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Señor Ventura escribió:Es suficiente.
Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.
ziu escribió:Señor Ventura escribió:Es suficiente.
Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.
Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram. La pce creo la cpu lo podia hacer(ya q su cpu solo tenia 8kb) pero el video creo q no.
Por otro lado la md lei xq aqui q q su sistema.de video era muy rapido pero estaba preparado para mas velocidad en la placa(tenian previsto ponerle otro chip de ram que hubiera trabajado al doble de velocidad)
Ademas, contra mas kb de video, mas contenido en pantalla no?
Saludos!
Señor Ventura escribió:ziu escribió:Señor Ventura escribió:Es suficiente.
Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.
Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram. La pce creo la cpu lo podia hacer(ya q su cpu solo tenia 8kb) pero el video creo q no.
Por otro lado la md lei xq aqui q q su sistema.de video era muy rapido pero estaba preparado para mas velocidad en la placa(tenian previsto ponerle otro chip de ram que hubiera trabajado al doble de velocidad)
Ademas, contra mas kb de video, mas contenido en pantalla no?
Saludos!
Piénsalo bien, una vez que agotes los 128KB y necesites nuevo contenido, ahora tendrás que llenar el doble de espacio de memoria con la misma velocidad de transferencia.
Está bien para usar mas gráficos en bucle, pero no ofrece ventajas para hacer streaming de gráficos. Mejor 64KB con mas tasa de transferencia.
ziu escribió:Señor Ventura escribió:Quizas para juegos de avanzar que continuamente camban el decorado sea mejor como comentas, pero por ejemplo para un street fighter 2 ¿no lucira mucho mejor con 128kb en pantalla?
Saludos!
ziu escribió:Señor Ventura escribió:Es suficiente.
Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.
Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram.
Señor Ventura escribió:ziu escribió:Señor Ventura escribió:Quizas para juegos de avanzar que continuamente camban el decorado sea mejor como comentas, pero por ejemplo para un street fighter 2 ¿no lucira mucho mejor con 128kb en pantalla?
Saludos!
Si el escenario fuese tres veces mas grande, podrías aumentar la complejidad sin comprimir (repetir) tiles.
Pero con una alta tasa de transferencia no lo necesitarías, y obtendrías esa ventaja siempre.
Mejor doblar la tasa de transferencia que la capacidad de la vram.
chinitosoccer escribió:En Super Famicom en cambio, con 64kb de Vram, en Sonic Wings se repiten tiles de los escenarios a saco, además de tener que simplificar el diseño de los graficos con respecto al original, esa para mi es la gran diferencia que tiene con el arcade y no tanto los patrones de las balas/enemigos, cantidad de estos que salen simultáneamente en pantalla.
FFantasy6 escribió:Si, igual que el blanco y negro fue suficiente para el cine. Circunstancias de las épocas.
Hookun escribió:@chinitosoccer
Totalmente de acuerdo con lo de las Duo con las specs de la Supergrafx . Fue una oportunidad totalmente desaprovechada para insuflarle vida a la bestia que podía haber sido esa máquina .
Es una de las consolas que más rabia me da que no terminará de cuajar porque ese hardware tenía mucho que demostrar sobre todo en los Shoot' em up donde creo que hubiera sido una auténtica bestia capaz de sacar cosas muy cercanas a los arcade .
gynion escribió:@Hookun
Y para para esos juegos tan cercanos al arcade que cargaría el invento, ¿eso de usar el hardware de SGX como base no hubiese hecho inútil a la joya de la corona, la PC Engine normal?
Básicamente, creo que estáis planteando un cambio de generación muy arriesgado para NEC, porque terminaría con la vida comercial de PCE16, su producto más rentable.
gynion escribió:
@chinitosoccer habla sobre la SGX, y la SGX fue un fracaso descomunal. Eso no se puede obviar, en debates de este tipo. Del mismo modo que Nintendo con SNES con se fijaría en el resultado del CD-Rom de PCE y Mega CD para no sentir la necesidad imperiosa de apostar por un addon de ese tipo (estuvo mareando la perdiz, por marketing y para retener a fans, más que apostar en serio por ello), tanto Sega como Nintendo tomarían referencias de sistemas como SGX para concluir que no era necesario ni una buena idea apostar por ese upgrade tan pronto. Hasta la propia NEC pasó de SGX a las primeras de cambio.
La cuestión no es tener la mayor potencia y ya, sino el mejor equilibrio, teniendo en cuenta el tiempo en el que se está. Tan malo es quedarse atrasado como adelantarse en exceso o adelantarse mal.
chinitosoccer escribió:No, lo que estamos planteando es para el lanzamiento en USA/occidente, la SGX salio en Japon antes de que lanzaran el CDROM de la Turbografx-16 en USA, NEC/Hudson pudo haber esperado un año mas o menos, y lanzar el TG-16 y la Duo con specs Supergrafx, en mi opnión hubiera arrasado, y ni hablar si hubiesen asegurado algunas "killer apps" como por ejemplo un port en CDRom de Super Street Fighter 2 Turbo, o algun Mortal Kombat, Tortugas Ninja, Final Fight, Double Dragon, SGX también es superior a MD y SFC haciendo falso scaling puff..las posibilidades son infinitas.
gynion escribió:chinitosoccer escribió:No, lo que estamos planteando es para el lanzamiento en USA/occidente, la SGX salio en Japon antes de que lanzaran el CDROM de la Turbografx-16 en USA, NEC/Hudson pudo haber esperado un año mas o menos, y lanzar el TG-16 y la Duo con specs Supergrafx, en mi opnión hubiera arrasado, y ni hablar si hubiesen asegurado algunas "killer apps" como por ejemplo un port en CDRom de Super Street Fighter 2 Turbo, o algun Mortal Kombat, Tortugas Ninja, Final Fight, Double Dragon, SGX también es superior a MD y SFC haciendo falso scaling puff..las posibilidades son infinitas.
Ahí sobra hardware, que quieres te diga. Si ya resulta un enjambre raro de narices todo lo que montaron sobre la PC Engine 16 para mantener el ritmo de esa generación, si encima añades ese invento, no veas. Vamos, a ver, que no te digo en ningún que tendrían que haberse quedado tal cual y que la SGX fallida era irrecuperable. Sólo digo 2 cosas, que la idea me parece una apuesta arriesgada, y que la PCE 16 tendría sí o sí que pasar a un segundo plano (o sea, a generación totalmente pasada) para fortalecer de forma necesaria esa apuesta.
chinitosoccer escribió:No, PC Engine no pasaba a 2° plano porque SGX era compatible con todos sus juegos, con los de Hu-Card y los CDrom2, es que en Japón tambien debieron haber hecho lo mismo; no habrian estresado a los usuarios porque PC Engine es un sistema de 1987, que para finales de 1991 llevaba ya 4 años en el mercado;
Despues de lanzar la DUO con specs SGX en USA/occidente y ver el exito que esta tenia, hacian lo mismo allí con la Duo y Duo R, y tengo mis dudas de que hubiera fracasado, todo lo contrario, es que hubiese arrasado.
Tambien hay que tener el cuenta lo siguiente, es que Hudson gracias a que tenian al mayor gigante japonés de la electrónica como lo es NEC a sus espaldas financiando la consola, por lo que podían permitirse vender la consola a perdida, cosa que Sega y Nintendo no podian hacer.
gynion escribió:Claro, pero al revés no podía ser. Esos juegos de la hipotética DUO con SGX, que aprovechasen su potencial, dejarían a PCE 16 fuera de juego para siempre. ¿O que crees que pasaría con los usuarios de PCE 16? A esos juegos seguro que no iban a poder jugar.
gynion escribió:
Si dices que tendrían que haber lanzado la TG16 y la Duo "SGX" a la vez en USA, estás duplicando el esfuerzo necesario para desarrollar software. Sólo veo posible la idea dando por terminada a PCE16 y todo lo que la rodeaba.
chinitosoccer escribió:gynion escribió:Claro, pero al revés no podía ser. Esos juegos de la hipotética DUO con SGX, que aprovechasen su potencial, dejarían a PCE 16 fuera de juego para siempre. ¿O que crees que pasaría con los usuarios de PCE 16? A esos juegos seguro que no iban a poder jugar.
Si, quedarian fuera los usuarios japoneses de la PC engine pelada de 1987, esos que se compren el sistema nuevo y a joderse.gynion escribió:
Si dices que tendrían que haber lanzado la TG16 y la Duo "SGX" a la vez en USA, estás duplicando el esfuerzo necesario para desarrollar software. Sólo veo posible la idea dando por terminada a PCE16 y todo lo que la rodeaba.
No no, la TG16 como la conocemos quedaba fuera, la que salia era la TG Supergrafx y nada mas, luego el cdrom aparte como se hizo, y luego la Duo SGX, la hipotesis consiste en cambiar la placa de la TG16 por la de la SGX y en el caso de la DUO añadir el 2°VDP, vram etc.
gynion escribió:@Hookun
A ver, a mí para empezar ya me resulta extraño sustituir una máquina con apenas dos años de vida. Si la PCE salió en el 87, era demasiado pronto para pensar en sustituirla, si tan buena y tan capaz dicen que era. Ahí está la NES, como ejemplo de longevidad, aprovechamiento y evolución. Imagina que hubiesen sacado la SNES en el 85 u 86.
Lo que me da que pensar es que lo que le salió bien a NEC fue de casualidad, y porque contaría con gente que entendía de hardware y de juegos, como Hudson; poco más, porque el resto es muy atropellado y parcheado constantemente.
chinitosoccer escribió:Hudson se apresuró a lanzar la Supergrafx al ver las specs de Megadrive y lo que prometía Nintendo, lanzaron el Supergrafx, pero luego al ver lo que realmente daban SFC y Megadrive se dieron cuenta de su error, el hardware de la competencia no era para preocuparse tanto.
Lo de Hudson no fue casualidad, todo lo contrario, es un sistema mucho mejor pensado y diseñado desde cero, date cuenta que con PC Engine, un juego en Hu-Card que comprabas en el 87, lo podías correr en tanto en la PC Engine, como en una Coregrafx, en la Supergrafx, en la Duo, en la Turbo GT etc sin problemas ni hardware extra. era siempre la misma especifiación base hasta 1994, lo que si eran un emparche y verdadero galimatias de piezas de terceras partes eran SFC y Megadrive, A saber: "MegaCD, que ahora es 32x y X juego no funciona si no desconectas el MegaCD, que el SFX1 y, viene SVP, y los cartuchos son mas caros, pero que no va en Megadrive 3, que #### cientos chips de apoyo, que viene el cdrom, ahora supergmeboy" etc etc,.... menudo mamarracho.
ziu escribió:En el caso de SNES..
¿ No se equivocaron en poner 128k para la CPU(sabiendo que podia usar la SRAM del cartucho y que sus competidoras tenian 64k) y esas 64kb extras meterlas en el video?
saludos!
kusfo79 escribió:ziu escribió:En el caso de SNES..
¿ No se equivocaron en poner 128k para la CPU(sabiendo que podia usar la SRAM del cartucho y que sus competidoras tenian 64k) y esas 64kb extras meterlas en el video?
saludos!
Estaba mirando, y te iba a decir que aún sirve de menos, por qué he visto que la snes solo usa 10 bits para seleccionar los tiles del fondo (lo que daría un máximo de 1024 tiles diferentes). No obstante, he visto que tienen un modo que permite, seleccionando un número de tile n, definir un área de 16x16 pixeles, así que una cosa compensa la otra...
Señor Ventura escribió:Es el precio de tener disponibles 8 subpaletas para los planos, pero vamos, que puedes cuadruplicar el área de tiles "direccionables", sería el equivalente a 4096 tiles, no 2048, ¿no?.
Señor Ventura escribió:@kusfo79 de todas las maneras puedes usar el hdma para actualizar los atributos de las nametables y renombrar todos los tiles que quieras, scanline a scanline.
4 Bytes por línea -> 32 bits
Tienes espacio de sobra con su propio bus.
kusfo79 escribió:Con la limitación que van siempre los mismos 4 tiles juntos (para un tile n, siempre va el n+1, n+16 y n+17 formando el metatile de 16x16). O sea, no tienes los 4096 para usarlos como quieras, es como tener 1024 tiles de 16x16 (que ya es algo que en la mayoría de los casos te da de sobra).
kusfo79 escribió:En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...
chinitosoccer escribió:Esto es lo que costaba la Supergrafx en Mayo de 1990, apenas 900 yenes mas cara que la Super FamiCom, que aun no habia salido y cuando lo hizo costaba 25000 yenes.
Tambien hay que decir que en Japón la Megadrive estaba a precio de saldo, practicamente te regalaban una al comprar gominolas, y aun asi con todo Sega en Japón no vendió nada.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...
Pero un tile ocupa 8 scanlines de alto.
En la parte baja puedes acumular la entrada a bastantes tiles nuevos.
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...
Pero un tile ocupa 8 scanlines de alto.
En la parte baja puedes acumular la entrada a bastantes tiles nuevos.
MMm, con esto podrías actualizar 16 tiles (mitad de una fila) durante el tiempo en que recorres una fila de tiles....
Dicho esto, estaba mirando y parece que solo sirve para registros, con lo que no lo puedes usar para actualizar el tilemap....
https://sneslab.net/wiki/HDMA