Riwer escribió:ToniRG escribió:Riwer escribió:
60fps "por ojo" son 60fps finales, no 120fps
Actualmente mover un juego en VR cuesta incluso menos que sin VR (respecto a su equivalente en resolucion y frames), debido a las tecnicas de reutilizacion de recursos de gestionar varias vistas de la misma escena.
Es decir, que al final es un 4k 60fps, que es incluso mas ligero de mover en VR
Yo no vi nada de eso, para el 3D Stereoscopico como el VR que son técnicas similares, se usa una imagen para cada ojo ligeramente diferentes en ángulo, para conseguir los 60 fps por ojo se requieren 120 fps. Yo de momento no vi nada, ni artículos ni nada sobre esa supuesta optimización que con solo 60 fps saquen VR a 60 fps, a menos que bajes los graficos y la resolucion al minimo y saquen los 120 que partidos para cada ojo son 60.
De la misma forma que un SLI no duplica la potencia, en VR es lo mismo hasta donde yo conozco, puede que optimicen y que obtengan mejor rendimiento como con los motores gráficos, pero los 120 fps no se los quita nadie.
Pero claro, no soy programador ni nada, así que poco puedo decir salvo las pruebas y juegos actuales.
No, no funciona asi.
Por mucho que uses 2 pantallas se ejecutan "dos medios frames" (medio en cada pantalla, puesto que es una sola pantalla partida en 2), y al igual que jugar en multimonitor en PC, jugar ampliando el juego a 2 monitores no pasas de jugar de 60 a 120fps, sigues renderizando el juego a 60 cuadros por segundo. En VR es muchismo menos demante que el multimonitor, puesto que en multimonitor son "dos mitades unicas", y en VR no (son muy similares precisamente porque por la estereoscopia hay tantas similitudes que permite mucha optimizacion y reutilizacion de recursos ahi)
Otro ejemplo para que lo entiendas es como decir que jugando a pantalla partida en consola (que tambien es algo mucho mas costoso que la VR) juegas al doble de fotogramas, porque hay "30 o 60fps por vista", de nuevo, no, no funciona asi.
Los visores VR reproducen ambas vistas a 90fps, y sus pantallas tienen 90hz de tasa de refresco (no 180)
Y articulos de optimizaciones VR tienes a porrillo, por algo Nvidia con pascal funciona considerablemente superior en VR que AMD. Sin ir mas lejos la 1080 es casi 3 veces mas rapida en VR que la 980, a pesar de que en potencia pura no llega a ser ni el doble
Quieres el ultimo articulo? este sobre las optimizaciones VR de las nuevas Turing (el VRS sirve para cualquier escenario, pero en este caso aplicado para optimizar aun mas la VR)
https://devblogs.nvidia.com/turing-vari ... g-vrworks/El procesado "multivista" (tema aqui) ha mejorado a pasos agigantados en las dos ultimas generaciones
https://devblogs.nvidia.com/turing-mult ... g-vrworks/La VR no tiene nada que ver con el SLI. En cualquier visor moderno renderizas una escena completa (pantalla A + pantalla B) a una resolucion total de 2880 x 1440 (1440x1440 + 1440x1440) y 90fps,
con un requisito hardware final igual o inferior a jugar a 2560x1440 (1440p) en un solo monitor (tambien 90fps)
Para explicar el SLI usaron algo similar, dijeron en su momento que la pantalla la partían en dos y cada mitad si encarga una tarjeta reduciendo la carga de estas y todo eso, pero la realidad a las pruebas teóricas es algo muy diferente.
Raytracing ya hemos visto lo que consume, por mucho que dijeran que se podría activar y ver eso fabuloso, sí, mejoraran, pero lejos de lo que mostraron y con calidades inferiores.
Las VR en esos artículos hablan de renderizar a baja resolución y luego aplicar upscaling, más o menos eso soluciona el problema, es una cutrez por falta de potencia para mantener la tasa de refresco decente, porque se ve fatal.
No hay que darle muchas vueltas, es sencillo, pillas algún juego normal con soporte VR, ver los FPS de dicho juego y al activar el VR baja a la mitad. Ya se que luego dirán algunos, es que no están optimizados y todo eso, pero es que no existe ningún juego así.
De la misma forma que PS4 Pro no renderiza a 4k, ya que como mucho 2k y le aplica un upscale a 4k, pues es algo similar. Ahora en los juegos vemos esas opciones de calidad de renderizado, si jugamos a 1080p y renderizamos a 720p ganamos rendimiento, aunque perdemos nitidez.
En las películas en 3D los frames son completos, es decir, 24 fps por ojo a resolución completa, pero en los rip bajaron dicha resolución a la mitad, porque son rips, menos calidad que el BD.
Evidentemente si la pantalla de la VR es de 90Hz no se muestran imágenes a 180 fps, porque no da, llegan a 90 fps como máximo y ahí cada ojo muestra 45 fps, algo que es insuficiente para tener nitidez y evitar mareos, es lo mismo.
El aumento en generaciones suele andar sobre un 30%, por la potencia de la propia tarjeta, en algunos juegos es mayor, pero por lo general los valores se mueven por ahí.
Y repito, no soy un experto, solo aficionado, tengo 3D y me encanta, probé muchísimo de VR y actualmente no son capaces de mostrar lo mismo que vemos en un juego en ultra en 2D 60 fps a 3D o VR 60 fps con la misma calidad, sin tener un tarjetón de gama alta como una 1080ti, y eso a 1080p solo.