Sobre la capacidad técnica de Xbox

Anoche estaba pensando antes de dormir y se me apareció apex por la cabeza con sus bonitas cifras técnicas..., y dige, voy a calcular cuantos póligonos / segundo pone apex en xbox, y calculé 500.000 de los escenarios + 11000 de cada coche, si son 6 coches los que corren 66.000, entonces sumé 566.000 poligonos y como el juego corre a 30 fps me salio una cifra de 16.980.000 poligonos/segundo, mi pregunta es, si nintendo dijo que gc movía de 6 a 12 millones, apex ha pasado esa cifra, entonces, gamecube no podria mover apex?

Saludos
pues planteandolo como lo has planteado supongo k no podria moverlo, pero dudo k no pueda.
Madre mia, si que le dais a la cabeza, si XD

Como vea el mas minimo indicio de polémica en el hilo...., le decimos adios oki?, no se..., me da malas vibraciones esto :-|
joder que mal, es que ya ni se puede preguntar?, tengo curiosidad por saberlo... y no es pa llamar la atención a nadie, q yo tengo gc y xbox, pero las cifras me han llamao la atención...
apex ha pasado esa cifra, entonces, gamecube no podria mover apex?
Eso es una pregunta que solo podria responderte alguien con mucha experiencia programando para GameCube. Los demas solo pueden especular.
Siempre se puede simplificar el juego bajando el nº de polígonos... en éste mundillo no hay nada imposible.

SaLuD:)S!!
estoy con Maesebit, eso no lo podemos especular nosotros. Yo creo ke la cube es un makinon tambien y con un buen ekipo de programacion podrian hacer kosas muy buenas grafikamente.


Un Saludo
teoricamente esa cifra que has sacado no podria ser transoformada en gamecube, sin ser recortada de algun modo... o algunas pirulas graficas de esas que hacen... pero claro digo teoricamente.
en el foro de beyond3d tb se comentó esto,
Let's make this a little more reasonable.
500,000 polygons on the track... we will probably see no more than 30% of the track (unless it's a really short track)

500,000 * .3 = 150,000

If we have 10 cars (unless this is daytona/nascar racing, we won't have to worry about 30 cars) that makes at the max...

11,000 * 10 = 110,000

110,000 + 150,000 = 260,000

260,000 * 30 = 7,800,000

Well within Nintendo's conservative estimate for the GC. Please understand that this would be the theoretical max if you only see 30% of the entire track, and you have 10 cars on the screen, and they don't have some sort of "not rendering what's not seen" algorithm going on. If they had that kind of algorithm, I'd have to say that only 75% of each car model would be shown at once, making the number from 11,000 to 8,250 and 110,000 to 82,500 and 7.8 million to 6.975 million. I'm assuming they are not doing this so I'd estimate 7.8 million polys per second.

Now if we look into bump mapping, fill rate, and other statistics, we might find something the GC might not handle well, but given the numbers, I'm pretty certain that the GC could handle the poly count.


es lo que comenta uno de ese foro, asi que no hay que tomarlo como canon, pero parece razonable. Comenta que en teoría teniendo en cuenta que no estás viendo todo el circuito a la vez, quiza sólo un 30% y tb que la engine puede estar aplicando algoritmos para no procesar elementos ocultos ( o sea que se ahorra el procesar por ejemplo un coche que hay tras una pared y que por tanto no ves,etc ) pues el total podría entrar dentro de las capacidades de la cube, pero eso sólo se refiere al número de polys, si añadimos el bumpmapping y demas efectos ya es otra historia.

todo el mensaje lo tienes aqui
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=3705&start=40
ok ok, ya veo xD, hombre, gc pa mí es un makinon tb, pos na, apex rolz y muchas gracias peña [oki]
Hombre, no es que sea un tech-freak, pero sé lo suficiente como para saber que las cifras que se están manejando aquí son un poco engañosas y/o vagas.

Hay que tener en cuenta cosas como multitexturas, bumpmapping, iluminación y diversos efectos (no se si tiene FSAA). No es lo mismo mover 30 millones de poligonos (por ejemplo) "planos", que hacerlo con todo lo anterior.

Si se hiciese un APEX para GC, cosa totalmente factible (técnicamente, en exclusividades y contratos no entro) no creo que tuviese la misma calidad gráfica que la versión de Xbox. Puede que teóricamente pueda moverlo, pero ya se sabe que del dicho al hecho... Si la programación fuese impecable (exprimiese el 100% de la consola) tal vez sería posible, pero esa perfección es difícil de alcanzar.
Suponiendo que haya un sistema de Z-Culling... pues GC podría llegar a mover Apex de aquellas maneras (a 30 o menos... recordad que Apex sin FSAA corre a 60 con pequeñas caidas, pero tiene FSAA a toda pastilla, por tanto, la tasa polígonal es más alta de lo que parece...)

Si tal sistema no existe (dudo que exista en APEX... en Wreckless por ejemplo si, limitan a 600000 polis en pantalla por escenario y objetos del mismo (sin contar vehículos dentro de ese "area" visible)) GC no sería capaz de moverlo tal y como esta.

Si nos olvidamos de poligonos y hablamos de gráficos, tampoco, usa más texturas que memoria en conjunto tiene GameCube (y esta todo comprimido ya)...

Se podría hacer, pero recortando por todos sitios... lo mismo que pasa con SC, lo mismo que con Wreckless y que seguirá pasando... y esto no va a ser muy grave por que dudo que muchas third parties en sus multiplataforma saquen partido a fondo de Xbox... si no, de aquí a un par de años, algúno se asustaria... Pero siempre hablando tecnicamente... ha quien no le importe el apartado técnico... pues que se olvide de lo que he dicho.

Salu2
Tal vez te interese saber Shadow, que algunas casas ya han comenzado a experimentar "code on metal" con Xbox, saltándose DirectX haciendo llamadas directas al hard. Sólo falta que más programadores se animen a seguir el ejemplo.

El primero de los juegos optimizados a saco ha sido State of Emergency, que fue construido alrededor de PS2 (cantidades insanas de personajes moviéndose a todo trapo, lo que mejor se le da a PS2) para exprimir su rendimiento. Por lo pronto el juego ha pasado de los 30 fps originales a 60 y con (leves) mejoras gráficas. En gamasutra tienes más.

En ocasiones me dan ganas de confiscar todas las copias de MGS2: Substance y metérselas por donde amargan los pepinos al listo de Konami de turno.

PD: ¿Ésto no es un poco... mmm... multi?

PD2: Bukansha (Wreckless) ha soltado sus "secretitos" sobre como programaron Wreckless durante la GDC.A ver si empezamos a ver más juegos con la misma calidad gráfica.
Escrito originalmente por Alejo I
PD2: Bukansha (Wreckless) ha soltado sus "secretitos" sobre como programaron Wreckless durante la GDC.A ver si empezamos a ver más juegos con la misma calidad gráfica.


El Wreckless lo tengo desde hace 4 días y todavía, cada vez que juego, tengo que pasar luego la fregon por todo el cuarto para recoger las babas que voy soltando allá por donde paso. Es absolutamente increible como han programado esos gráficos y esos entornos, cómo los han iluminado y cómo han realizado esos efectos gráficos de las repeticiones.
Si los programadores se ponen las pilas van a salir auténticas brutalidades gráficas en la XBOX de aquí a unos meses...
Escrito originalmente por Alejo I
Tal vez te interese saber Shadow, que algunas casas ya han comenzado a experimentar "code on metal" con Xbox, saltándose DirectX haciendo llamadas directas al hard. Sólo falta que más programadores se animen a seguir el ejemplo.

El primero de los juegos optimizados a saco ha sido State of Emergency, que fue construido alrededor de PS2 (cantidades insanas de personajes moviéndose a todo trapo, lo que mejor se le da a PS2) para exprimir su rendimiento. Por lo pronto el juego ha pasado de los 30 fps originales a 60 y con (leves) mejoras gráficas. En gamasutra tienes más.

En ocasiones me dan ganas de confiscar todas las copias de MGS2: Substance y metérselas por donde amargan los pepinos al listo de Konami de turno.

PD: ¿Ésto no es un poco... mmm... multi?

PD2: Bukansha (Wreckless) ha soltado sus "secretitos" sobre como programaron Wreckless durante la GDC.A ver si empezamos a ver más juegos con la misma calidad gráfica.



interesante [looco] [jaja] [risita]

Algún link para los "secretos" de Wreckless??

sobre MGS 2... si, se puede llevar Xbox muchíiiiiiiiiiisimo más allá... a simple vista hay texturas y modelos que parecen traidos directamente incluso de la versión PSX/PC de hace unos años...

Salu2
El MGS2 aun así se mueve mejor de lo que esperaba en la X. En momentos muy puntuales, y fijándose uno en ello se aprecian ciertas ralentizaciones, pero no afectan nunca al juego y hay que ir a por ellas. Vamos, que para haberlo hecho así de rápido se mueve bastante bien.

Respecto del APEX yo no veo improbable que pudiera correr en la GC, más o menos parecido. La capacidad poligonal y de texturas de GC, con bump mapping incluido, no es muy lejana a la de xbox, y su ancho de banda, aunque con arquitectura diferente, tampoco, de media.
Otra cosa son los juegos como Doom3, con luces y sombras y shaders por todos los lados. Esas funcionalidades, que APEX apenas utiliza, están muy limitadas en la GC -tiene un pixel shader, nada más, y flojito, comparada con 2 potentes pixel shaders y 2 vertex shaders de la X-.

Pero APEX yo no lo veo imposible en la GC. Y ya les vendría bien un buen juego de coches.
Escrito originalmente por jmartini
Esas funcionalidades, que APEX apenas utiliza, están muy limitadas en la GC -tiene un pixel shader, nada más, y flojito, comparada con 2 potentes pixel shaders y 2 vertex shaders de la X-.

Pero APEX yo no lo veo imposible en la GC. Y ya les vendría bien un buen juego de coches.


Apex usa los Shaders... y GC NO TIENE SHADERS, lo único que tiene es un motor T&L de 1ª generación en el Flipper, nada más.

Salu2
Todo lo que dice shadowland lo repito yo con mas faltas de ortografia,hablar de un apex en GC es apuntar demasiado alto que solo servira para picar algun nintendero,lo que comenta alejo de la programacion saltandose los direct x es el gran salto que va a pegar la xbox de aqui en varios meses y por lo que he leido por ahi algo de eso se a echo en DOA3,y en mayor medida en NINJA GAIDEN para la xbox y eso va a ser el punto y aparte dentro de los juegos de xbox........las direct x de la xbox por muy optimizadas que esten estan limitandola mucho son librerias mas bien para multihard basandose todabia en la primera gpu de nvidia no para una gpu especifica y especialmente modificada como la de la xbox,y aunque las ayan ajustado para la xbox uan asi hay cosas que sobran que por otros caminos se pueden hacer mejores y mas rapidas con la gpu de xbox todo sera que los desarrolladores se dejen de vaguear y curren un poquitin y se les pase la gran baza de la venada de facilidad de programacion bajo esas librerias.
Yo pienso que ninguna consola jamas ha sido exprimida al 100% en cuanto a potencia tecnica se refiere, y por supuesto no creo k ni xbox con wreckless halo etc, ni Gc con metroid, rogue leader etc hayan tocado su techo tecnologico, k lo consigan tocar o no, dependera como siempre de los programadores, si ellos kieren lo haran.
Para mi la unica consola k llego a ese techo tecnologico fue la supernintendo en sus ultimas hornadas, con un modo 7 k tiraba de espaldas para la epoca y un chip fx k era la bomba, y para mi la compañia que hizo la perfeccion graficamente fue sin duda RARE, esa gente sabe exprimir las makinas. Cuando puse en mi snes el donkey kong country o el killer instinct me cai de espaldas, de escandalo. En N64 ya vimos lo k hicieron con perfect dark, y en su unico titulo para Gc, starfox luce un nivel grafico impecable.
Seguro k ese apex se puede optimizar en manos sabias, y k luzca en gc como luce en xbox, y el de xbox mejorar.
Si kereis disfrutar de espectaculo grafico yo confiaria en RARE 100%, siempre k microsoft no le meta excesiva prisa, ke sta gente se lo toma con calma...y para Gc aparte de RETRO, estoy esperando ver lo proximo de Factor 5, que con un rogue leader hecho en tan solo 8 meses han rozado la perfeccion.
Salu2
Segun varios programadores, la cifra que dio nintendo de 6 a 12 millones de poligonos, es facilmente superable, de hecho algunas compañias ha conseguido usar más de 20 millones de poligonos en la cube.
Escrito originalmente por DANIPSX
Segun varios programadores, la cifra que dio nintendo de 6 a 12 millones de poligonos, es facilmente superable, de hecho algunas compañias ha conseguido usar más de 20 millones de poligonos en la cube.


Link?
Escrito originalmente por Tails


Link?
"In terms of polygon performance even with tons of filters, lighting, AI, and everything else its pushing anywhere from 15-25 million polygons per second. Some developers even say GameCube can push 25-40 million polygons per second in-game depending on the amount of effects used."

Fuente
Escrito originalmente por shadow land


Apex usa los Shaders... y GC NO TIENE SHADERS, lo único que tiene es un motor T&L de 1ª generación en el Flipper, nada más.
A ver Shadowland, los shaders no son "una cosa" que se tiene o no.

Las "GPU" con T&L programable usan una arquitectura de shaders, las que tienen T&L de funcion fija no.

Obviamente los motores T&L programables, y que usan shaders, son mas versatiles, pero de ahi a que digas que "no se puede hacer porque no tenga shaders..." :-| Es una simple cuestion de adaptar el motor grafico para que funcione con T&L de funcion fija en vez de programable.

De momento no se de nada que no se pueda hacer usando la arquitectura de shaders, y no se pueda hacer usando una T&L de funcion fija tradicional.
Escrito originalmente por maesebit
A ver Shadowland, los shaders no son "una cosa" que se tiene o no.

Las "GPU" con T&L programable usan una arquitectura de shaders, las que tienen T&L de funcion fija no.

Obviamente los motores T&L programables, y que usan shaders, son mas versatiles, pero de ahi a que digas que "no se puede hacer porque no tenga shaders..." :-| Es una simple cuestion de adaptar el motor grafico para que funcione con T&L de funcion fija en vez de programable.

De momento no se de nada que no se pueda hacer usando la arquitectura de shaders, y no se pueda hacer usando una T&L de funcion fija tradicional.



mmm... siempre entendiendo del reves cuando nos interesa, eh?

yo no he dicho que no se pueda, yo he contestado a lo que habian dicho, y he dicho que APEX usa SHADERS (si no no mueve esa cantidad de polígonos y bump mapping ni de coña) y GC no tiene shaders, nada más. Lee y entiende lo que quieras.


Porder, se puede hacer, pero como todo, cuando se hace por un sistema hard especifico, es "inifinitamente" más rápido que hacer lo mismo por un sistema soft apoyado sobre un hard no especifico (el T&L solo esta pensado para la iluminación y sombreado de la escena fuera de la CPU, no para el calculo o aplicaciones de efectos/polígonos).

Los Shaders (en especial los dedicados a la escena final ya compuesta: Pixel Shaders) estan pensados para realizar efectos sobre la escena final, ya sea sobre las propias texturas, sobre la iluminación, etc, pero siempre alterando el resultado posterior al paso de la información por T&L. Y Ofrece una relativa programabilidad, por lo que, mientras GC solo tiene uno o dos tipos de Bump Mapping (por poner un ejemplo) en la X además de los tipos estandar, puedes crear los tuyos propios para recrear un efecto en concreto (asfalto de apex, por ejemplo, con Bump Mapping a pelo no lo logras, ya que hacen más cosas sobre el asfalto que meterle simple bump mapping) o más cosas, sin penalizar el rendimiento en CPU, cosa que en GC si que ocurriria, al igual que en PS2 y ese tipo de efectos penalizaria MUCHO el rendimiento de la CPU al no estar pensada para ellos.

Pero que lo habías entendido mal, leñe... que algúnos siempre le teneis que buscar tres pies al gato :(


sobre los datos polígonales de GC... pues hay de todo, IBM dijo en su momento que con efectos activados, un JUEGO con IA, físicas y demás funcionando podría mover entre 6 y 12 millones de polígonos, que no es moco de pavo precisamente. EA dijo que habían logrado 20 millones de polígonos (EA Canada, responsables de SSX por ejemplo) usando el mismo engine que en PS2 adaptado a Cube y Xbox. Y luego los de factor 5 que dicen poder llegar a 40millones... y que usando efectos a tutiplen yo no me lo creo directamente (y digo usando ejemplos, no simulandolos, ¡ojo! que para muchos GT3 tiene bump mapping en el asfalto... y a eso se le llama textura "3D" pasada por el photoshop).

Pero la cosa, es que APEX tiene requerimientos de memoria que GC no puede dar, tan simple como eso... otra cosa, es que recortando por aquí y por allí, y adaptando bien el engine, se pudiese portar, pero siempre sería inferior, por supuesto, eso suponiendo siempre que el engine de Xbox este bien optimizado... que es lo que se presupone, no como el cutre port de MGS 2 (que hoy le he puesto la VGABox y la mitad de las texturas se ven identicas a la versión PC de MGSolid!! [tomaaa] )

Ala, menos ralladas chicos (la GC haría maravillas con 16mb más de RAM).

Solo espero que aprovechen el 80% tanto de GC y Xbox a nivel Hardware interno... con eso me doy por contento.

Salu2
Pero que lo habías entendido mal, leñe... que algúnos siempre le teneis que buscar tres pies al gato
Sorry, es que me habia saltado parte del hilo [tomaaa] Es que hoy estoy vago y sin muchas ganas de leer :P

Por lo de la memoria de la Cube, estoy deacuerdo contigo, por mucho S3TC, 24MB me parecen pocos, y la calidad las texturas es una de las cosas que mas salta a la vista en el aspecto grafico de un juego.
jur jur, se ha puesto interesante el hilo, lo veis como se puede hacer un hilo sin crear polémica?, todos hemos aprendido algo...
saludos tios y thx [Ooooo]
pos yo antes de pensarme to eso, paso directamente, y me como los mocos o algo... [+risas]
¿Alguien me lo puede aclarar?

Yo sí tenía entendido que GameCube disponía de un pixel shader, limitado, pero al fin y al cabo uno. Que de hecho todo el cel-shading que tanto estila la NGC utiliza dicho pixel shader.

¿Esto no es así?
el Cell Shading nada tiene que ver con los Shaders, aunque se puedan hacer igualmente mediante estos.

Cell Shading simplemente es un sistema de iluminación y sombreado basado en la emulación de la tecnica del comic/manga/anime/dibujo o como más rabia te de llamarlo.

En vez de usar por ejemplo 256 tonalidades para la iluminación y sombreado (independientemente del tipo de sombreado: phong, Goraud, por poligono...) a 32bits, lo que se usa, es con la misma profundidad de color (en este ejemplo 32bits) una sola tonalidad tanto para la iluminación como para el sombreado... esto es un ejemplo extremo, pero es un ejemplo.

Ati quiso incluir los Shaders en el Flipper, pero Nintendo no le dio permiso (que casualidad... aunque a saber la razón real) para incluirlos, y se quedaron con un motor T&L ayudado por la CPU si no me equivoco.

De todas formas, en anandtech.com tienes mogollon de info sobre las 3 consolas del mercado. Hicieron 3 Reviews exhaustivas a nivel hardware de las 3 maquinas.

Salu2
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