntos de habilidad las características (Fuerza, Vitalidad, Agilidad y Técnica) abriendo nuevas posibilidades a builts más complejas, completas y específicas.

Cuando me acabe la actual partida del uno retomaré de nuevo el 2 y abriré un hilo con builts para éste. No me queda demasiado, que estoy ante el maloso final de Sandy Barrens!

Más tarde edito con los hechiceros apra tener el grupo básico al completo!
Me pasé el etrian 2 sin médico, así que eso del más importante...
Blue escribió:Me pasé el etrian 2 sin médico, así que eso del más importante...


Como digo antes de empezar con el Soldado, esto es algo muy personal. Cada uno tiene un estilo de juego y usa los personajes y habilidades que se adaptan a él.

Ésto que estoy haciendo no es más que una guía para encaminar a los que no tienen demasiada idea de como subir a sus personajes. Que cada cual haga su party a su gusto.

Yo personalmente no tendría pelotas de jugar al 2 sin médico. El uno es otra cosa, pero el segundo Etrian es de os juegos más hijosdeputa que he llegado a tocar.

¿Podrías explicar un poco que party usaste Blue?
Usarias un warmagus, que en el 1 no hay, y en el 2 son muy buenos, lo unico que se hecha en falta en el 2 si no llevas un medico es la resurreccion.
OniTako escribió:
Blue escribió:Me pasé el etrian 2 sin médico, así que eso del más importante...


Como digo antes de empezar con el Soldado, esto es algo muy personal. Cada uno tiene un estilo de juego y usa los personajes y habilidades que se adaptan a él.

Ésto que estoy haciendo no es más que una guía para encaminar a los que no tienen demasiada idea de como subir a sus personajes. Que cada cual haga su party a su gusto.

Yo personalmente no tendría pelotas de jugar al 2 sin médico. El uno es otra cosa, pero el segundo Etrian es de os juegos más hijosdeputa que he llegado a tocar.

¿Podrías explicar un poco que party usaste Blue?


Usaba un Hexercon la habilidad de dormir para dejar a los enemigos durmiendo al empezar el combate, de esta manera reducía el daño recibido y podía avanzar más en el laberinto. Acompañandoles tenía un Ronin, un Landsknecht y un Dark Hunter en primera fila, y junto al hexer en segunda fila un Alchemist. El truco era dormir y pegar con fuerza uno a uno. antes de que se despertasen.

Si recibía mucho daño por mala suerte, con unas pocas pociones pequeñas me curaba, y cuando se agotaba el pm, volvía al pueblo. Las pociones grandes las guardaba para los bosses. Con 5 personajes atacando era pan comido. Además el hexer tenía la habilidad de control mental esa que hacía que los minibosses se matasen a si mismos. Cuando llegue a casa si quieres miro la partida y te digo el team exacto que tengo.

Edit:
Realmente visto así suena un poco raro porque la habilidad del hexer no da para castearla una vez por batalla, pero pensad que cuanto más avanzas en un nivel más subes de nivel y llega un momento en el que no hace falta dormirles, aunque pierdas un poco de vida. Teniendo en cuenta que hay 3 personajes en primera linea, el daño se reparte lo suficientemente bien como para poder avanzar un buen trecho.
Blue escribió:Usaba un Hexercon la habilidad de dormir para dejar a los enemigos durmiendo al empezar el combate, de esta manera reducía el daño recibido y podía avanzar más en el laberinto. Acompañandoles tenía un Ronin, un Landsknecht y un Dark Hunter en primera fila, y junto al hexer en segunda fila un Alchemist. El truco era dormir y pegar con fuerza uno a uno. antes de que se despertasen.

Si recibía mucho daño por mala suerte, con unas pocas pociones pequeñas me curaba, y cuando se agotaba el pm, volvía al pueblo. Las pociones grandes las guardaba para los bosses. Con 5 personajes atacando era pan comido. Además el hexer tenía la habilidad de control mental esa que hacía que los minibosses se matasen a si mismos. Cuando llegue a casa si quieres miro la partida y te digo el team exacto que tengo.

Edit:
Realmente visto así suena un poco raro porque la habilidad del hexer no da para castearla una vez por batalla, pero pensad que cuanto más avanzas en un nivel más subes de nivel y llega un momento en el que no hace falta dormirles, aunque pierdas un poco de vida. Teniendo en cuenta que hay 3 personajes en primera linea, el daño se reparte lo suficientemente bien como para poder avanzar un buen trecho.


Si no te importa la verdad es que me encantaría ver las builts que usaste, aunque mejor si esperamos a que abra el hilo del 2 cuando me ponga a ello (más que nada para no liar las builts).

Si quieres envíamelas por MP o ves abriendo hilo o lo que prefieras. No he encontrado ningún lugar donde comparar builts y la verdad es que es algo que me encanta de este tipo de juegos :P (lo pipa que me lo pasaba con el Ragnarok Online haciendo mis propias builts, ojoas).

Bueno, me dejo de charla patatera y acabo el "grupo básico" con el último miembro, el hechicero (eso no quiere decir que no vaya a hablar de los Cazadores Oscuros, Trobadores, Samuráis y Brujos, tiempo al tiempo).


Hechicero
Imagen

Son los maestros del daño elemental en el juego. Útiles para dañar a grupos enteros con sus conjuros. Tienen altas cantidades de PT, lo que les permite aguantar muchos combates lanzando hechizos. Se llevan bien con los Soldados de espada, y agradecen la compañía de los Trobadores con Relax.

A mi personalmente no me acaban de molar, aunque he tirado mi última partida con uno en mi grupo para probar la built de Soldado de Espadas, y la verdad es que cumple sobradamente.

Los Hechiceros tienen 4 grupos de habilidades, uno por cada elemento (Fuego, Hielo y Electricidad) y el último es Veneno. A continuación os explico como hacer un Hechicero Bielemental:

---Hechicero Bielemental
Elije los dos elementos que más te gusten, olvidando los Venenos, y los subiremos para hacer el máximo de daño con ellos. Si ves que te cuesta mantener tus PTs, sube algún punto en Más PT (al final la acabaremos subiendo a 10, así que no dudes en darle).

Cuando empecemos subiremos el arte del primer elemento un par de puntos (Arte del fuego, Arte del hielo o Arte del rayo), y el conjuro de daño otro punto (Llama, Hielo o Rayo). El conjuro de daño lo llevaremos hasta 3 según subamos, y lo dejaremos ahí. Luego acabaremos de subir el arte del elemento a 5, desbloqueando así la versión potente del hechizo (Ardor, Lluvia helada o Alto voltaje) y la versión de grupo (Infierno, Congelatio o Ira de Thor).

La versión potente es sin duda la que más daño causa, sin embargo afecta a un único enemigo.
La versión de grupo aunque algo más débil, afecta a todos los enemigos que hay en pantalla. Consumen muchos PTs a nivel 10 (15PTs la potente y 20 la de grupo), pero el Hechicero tiene PTs de sobra para aguantar varios combates.

Recomiendo subir un punto al hechizo de grupo para sobrevivir a encuentros numerosos, y luego empezamos a subir el arte del segundo elemento seleccionado hasta 5, para luego proceder de igual forma que con la primaria: 3 puntos en Hechizo básico, y uno en el hechizo de grupo.

Subid ahora un punto en ambos hechizos potentes, y acabad de subir a 10 los dos Artes Elementales.

Ahora ya es un poco según vayas necesitando. No nos llegarán los puntos para subir los dos ataques de grupo a 10 y los dos ataques potentes, así que tendrás que elegir dos ataques y dejarlos en 7 para cuadrar la built. Yo he puesto un Ataque de grupo en 7 y luego el ataque potente del otro elemento en 7.
Podéis recortar los puntos de Más PT si os veis sobrados, también.

Es importante que recordéis que los Hechizos Básicos deben quedarse a 3, pues son una versión recortada de los Hechizos Potentes.

A vuestra elección queda también el recortar un punto de Más PT para subir Magnetismo 1, permitiéndoos viajar sin miedo a olvidar los Hilos de Ariadna. Me parece una chorrada, pero seguramente algún despistado habrá que agradezca esta habilidad.

Sería muy útil que a este Hechicero le acompañara un Soldado de Espadas con los mismos Ataques Elementales que se haya subido. Especialmente poderoso combinados con los ataques de grupo (pues el Soldado también atacará a todos los enemigos).

RESUMEN
Más PT 9
Arte del Fuego 10
Arte del Hielo 10
Llama 3
Hielo 3
Ardor 7
Lluvia Helada 10
Infierno 10
Congelatio 7

*Magnetismo
*Más PT


Yo he puesto Fuego y Hielo puesto que son los elementos que he utilizado, aunque puedes cambiar cualquiera de ambos por Rayo. Sin embargo recomiendo encarecidamente el Fuego, pues muchos enemigos del juego son débiles a él (todo tipo de plantas e insectos). El Hielo lo he usado mucho menos, pero el Rayo no lo he llegado a echar de menos excepto en un par de batallas (el Jefe del Estrato 3, por ejemplo).

---Hechicero Trielemental
No recomiendo éste tipo de Hechicero, puesto que es incapaz de llevar a hacer el máximo de daño con ninguno de sus hechizos. Prefiero tener dos Bielementales a un Trielemental.
No hay suficientes PTs para llevar las habilidades a 10, ni siquiera para intentar sacar un Más TP, con lo que agotaría sus PTs rápidamente sin llegar a ser tan eficiente como el Bielemental.
Puedes decidir no subir los Ataques Potentes o de Grupo de los tres elementos para conseguir maxear el Más TP y la habilidad de que dejes. La Built más viable que se me ocurre sería algo así:

Más TP 10
Arte del Fuego 10
Llama 3
Infierno 8
Arte del Hielo 10
Hielo 3
Lluvia Helada 8
Arte del Rayo 10
Rayo 3
Ira de Thor 8


Nótese que he decidido subir los Ataques de Grupo de Fuego y Rayo y me quedo con el Potente de Hielo, para poder dañar con menos coste de PTs a enemigos individuales.

El fallo que le encuetro es que al tener solo los ataques de Grupo de dos elementos, si caemos en una batalla en la que tenemos que usar hechizos contra un grupo en el que la mitad es Débil al un Elemento y resistente al otro y viceversa, nuestro Hechicero quedaría como un pardilla.
Si decidimos subir solo los Hechizos Potentes la verdadera fuerza del Hechicero quedaría mermada (pues es el principal personaje para dañar grupos).


NO voy a añadir ninguna Built con Veneno ya que ésta habilidad es únicamente útil durante los dos primeros Estratos de la aventura. Veneno y Toxina, con la habilidad Toxinas a 10 únicamente hace 255 puntos de daño a los enemigos por turno. Parece mucho, pero eso a partir del Estrato cuarto es igual que desperdiciar PTs que podrías gastar en un Ataque de Grupo o Potente, según se de el caso. Además, es un hechizo que no siempre entra a los enemigos. Por esa razón prefiero no saber nada de esta Rama de Hechizos.

(NOTA: Cuando hablo de Hechizo Básico me refiero a: Llama, Hielo y Rayo. Cuando hablo de Hechizo Potente hablo de: Ardor, Lluvia helada y Alto voltaje. Cuando hablo de Hechizo de Grupo me refiero a: Infierno, Congelatio y Ira de Thor.)


Lo de siempre, si veis alguna errata o teneis sugerencias avisadme. Me vale que posteeis vuestras impresiones y builts, que siempre es útil comparar para aprender.

Un saludo ;)
Bueno, por mi parte me quito el sombrero y te agradezco un montón que hayas creado (y continuado ahora) con este hilo, OniTako ^^. No sabes el cable que echa esto, xDDDD

Un saludo!
chibisake escribió:http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-etrian-odyssey_772331

eGladiator nos da permiso para tener ambos hilos separados, para tenerlo un poco más ordenado. (El mismo lo ha reabierto para seguir con la tarea, de hecho).

En el Oficial se pide información sobre la partida en sí, (misiones, como seguir, etc) mientras que en este hablamos de los posibles builts de personajes.

Igualmente gracias por mostrar interés ;)

EDIT:

Voy a añadir información sobre el Cazador Oscuro, una de las clases que más me gustan.


Cazador Oscuro
Imagen


El Cazador Oscuro es una clase para inflingir daño físico en combate. Sus ataques especiales pueden causar estados alterados o atar ciertas partes de los enemigos.

Tenemos dos tipos de Cazadores Oscuros, los de látigos (atan a los enemigos para luego propinarles un potente ataque), y los de espadas, que causan muchos estados alterados y pueden drenar PVs.

---Cazador con Látigo:
Sus habilidades propinan fuertes latigazos que dejan atados a los enemigos de Manos, Pies o Cabeza. Si consiguen atar completamente a un enemigo (Manos Pies y Cabeza, todo atado), pueden ejecutar "Éxtasis", uno de los golpes más poderosos del juego.
Para facilitar la tarea de atar a los enemigos, es muy útil que vayan acompañados de un Soldado con Silenciador (Cabeza), un Guardabosques con Inutilizar (Piernas) o un Brujo con Tormento, Maniatado e Inmobilizar (los Brujos son los que mayor porcentaje de Atar a los enemigos tienen).

Vale la pena recordar los efectos de las ataduras:
Manos Atadas: El enemigo falla algunos ataques físicos. Le es reducido su poder de ataque y no puede usar habilidades que usen las manos.
Pies Atados: El enemigo ve reducida su velocidad. Los enemigos que ataquen con las piernas (coces, pisotones...) ven reducido su poder de ataque. No puede usar habilidades que usen los pies.
Cabeza Atada: El enemigo ve reducida su TEC. Los golpes con la cabeza tienen menos poder de ataque, y fallan más a menudos. No pueden usar magia ni muchas habilidades.

Además de todo eso, los Cazadores tienen una habilidad de OHKO (One Hit Knock Out, es decir Muerte de un Golpe). Ésta habilidad es Golpe Final, y solo funciona cuando al enemigo le queda poco porcentaje de PV. Solo hay dos técnicas de OHKO en el juego, la otra la pueden aprender los Samuráis. A diferencia de la técnica de los Samuráis, el Golpe Final también drena los PVs del enemigo.

Los Cazadores con Látigo deberían aprender las habilidades Mordaza, Grillete y Esposas hasta nivel 5 lo más temprano que puedan. Para ello necesitarán la habilidad Látigos a 5 como mínimo. Después pueden dedicarse a subir Más Ataque hasta 5 para así poder desbloquear el temido Éxtasis. Asígnale unos 5 puntos para empezar y acaba de subir Látigos a 5. Así obtendremos el Golpe Final.

Lo ideal es subir Golpe Final y Éxtasis a 10, luego Más Ataque y Látigos también a 10.

La habilidad Furia también es muy importante subirla al 10, pues nos permitirá hacer mucho más daño cuando el Cazador tiene pocos PV (debido a su escasa Defensa, eso será más a menudo de lo que deseemos). Idla subiendo desde el principio, pero sin olvidar las demás habilidades.

Sobrarán 5 puntos de Habilidad que podéis añadir a Más PV o a Más Moral.

Olvidad las habilidades Camuflaje y Ataque Cobra.
Camuflaje gasta un turno a cambio de que el enemigo no le ataque a él, mientras que Ataque Cobra es un ataque que envenena al enemigo, cosa que no nos hace falta (las batallas no deben durar lo suficiente como para que el veneno sea efectivo).

Así pues, así debería quedarnos un Cazador con Látigo:
RESUMEN
Más Ataque 10
Látigos 10
Furia 10
Mordaza 5
Grilletes 5
Esposas 5
Éxtasis 10
Golpe Final 10

*Más Moral 5
*Más PV 5


---Cazadores con Espada
Espadachines rastreros que usan cualquier artimaña con tal de vencer al enemigo. Tienen gran variedad de estocadas que pueden añadir estados alterados a los enemigos, y pueden drenar parte del daño en inflingen. Además, son capaces de montar eficaces trampas usando a sus compañeros como cebo, para contraatacar a los enemigos que caen.

Empieza subiéndole la Habilidad Espadas hasta 5, desbloqueando así Drenaje. Súbele unos puntos y empieza a darle a Más Ataque hasta 5, para sacar así el Cebo, que también subirás. Termina de llevar los Látigos a 10 para obtener Petrificador.

Ahora se trata de ir subiendo Más Ataque, Drenaje, Cebo y Petrificador a 10. No olvides las habilidades Más Moral y Furia, ambas las llevarás al 10 también. Todo a tu ritmo, según vayas necesitando unas u otras.

Yo recomiendo sacar el Petrificador lo antes posible y maxearlo, pues es una habilidad muy potente (enemigo petrificado = enemigo muerto). Sin embargo para luchar contra MALOs y Jefes Drenaje y Cebo son dos habilidades muy útiles.

Cebo es una habilidad que pone una trampa usando como cebos a los compañeros que tenga al lado (y a él mismo también). Por ello, si en su fila hay tres personajes, es muy importante que el Cazador Oscuro se sitúe en el medio para así poder usar a ambos compañeros como Cebos.
Cuando un enemigo ataque a un compañero usado como Cebo, el Cazador contraatacará con un potente golpe. Si varios enemigos atacan, el Cazador contraatacará a todos ellos.
Un Paladín con Provocar es muy útil a la hora de usar ésta habilidad, ya que aseguras el máximo porcentaje de contraataques.
El Cazador NO contraatacará magias ni ataques que golpeen a todo el grupo.

RESUMEN
Más Ataque 10
Espadas 10
Más Moral 10
Furia 10
Drenaje 10
Cebo 10
Petrificador 10


Es muy probable que si empiezas una partida con un Cazador Oscuro de Espadas, decidas añadirle algún punto en Hipnosis, Paralizador o Espejismo para que no se quede atrás al principio. No te preocupes, pues al llegar a nivel 30 podrás hacerle perder 10 niveles a cambio de poder recolocar todos los puntos de Habilidad de nuevo. Es recomendable hacerlo, ya que Petrificador es lo mismo que las otras tres, pero el enemigo no volverá a la carga pasen los turnos que pasen.
He rehecho los skills de mi soldado y del médico según tu resumen...estoy por el estrato -9 y la verdad me está costando de narices porque entre que se baja nivel y que yo al soldado tenia bastante vida y varias habilidades (multicortes y eso) que al perderlas no veas lo que se notan, pero bueno mejorará seguro

el medico estupendamente

lo que yo voy con 2 soldados 1 médico 1 trovador y 1 mago, direis que desperdicio pero el cazador se lo ventilan en na al igual que al guardabosques, y el paladin no va mal pero no tiene habilidades interesantes...

Una cosa el trovador cuando da coraje o defensa dura más de un turno? si lo lanzas dos veces aumenta más o no?

gracias
KoX escribió:He rehecho los skills de mi soldado y del médico según tu resumen...estoy por el estrato -9 y la verdad me está costando de narices porque entre que se baja nivel y que yo al soldado tenia bastante vida y varias habilidades (multicortes y eso) que al perderlas no veas lo que se notan, pero bueno mejorará seguro

el medico estupendamente

lo que yo voy con 2 soldados 1 médico 1 trovador y 1 mago, direis que desperdicio pero el cazador se lo ventilan en na al igual que al guardabosques, y el paladin no va mal pero no tiene habilidades interesantes...

Una cosa el trovador cuando da coraje o defensa dura más de un turno? si lo lanzas dos veces aumenta más o no?

gracias


Lo siento pero no recuerdo cuanto duraban las Skills del Trovador, pero el mínimo son 5 asaltos (lo mismo las skills de defensa del Paladín y del Médico y las Skills de Aumento de Fuerza del Soldado).

Recuerda que solo puedes tener 3 efectos beneficiosos activos a la vez con cada personaje, y si lanzas otro se esfumará el más viejo. Lo mismo ocurre con los efectos negativos.

Perdonad que tenga el hilo desactualizado (me quedan unos pocos por poner aún :\), pero es que le pillé vicio al Puzzle League y al New International Track and Field y tengo al pobre Etrian en su cajita T.T
A ver si me animo y ya me acabo las cuatro misiones que me quedan y de paso sus acabo esto.


Por cierto KoX, me gusta mucho el grupo que te has montando. Seguramente quieras cambiar uno de tus soldados por un Samurái cuando los tengas disponibles, golpean bastante más fuerte que los Soldados de Hacha y tienen más Skills.
gracias por responder

5 turnos el trovador esta muy bien

pues pensaba que seria un mal grupo :) , cambiar por un samurai mi soldado de hacha, pues no sé pq soy yo jejejeje y me tengo cariño jajaja

como lo que hice para recordar al principio que tipo de guerrero era cada cual les puse nombres de mis amigos, por ejemplo un amigo fuertote le puse paladin, otro bajito y fuertote soldado y así con todos xP (cambiando letras para que sonaran de fantasia) y ahora les tengo aprecio jajajaj
Pues yo he seguido (más o menos) las skills que ha ido poniendo OniTako en este post y no estoy teniendo ningún problema ^^ De hecho voy por el nivel -11 y por ahora no es que haya sufrido mucho con ningún FOE o jefe final de estrato. Mis personajes los tengo a nivel 32 cada uno (creo recordar). Seguramente más adelante la cosa se ponga chunga, pero por ahora no está resultando muy complicado :p
Tras otro tiempo de pasotismo hacia este hilo por mi parte, me disculpo por mi ausencia y continuo con la labor de juntaros todas las clases con los que para mi, son los builts más recomendables para sobrevivir al laberinto de Yggdrassil.

Hoy os hablaré del Trovador, ese personaje incomprendido.
El inútil del juego para unos, el alma del grupo para otros.

Trovador

Imagen


La música es su arma más mortífera. No la usan para golpear al enemigos, sino para animar a sus compañeros de batalla. Se dedican a añadir varios efectos beneficiosos a todo el grupo a la vez, haciendo que sean mucho más efectivos en combate.

Es de mis clases preferidas, ya que pueden entrar en cualquier tipo de grupo gracias a la variedad de sus canciones. No hay una sola clase que no se beneficie de sus efectos.

Pueden desde aumentar la fuerza de los Soldados, Samuráis y Cazadores Oscuros, ayudar a los Paladines a encajar golpes, regenerar los valiosísimos TPs de los Médicos, Hechiceros y Brujos e incluso mejorar la velocidad de los Guardabosques.
Por si fuera poco, son capaces de añadir elementos a las armas de cualquiera de sus aliados por si faltara un Hechicero en el grupo (combinable además con las Espadas Elementales del Soldado).

Solo voy a escribir una Built de Trovador, puesto que tenemos puntos suficientes para que estos artistas se luzcan en batalla. Sin embargo no voy a escribiros un orden para aumentar los puntos, pues dependerá en gran medida del grupo que uséis y del estilo de juego de cada uno.

---Trovador básico:
Si miramos las habilidades del trovador, veremos muchas que son útiles. Las voy a citar todas con una explicación y al final añadiré el resumen final de como lo dejaría yo para no desperdiciar puntos:

Balada: Es la habilidad que necesitamos para ir aprendiendo las diversas canciones. No tienen ningún otro efecto (no aumenta el poder de las canciones ni nada por el estilo).

Bendición: Aumenta de un 10% a nivel 1 a un 30% a nivel 10 la experiencia que gana el grupo al terminar la pelea. Yo suelo subirla al máximo para facilitarme el grindeo. La única pega es que requiere Balada a 10 y Recuperación a 5 (una habilidad poco útil).

Coraje: Aumenta el Ataque de todos los miembros del grupo durante un combate entero. Una MUY buena skill para combatir MALOs y Jefes. A nivel 10 aumenta los daños provocados en un 50%.

Protección: Aumenta la Defensa de todos los miembros del grupo durante todo el combate. La Defensa aumenta un 50% a nivel 10. Muy buena contra MALOs y Jefes.

Premura: Aumenta la Velocidad de todos los miembros del grupo. A nivel 10 de Apresurar el Guardabosques aumenta un 40% la velocidad de todo el grupo, mientras que el Trovador la aumenta un 50% con Premura al 10. Aún así, el Guardabosques es muy probable que tenga que subir el Apresurar para obtener otras habilidades útiles. Mejor no desperdiciar puntos en Premura.

Disipar: Elimina los estados beneficiosos que los enemigos tengan activos. Teniendo en cuenta la poca cantidad de enemigos que se dopan, es mejor dejarla por si nos sobran puntos o sabemos que la vamos a utilizar.

Recuperación: Los estados alterados negativos de todo el grupo se curan antes. Es una tontería sabiendo que el Médico tiene el Aura Santa, pero esta habilidad es necesaria a nivel 5 para desbloquear la Bendición.

Energía: Aumenta los PVs máximos del grupo. En este juego no es del todo útil, sin embargo en Etrian Odyssey 2 es parte del combo más poderoso del juego (Brujo con 1 HP lanzando Revenge mientras un Trovador usa Energía a nivel 10, es devastador).

Almas elementales: Muy buenas habilidades que añaden elemento a las armas del aliado que elijas. Si no tienes un Hechicero en el grupo es básica. Subirlas más de un nivel solo sirve para disminuir los PTs necesarios para usarlas, así que es mejor dejarlas a 1 para no perder puntos de habilidad.

Ifrit, Ymir y Taranis: Aumenta la resistencia a un elemento a todo el grupo, y disminuye la resistencia al mismo elemento al grupo enemigo. No es de gran utilidad sabiendo que el Paladín puede anular completamente los daños elementales con sus Elementófugos.

Aura curativa: Regenera PVs a todo el grupo durante varios turnos. No le encuentro mucha utilidad, pues regenera pocos PVs. Es mejor tener un Médico curando al grupo. Si no tienes un Médico en el grupo puede ayudar, pero no es la Panacea.

Aura de relax: Regenera PTs a todo el grupo durante varios turnos. Muy útil si se sube a nivel 10 (regenera el 5% de los PTs totales de cada miembro cada turno). Obligatoria con un Hechicero, Médico o Brujo en el grupo.

Las habilidades que no he nombrado es porque o ya las conocéis o porque no merecen atención alguna.

Es MUY IMPORTANTE añadir que TODAS las canciones del trovador duran TODO EL COMBATE, hasta que un enemigo las Disipe o sobrepases los 3 Efectos Beneficiosos disponibles.

Así es como yo subiría mi Trovador:

RESUMEN:
Más TP 10
Balada 10
Bendición 10
Coraje 10
Protección 10
Recuperación 5
Alma de Fuego 1
Alma de Hielo 1
Alma eléctrica 1
Aura de relax 10
Disipar 1
Más PV 1


Espero volver pronto con el Samurái y el Brujo, un saludo ;)
Muy buena la ayuda, gracias.
Gran trabajo OniTako. Me estoy guiando por tus builds y de momento no me va mal (-4F, a punto de darme con Fenrir). Sigue así [oki]
Escelente guia, hacia tiempo que buscaba algo por el estilo, mis personajes estaban mas o menos con esas builds pero alguna skill mal y yo soy muy perfeccionasta asi que como tus build me an encantado les he metido un reset a 4 de 5 personajes xD, del 50 al 40, un poco de palo pero a altos niveles seguro que lo agradecere, ahora mismo tengo
Warro Pala
Bardo Medico Hechi
toy pensando en quitar el palaka y tenerlo solamente para los boses de estrato porque el warro me aguanta muy bien las toñas y yo creo que poniendo un samurai o warlock, porque quiero probarlos pero me da un poco de pereza ><

Un saludo!
30 respuestas