Snes a pantalla completa

No consigo que se me vea la Snes a pantalla completa, me salen bandas negras arriba y abajo. ¿Esto es normal? Ni la ps2 ni la wii me lo hacen. La tele es de tubo.
Si es una Super Nintendo PAL, si que es normal, era "la moda" en aquellos tiempos.
Efectivamente, pues vaya caca :( , siento la obviedad, era muy joven en aquellos tiempos como para recordar. Es que viendo vídeos del AVGN ,que la tiene americana claro, me había quedado rallado. Gracias por la respuesta.
Nada tio! para eso estamos!
En las regiones PAL los juegos salen con esas bandas puedes hacer el mod 50/60hz si te molesta mucho.
Yo por eso utilizo un emulador de SNES en Wii, así juego a 60 Hz, a 480p, y sin bandas negras.

Obviamente uso el mando de Super Nintendo para Wii del Club Nintendo (7000 estrellas o unos 40 euros si consigues que alguien te lo venda).
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Eso es por el hecho de que la PAL tiene mas resolucion que la NTSC (720x576 vs 640x480)

Y en lugar de aumentar el campo de juego, pues prefirieron meter bandas que es mas barato :P
Recuerdo que en su día (o siglo) cuando me acababa de comprar la Snes, puse el Fifa que venía en el pack, y me di cuenta horrorizado de las "enormes" bandas negras.

Llamé al Club Nintendo y quien me atendió me dijo que NO era normal, para nada XD .

Al final, por mi cuenta (y sin internet como ahora) me enteré que SÍ era normal.
Malditas bandas negras cawento


En SNES se notaban un huevo,jamas me llegue a acostumbrar...mi TV de 14" con la Super se volvia una 9" y encima achatada... [uzi]
Blaster Master escribió:Malditas bandas negras cawento


En SNES se notaban un huevo,jamas me llegue a acostumbrar...mi TV de 14" con la Super se volvia una 9" y encima achatada... [uzi]

Prueba a jugar cualquier Final de psx y se te caerá el alma al suelo cuando veas las “banderas” negras.

¡Salud!
caren103 escribió:Recuerdo que en su día (o siglo) cuando me acababa de comprar la Snes, puse el Fifa que venía en el pack, y me di cuenta horrorizado de las "enormes" bandas negras.

Llamé al Club Nintendo y quien me atendió me dijo que NO era normal, para nada XD .

Al final, por mi cuenta (y sin internet como ahora) me enteré que SÍ era normal.
Viva el servicio técnico de Nintendo jaja
En la época 16 bits es normal que los juegos presenten bandas negras arriba y abajo, (no demasiado grandes) así como el conocido descenso en la velocidad de juego. Todo esto por ser zona PAL.......vale....hasta ahí de acuerdo......pero había una cosa que me llamaba la atención en su día y me la sigue llamando ahora, y es la siguiente...
En la consola super nintendo, juegos del estilo beat em ups y one vs one, como final fight 1,2,3, rival turf, sonic blastman,batman returns, street fighter II, fatal fury, fatal fury 2, y otros de este estilo, siempre que hacen uso de grandes sprites en los personajes, presentan unas bandas negras enormes en la zona PAL, fuera de lo común, hasta el punto que desentona con el resto de juegos de la zona PAL, y todo eso ocurre porque dichos juegos ya presentan bandas negras en sus zonas NTSC eso sí, de un tamaño razonable y en la zona PAL ya se suma todo y así presentaban esas bandas negras juegos como final fight y street fighter II.
Si alguien tiene buenos conocimientos técnicos de esto le pido por favor que me lo explique, mientras tanto daré mi propia opinión del porqué de esto.
Hay que pensar que compañías punteras como konami y capcom se veían obligadas a apechugar con esas enormes bandas negras en ese tipo de juegos, y yo pienso que esto es debido a la lenta velocidad de proceso de snes, por lo que trataban de reducir pixeles en pantalla mostrando menos cancha de juego para lograr un juego aceptablemente fluído, y con todo y con eso solo podían mostrar tres enemigos en pantalla y eso que ya snes se ahorra carga de trabajo gracias a su habitual resolución de 256x224 píxeles.

Por contra megadrive, en juegos como fatal fury ocupan toda la pantalla, street fighter II no vale como ejemplo en este caso ya que es practicamente un port del de snes, realizado por la misma compañía.
Megadrive demuestra su solvencia en el manejo de sprites y velocidad de proceso en juegos como streets of rage II, que muestran sobradamente más enemigos en pantalla de los que snes jamás pudo soñar en este tipo de juegos, y encima a pantalla completa y con una resolución de 320x224 píxeles, impresionante, aunque hay que pensar que su cpu está más aliviada al no tener que mostrar tantos colores en pantalla, como snes.
Hasta juegos como streets of rage 1 vapulean a snes ya en el manejo de sprites en pantalla en beat em ups, y eso que muestra una resolucion de 320x224 y sin franjas en zona ntsc.
Haciendo pruebas con juegos de snes he comprobado como en el cuarto, quinto o sexto nivel de The King of dragons, avanzando sin parar ni matar a ningún enemigo se lleguen a juntar en pantalla seis o siete enemigos, y la snes en este punto sufrió unas ralentizaciones tremendas, parpadeos de sprites tremendos y eso que este juego a pesar de ser de sprites pequeños, presenta bandas negras y trabaja a 256x224 píxeles.
Snes en beat em ups que no suelen tener sprites extra grandes, como turtles in time y super double dragon, llegan a mostrar cuatro enemigos en pantalla y sin bandas negras en zona ntsc, pero en el caso de los otros juegos con sprites más grandes la cosa se ponía fea para la snes.

Un saludo.

P.D. Por favor no quiero que mi mensaje se pudiera interpretar como un ataque a ninguna consola, yo adoro la snes porque fue la que tuve en su epoca y la que quise comprar y la megadrive porque fue la que siempre quise comprar hasta que salió snes y también después de salir esta, así como me gustan los juegos de ambas. He tratado de exponer en el post un aspecto concreto que sucedía en el hardware de las consolas-
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Realmente la cantidad de colores no tiene porque afectar negativamente a la CPU

El tema este de imagenes es mostrado por la PPU (Picture Processing Unit, en la SNES) o la VDP (Video Display Processor en la MD), cuyos datos (tiles, mapas, colores) son cargados desde la ROM del juego mediante DMA (Direct Media Access, esto es, la CPU se desactiva y un modulo mas rapido que la CPU copia los datos) a la VRAM, con lo que una vez estos datos estan cargados la carga en la CPU es nula

Las ralentizaciones/limitaciones pueden deberse a varias cosas

Por ejemplo, debido a la escasa memoria de VRAM (128k SNES 64k MD) es posible que haga falta cargar los tiles al vuelo, y esto SI puede afectar negativamente al rendimiento, ya que durante las cargas DMA la CPU es bloqueada (halt)

Y ya no solamente cargarlos, sino generarlos o descomprimirlos al vuelo antes de cargarlos (solo en la MD, la SNES no puede sin ayuda :P), como en juegos como Soleil (el enemigo de lava y hielo) o la mayoria de carreras (el efecto de la carretera)

Y claro, reduciendo el tamaño de la pantalla se reduce la cantidad ya no solo de tiempo de carga y de generacion, sino tambien la preciada memoria ROM tan cara en aquellos tiempos
Gracias socram8888, por tus explicaciones, realmente me llama la atención que la carga de color en pantalla no sea otro peso con el que cargar a la cpu.

Lo que si tengo asumido es que algo verdaderamente limitador debía existir en el hardware de la snes para que juegos tipo beat em ups, del estilo final fight y batman returns, se vieran obligados a mostrar esas bandas negras incluso en versión ntsc y encima no salieran mas de tres enemigos en pantalla. Yo pienso que debía tratarse de la insuficiente potencia de la cpu o bus de datos, porque la consola verdaderamente en su potencial teórico estaba capacitada para mostrar mas sprites en pantalla que megadrive pero en este tipo de juegos no lo pudo demostrar ya que otra cosa es moverlos.

Había una publicidad de sega en la epoca que yo creo que sí que daba en el blanco a ese respecto, y era que decía algo así atacando a snes: de que sirve la capacidad (para mostrar sprites) si no tienes potencia (para moverlos), haciendo un símil con un vehículo que dispone de plazas para que monten muchas personas que no sirve para nada al no tener la potencia suficiente en su motor para mover tanto peso, algo así como un autobús con un motor de seat 127.
Hay creo que está toda la explicación de las carencias de snes.

Aun así las virtudes del hardware de snes, tambien son muchas en cuanto a sonido, color en pantalla, ghost layering, un plano de fondo al que poder aplicar efectos de zoom y rotación, chips integrados en los propios cartuchos....
Xfactor escribió:Gracias socram8888, por tus explicaciones, realmente me llama la atención que la carga de color en pantalla no sea otro peso con el que cargar a la cpu.

Lo que si tengo asumido es que algo verdaderamente limitador debía existir en el hardware de la snes para que juegos tipo beat em ups, del estilo final fight y batman returns, se vieran obligados a mostrar esas bandas negras incluso en versión ntsc y encima no salieran mas de tres enemigos en pantalla. Yo pienso que debía tratarse de la insuficiente potencia de la cpu o bus de datos, porque la consola verdaderamente en su potencial teórico estaba capacitada para mostrar mas sprites en pantalla que megadrive pero en este tipo de juegos no lo pudo demostrar ya que otra cosa es moverlos.

Había una publicidad de sega en la epoca que yo creo que sí que daba en el blanco a ese respecto, y era que decía algo así atacando a snes: de que sirve la capacidad (para mostrar sprites) si no tienes potencia (para moverlos), haciendo un símil con un vehículo que dispone de plazas para que monten muchas personas que no sirve para nada al no tener la potencia suficiente en su motor para mover tanto peso, algo así como un autobús con un motor de seat 127.
Hay creo que está toda la explicación de las carencias de snes.

Aun así las virtudes del hardware de snes, tambien son muchas en cuanto a sonido, color en pantalla, ghost layering, un plano de fondo al que poder aplicar efectos de zoom y rotación, chips integrados en los propios cartuchos....


Publicidad nada agresiva la que se marcaba por aquel entonces Sega [360º]

http://www.youtube.com/watch?v=bun8tA_k ... re=related
Xfactor escribió:Hay que pensar que compañías punteras como konami y capcom se veían obligadas a apechugar con esas enormes bandas negras en ese tipo de juegos, y yo pienso que esto es debido a la lenta velocidad de proceso de snes, por lo que trataban de reducir pixeles en pantalla mostrando menos cancha de juego para lograr un juego aceptablemente fluído


El Street Fighter II Champion Edition de Megadrive PAL a 50 hz también muestra unas rayas negras de escándalo, por lo que esa misma teoría sería aplicable.

Xfactor escribió:Había una publicidad de sega en la epoca que yo creo que sí que daba en el blanco a ese respecto, y era que decía algo así atacando a snes: de que sirve la capacidad (para mostrar sprites) si no tienes potencia (para moverlos), haciendo un símil con un vehículo que dispone de plazas para que monten muchas personas que no sirve para nada al no tener la potencia suficiente en su motor para mover tanto peso, algo así como un autobús con un motor de seat 127.
Hay creo que está toda la explicación de las carencias de snes.


La publicidad de SEGA que mencionas es esta:

Imagen

A mi personalmente, me fascinó y me siguen fascinando esas campañas publicitarias de SEGA de los 90 (sobre todo la del Canal Pirata. Memorable!) Viendo su evolución puedes apreciar el desarrollo de la compañía y ver como, poco a poco, fueron perdiendo el norte. Seguramente algo de verdad habrá en esta imagen que adjunto pero, como era la nota habitual, esta verdad está sobredimensionada y exagerada como sólo SEGA sabía hacerlo. La credibilidad de esta campaña la puse en duda desde el momento en que utilizaban imágenes del Aladdin o del Jurasic Pardk de MD en anuncios de la Game Gear. Eran unos genios de la publicidad, sí, pero a veces nos tomaban por gilipollas :) De todos modos, siempre me lo tomé con humor.

Googleando podéis encontrar un rar con toda la publicidad de SEGA aparecida en revistas. Lo recomiendo encarecidamente.
Contestando a Jhimyx sobre el tema de las bandas negras en el street fighter II CE de megadrive, como ya en otro mensaje anterior manifesté, no creo que sirva de ejemplo ya que es un puerto del juego de snes, que emplea su misma resolución, programado por la misma compañía, con un detalle arriba o abajo, la intro, música adaptada al chip de megadrive y la paleta de color propia de megadrive.

De todas formas street fighter II era un juego muy fluído que exprimía las consolas de 16 bits, miraré a ver si en eternal champions habían bandas negras, ahora mismo creo recordar que no y encima era un juego que funcionaba a 320x224 de resolución y mira que tamaño de sprites.

Respecto al tema de la publicidad de sega, lo que nunca nos explicaron fue que 64 colores en pantalla eran suficientes para mostrar un gran aspecto en materia de color, pero que gracias a que megadrive saca estos colores de tan solo 4 subpaletas, sus juegos siempre se quedaban cortos en esta materia y en unos se notaba mas que en otros dependiendo de la pericia del programador.
Acabo de echarme una partida al Eternal Champion y al SFchampion edition... [Ooooo]

Lo que yo he visto es que el Eternal tiene las tipicas franjas que estan en casi todos los juegos de 16bit,pero,en el SF aparecen franjas mas grandes durante las peleas,personajes mas pequeños y menos resolucion en general...

PD;Esta partida tambien me ha servido para acordarme de lo endiabladamente imposible que es el Eternal... [mad]

PD2;Hay que recordar que si los programadores querian podian dotar de un total de 128 colores en pantalla a la MD,haciendo juegos mas vistosos en cuanto a colorido...lastima que muchos "programadores" pasaran de complicarse y no usaran esta tecnica...
Por favor Blaster Master, te quería preguntar si la partida que has echado al eternal champions es la versión pal, es versión original, emulador..... porque yo he jugado en la versión ntsc, tanto en soporte real como emulador y este juego no presenta franjas negras, por lo que en la versión pal debe presentar unas franjas moderadas en tamaño.

En cuanto a lo que comentas de los 128 colores en pantalla para megadrive, esto es un mito que hay que puntualizar, ya que esto recuerdo que lo comenzó a difundir hobbyconsolas en su tiempo, con el juego ranger x, y con el shinobi III, cosas totalmente falsas, si bien ambos juegos presentan un uso de color cojonudo al que muchos programadores no llegaban en megadrive, pero vamos lo de 128 colores en megadrive ni por asomo.
En realidad la verdad que hay detrás del mito es que mediante uso intensivo de tramados en el color, que se empezó a utilizar mayormente en el tercer cuarto de vida de megadrive, podía dar la sensación optica de un color más profundo visionando el juego en los anteriores tv de tubo con salidas de imagen de inferior calidad a los actuales así como de menor resolución de pantalla lo que hacía que se mezclaran las tramas.
La verdad queda al descubierto haciendo uso de los emuladores hoy en día, que muestran en pantalla dichas tramas limpitas. A mi personalmente no me agrada nada el tema de las tramas.
Blaster Master escribió:Acabo de echarme una partida al Eternal Champion y al SFchampion edition... [Ooooo]

Lo que yo he visto es que el Eternal tiene las tipicas franjas que estan en casi todos los juegos de 16bit,pero,en el SF aparecen franjas mas grandes durante las peleas,personajes mas pequeños y menos resolucion en general...

PD;Esta partida tambien me ha servido para acordarme de lo endiabladamente imposible que es el Eternal... [mad]

PD2;Hay que recordar que si los programadores querian podian dotar de un total de 128 colores en pantalla a la MD,haciendo juegos mas vistosos en cuanto a colorido...lastima que muchos "programadores" pasaran de complicarse y no usaran esta tecnica...


El Eternal Champiñón es injugable..... cawento cawento cawento [boma]
¿Lo de las bandas no será para mantener el aspecto panorámico del juego? A mi también lo del SF de SNES me llamó la antención en su día, pero no le dí más importancia. La recreativa tiene un aspecto realmente panorámico, 384 x 224 pixeles de resolución nativa, resolución que está lejos incluso de la ofrecida por MD....
Me da la impresión que en Mortal Kombat 2 de Snes esto no ocurre por ejemplo (el tema de las bandas) y es un juegazo de tomo y lomo...

Por cierto lo de sacar 128 colores en MD digamos que no es una técnica normal de programación y además de difícil y supongo que no documentada en los kits de desarrollo de SEGA impondría limitaciones de otro tipo, por ejemplo el fantástico Ranger-x con sus 128 colores en pantalla (que tampoco se notan demasiado) se mueve a 30 cuadros por segundo no a los 60 que nos tienen acostumbrados los juegos normales de MD
Saludetesss [bye] [bye] [bye]
La version es pal normal y corriente,el juego presenta las franjas tipicas de relacion aspecto de todos (o casi) los juegos pal de Megadrive...estas son de color,pero son mas pequeñas que en el Street Fighter C.E...
Como ya he dicho el juego presenta unas franjas de color mas pequeñas que en el juego de Capcom,(ahora que me fijo)fondos y escenarios mas detallados,personajes mas grandes y mas definicion...

PD;los 2 juegos son de mi coleccion pal,probados en una Megadrive de 1ª edicion...
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Por supuesto que se pueden sacar 128 colores, y mas tambien

El truco consiste en aprovechar la permanencia del fosforo de la tele. Lo que hacian era cambiar los colores rapidamente (una vez por frame) entre dos colores cercanos, y da la sensacion de un color intermedio

Tiido tiene una demo tecnica con esto
Gracias Blaster Master por tu respuesta.

Socram8888, una pregunta....entonces si la televisión no tiene fósforo dicha técnica con la que sacar de megadrive 128 colores o mas no funciona no? lo digo porque en lcd parece que no funciona.
Es que si esto es así es un truco que poco tiene que ver realmente con el poderío del hardware.

Continuando con el tema de color en pantalla de megadrive, ranger x presenta un máximo de unos 60 colores en pantalla, no me salen los 128 por ninguna parte. Se puede hacer la prueba contabilizando los colores con un programa como photoshop.

De todas formas me podrías comunicar uno o varios juegos de megadrive que tengan 128 colores o mas? es para realizar las oportunas comprobaciones al respecto y tratar de desmitificar las cosas, haber si va a ser esto como la super resolución máxima de super nintendo de 512x448 píxeles, que nunca jamás de los jamases se ha utilizado "in game", porque entonces los sprites no se podrían ni menear, entonces.....que importa que tenga ese límite teórico?.
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