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Eso es una pregunta que solo podria responderte alguien con mucha experiencia programando para GameCube. Los demas solo pueden especular.apex ha pasado esa cifra, entonces, gamecube no podria mover apex?
Let's make this a little more reasonable.
500,000 polygons on the track... we will probably see no more than 30% of the track (unless it's a really short track)
500,000 * .3 = 150,000
If we have 10 cars (unless this is daytona/nascar racing, we won't have to worry about 30 cars) that makes at the max...
11,000 * 10 = 110,000
110,000 + 150,000 = 260,000
260,000 * 30 = 7,800,000
Well within Nintendo's conservative estimate for the GC. Please understand that this would be the theoretical max if you only see 30% of the entire track, and you have 10 cars on the screen, and they don't have some sort of "not rendering what's not seen" algorithm going on. If they had that kind of algorithm, I'd have to say that only 75% of each car model would be shown at once, making the number from 11,000 to 8,250 and 110,000 to 82,500 and 7.8 million to 6.975 million. I'm assuming they are not doing this so I'd estimate 7.8 million polys per second.
Now if we look into bump mapping, fill rate, and other statistics, we might find something the GC might not handle well, but given the numbers, I'm pretty certain that the GC could handle the poly count.
Escrito originalmente por Alejo I
PD2: Bukansha (Wreckless) ha soltado sus "secretitos" sobre como programaron Wreckless durante la GDC.A ver si empezamos a ver más juegos con la misma calidad gráfica.
Escrito originalmente por Alejo I
Tal vez te interese saber Shadow, que algunas casas ya han comenzado a experimentar "code on metal" con Xbox, saltándose DirectX haciendo llamadas directas al hard. Sólo falta que más programadores se animen a seguir el ejemplo.
El primero de los juegos optimizados a saco ha sido State of Emergency, que fue construido alrededor de PS2 (cantidades insanas de personajes moviéndose a todo trapo, lo que mejor se le da a PS2) para exprimir su rendimiento. Por lo pronto el juego ha pasado de los 30 fps originales a 60 y con (leves) mejoras gráficas. En gamasutra tienes más.
En ocasiones me dan ganas de confiscar todas las copias de MGS2: Substance y metérselas por donde amargan los pepinos al listo de Konami de turno.
PD: ¿Ésto no es un poco... mmm... multi?
PD2: Bukansha (Wreckless) ha soltado sus "secretitos" sobre como programaron Wreckless durante la GDC.A ver si empezamos a ver más juegos con la misma calidad gráfica.
Escrito originalmente por jmartini
Esas funcionalidades, que APEX apenas utiliza, están muy limitadas en la GC -tiene un pixel shader, nada más, y flojito, comparada con 2 potentes pixel shaders y 2 vertex shaders de la X-.
Pero APEX yo no lo veo imposible en la GC. Y ya les vendría bien un buen juego de coches.
Escrito originalmente por DANIPSX
Segun varios programadores, la cifra que dio nintendo de 6 a 12 millones de poligonos, es facilmente superable, de hecho algunas compañias ha conseguido usar más de 20 millones de poligonos en la cube.
"In terms of polygon performance even with tons of filters, lighting, AI, and everything else its pushing anywhere from 15-25 million polygons per second. Some developers even say GameCube can push 25-40 million polygons per second in-game depending on the amount of effects used."Escrito originalmente por Tails
Link?
A ver Shadowland, los shaders no son "una cosa" que se tiene o no.Escrito originalmente por shadow land
Apex usa los Shaders... y GC NO TIENE SHADERS, lo único que tiene es un motor T&L de 1ª generación en el Flipper, nada más.
Escrito originalmente por maesebit
A ver Shadowland, los shaders no son "una cosa" que se tiene o no.
Las "GPU" con T&L programable usan una arquitectura de shaders, las que tienen T&L de funcion fija no.
Obviamente los motores T&L programables, y que usan shaders, son mas versatiles, pero de ahi a que digas que "no se puede hacer porque no tenga shaders..." Es una simple cuestion de adaptar el motor grafico para que funcione con T&L de funcion fija en vez de programable.
De momento no se de nada que no se pueda hacer usando la arquitectura de shaders, y no se pueda hacer usando una T&L de funcion fija tradicional.
Sorry, es que me habia saltado parte del hilo Es que hoy estoy vago y sin muchas ganas de leerPero que lo habías entendido mal, leñe... que algúnos siempre le teneis que buscar tres pies al gato