Snes DooM source code!

Buenas.

He lanzado una búsqueda en el buscador pero me parece raro que no haya encontrado ninguna mención. Justo me acabo de enterar de que el 14 de Julio, se publicó el código fuente de DooM para la SNES!

https://github.com/RandalLinden/DOOM-FX

Para mí esta versión es muy especial, porque, como no tenía un Pc encondiciones, fue la única manera de poder probar el que considero el mejor videojuego de la historia. Luego vino el pc, y ya no volví a tocar la versión de snes. Pero los niveles que más me gustaron siempre serán los que dejaron en la versión de snes (de hecho algunas veces me salto algunos niveles cuando rejuego el DooM) y la música (el midi de una sound blaster 16 no es que fuese lo mejor :_( )

Bueno, ahora solo queda esperar qué puede hacer la scene con ésto. ¿Añadir los niveles que faltan? ¿Mejorar el framerate? ¡A ver qué pasa!

Un saludo!
Ayer vi este video y se me pasó comentarlo.
Haber si lo optimizan a pantalla completa, mejoran gráficos y añaden niveles [beer]
Lo que tengo entendido es que el juego ya explota en su integridad las posibilidades de la consola, entiendo que salió un parche para straff y puede que salga uno para agregar trucos, de ahí dudo que haya otra cosa distinta.
En el foro de doomworld están tratando de compilar el código. Hay cosas que faltan como el driver del sonido. Pero lo que han visto, el juego se apoya totalmente en el chipfx, por lo que en teoría, sí habría margen de mejora, haciendo más uso de la cpu de la snes.
ChepoXX escribió:Lo que tengo entendido es que el juego ya explota en su integridad las posibilidades de la consola, entiendo que salió un parche para straff y puede que salga uno para agregar trucos, de ahí dudo que haya otra cosa distinta.


El programador del juego dijo hace ya tiempo que el código tiene margen de optimización, calcula que el juego original pudo haber funcionado hasta un 25% mas rápido de haber sido optimizado.

Naitguolf escribió:En el foro de doomworld están tratando de compilar el código. Hay cosas que faltan como el driver del sonido. Pero lo que han visto, el juego se apoya totalmente en el chipfx, por lo que en teoría, sí habría margen de mejora, haciendo más uso de la cpu de la snes.


Se están diciendo muchas cosas, pero es alentador ver como tanta gente con conocimientos se están volcando en esto, eso podría significar que podríamos ver algunos detalles de aquí a algunos meses.

Básicamente puedes sumar el preocesamiento del 65816 (presumiblemente apoyado con las multiplicaciones del PPU1), y hacer que el super fx rinda hasta un 25% mas rápido porque el código original admite ser optimizado, así que la suma de cálculo de todo podríamos decir que sería sustancial en cuanto a rendimiento, pero es que además se habla de renderizar en forma de mosaico en lugar de pixel a pixel, con lo que la calidad y definición de la imagen sería sustancialmente la misma, pero ahorrando un 50% en DMA y tasa de dibujado.

Así que en definitiva se habla de 256x224 a 15/20 fps. Una burrada. Hasta se habla de directo color y todo.


Bueno, también se habla de meter un 486 en el cartucho [sonrisa]... pero eso es lo mejor de todo, que todo el mundo hable e inspire a otros.
Señor Ventura escribió:
ChepoXX escribió:Lo que tengo entendido es que el juego ya explota en su integridad las posibilidades de la consola, entiendo que salió un parche para straff y puede que salga uno para agregar trucos, de ahí dudo que haya otra cosa distinta.


El programador del juego dijo hace ya tiempo que el código tiene margen de optimización, calcula que el juego original pudo haber funcionado hasta un 25% mas rápido de haber sido optimizado.

Naitguolf escribió:En el foro de doomworld están tratando de compilar el código. Hay cosas que faltan como el driver del sonido. Pero lo que han visto, el juego se apoya totalmente en el chipfx, por lo que en teoría, sí habría margen de mejora, haciendo más uso de la cpu de la snes.


Se están diciendo muchas cosas, pero es alentador ver como tanta gente con conocimientos se están volcando en esto, eso podría significar que podríamos ver algunos detalles de aquí a algunos meses.

Básicamente puedes sumar el preocesamiento del 65816 (presumiblemente apoyado con las multiplicaciones del PPU1), y hacer que el super fx rinda hasta un 25% mas rápido porque el código original admite ser optimizado, así que la suma de cálculo de todo podríamos decir que sería sustancial en cuanto a rendimiento, pero es que además se habla de renderizar en forma de mosaico en lugar de pixel a pixel, con lo que la calidad y definición de la imagen sería sustancialmente la misma, pero ahorrando un 50% en DMA y tasa de dibujado.

Así que en definitiva se habla de 256x224 a 15/20 fps. Una burrada. Hasta se habla de directo color y todo.


Bueno, también se habla de meter un 486 en el cartucho [sonrisa]... pero eso es lo mejor de todo, que todo el mundo hable e inspire a otros.





Según este video, el cartucho no tiene margen de mejora, ojala se equivoque
txefoedu escribió:Ayer vi este video y se me pasó comentarlo.
ChepoXX escribió:Según este video, el cartucho no tiene margen de mejora, ojala se equivoque
txefoedu escribió:Ayer vi este video y se me pasó comentarlo.


No he visto el vídeo, pero me atrevería a adivinar a que se refiere.

El super FX puede direccionar 16 megabits, y al parecer creo que queda solo 1 Byte libre en toda la ROM, así que obviamente no puedes aprovechar mas esos 16 megas porque ya va hasta arriba de contenido.


Lo que se dice es que:
-El super fx podría rendir un 25% mas de lo que rinde optimizando el código.
-Se podría usar el 65816 para ayudar a procesar cosas (en el juego original no se utiliza la cpu de la consola para nada).
-Se podrían usar las multiplicaciones del PPU1 (ya que al aumentar la resolución hasta la pantalla completa no necesitar usar el modo 7 para escalar la imagen).
-El cartucho podría incluir además 48 megas adicionales direccionables por la cpu, y vaciar de los 16 megas del super fx todo aquel contenido del que pueda hacerse cargo el 65816 (músicas, efectos de sonido, marcadores, pantallas de transición, planos de fondo de los escenarios, etc... así los 16 megas del super fx tendrían mas espacio para aumentar el contenido de los gráficos, como por ejemplo la espalda de los enemigos).
-Cambio. en la renderización para ganar además hasta un 50% adicional de rendimiento y DMA.
-Otros objetivos hablan de mejorar el lag, los enganchones en los vértices de las paredes, y arreglar el circle+strafing.

A groso modo esto es lo que podría hacer que el juego pegue un cambio brutal, y gane definición y suavidad por un tubo. Se habla de alcanzar los 256x224 a 15/20fps.


Si ya el juego original ofrece esta estampa a unos ¿110x90? de resolución, ¿como no se verá a 256x224?:

txefoedu escribió:Ayer vi este video y se me pasó comentarlo.



Interesante vídeo.
Señor Ventura escribió:-Se podrían usar las multiplicaciones del PPU1 (ya que al aumentar la resolución hasta la pantalla completa no necesitar usar el modo 7 para escalar la imagen).


Error. Si usas todos los scanlines hasta ocupar la pantalla completa solo te queda el hdma para intentar aprovecharte de esas multiplicaciones.
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